游戲借著其互動性、反饋性、挑戰性、快速成長性等特點,擁有著讓玩家長期專注于其中的神奇力量。而若將游戲的這些特點引入到一般的產品設計上,也可能會產生意想不到的效果,這就是游戲化。游戲化的原意是指“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲“,指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術。
如今身邊的許多產品(APP)都或多或少引入了游戲化設計。曾經,你可能會為了點亮QQ的一些勛章而去嘗試沒有使用過的應用和游戲;你也可能會為了多掙幾個扇貝而堅持著打卡背單詞。這就是游戲化設計帶來的體驗,游戲化制造樂趣,激勵用戶。激發用戶的心理動機,提高參與度。,我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望游戲提供的很多其他的愉快體驗。
首先我們看一下游戲的共同特性:
娛樂性:游戲具有娛樂玩家的作用。
挑戰性:游戲通過設計各種挑戰讓用戶獲得成就感。
有目標:游戲通過給玩家設置目標激發玩家的動機。
有規則:游戲有一定的規則讓玩家通過挑戰達到目標。
而當我們引入游戲化設計的時候,同樣也是不同程度地包含這幾種特性的。
游戲化設計的例子:
根據Yu-Kai Chou所提出的游戲的八大核心驅動力分類,并結合身邊產品輔助分析:
1.史詩意義與使命感,當人們感覺他們在做一件比自己更偉大的事情時,就會動力十足。
典型的例子如維基百科,在維基百科上編輯內容的人稱為“維基人”,維基人自愿無償建設維基百科,更多是因為他們覺得這是一件有意的事。設計常常是賦予用戶行為以深層次的意義或者賦予玩家以特殊身份。支付寶則用螞蟻森林的游戲化方式倡導低碳生活,當你知道自己在APP上“種下”的一棵樹也對應著現實中種下的一顆樹時,你或許也會興趣盎然打開支付寶去照顧照顧那棵樹。
2.進步與成就感,因為我們對取得進步、提高技能、完成任務和克服困難有著內在的動力。設計常常體現為進度顯示、積分獎勵、排行榜。如keep的跑步等級勛章。
3.創意授權與反饋,鼓勵人們投入到創造性的活動當中,不斷發現新事物,找出新的可能性,并及時地獲得創意表現的反饋。
4.所有權與擁有感,人們受到激勵,是因為感覺到擁有或能控制某樣東西,這時候他自然想要改進現有、獲得更多。如一個小眾APP<念>,每日更新贈送積分,而積分可以抽寵物以及升級寵物。
5.社交影響與關聯性,這一驅動力囊括了所有激勵我們的社交因素:師徒情誼、社會認同、社會反饋、同伴關系、甚至是競爭和羨慕。如QQ的溝通標志,社交平臺的關注與被關注的數據衡量等。
6.稀缺性與渴望,因為某樣東西稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。B站的大會員、淘寶的超級會員等等,都是需要用戶的不斷參與換取的,而會員制有著非會員所沒有的權益,并以勛章、頭像顯示、互動形式等方面展現出來,滿足人們的炫耀心理和身份認同。
7.未知性與好奇心,人類對未知事物有著天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。最近陰陽師手游掀起的抽卡熱也是利用了這一點。如金額隨機的微信紅包、摩拜的紅包車、墨墨背單詞APP的簽到隨機獎勵等等,墨墨中抽到連續一樣頭像能獲得額外簽到獎勵。
8.損失與逃避心,人們害怕失去。唯品會深深地利用這一點,用戶加進購物車的商品會有倒計時,用戶看到倒計時會有一種購物車會被清空,好不容易挑的商品不付款可能會失去的緊迫感,相信這也是唯品會促進銷售的一個心理戰術。同時,唯品會在網絡不好刷新不出來頁面時,并不是提示網絡慢的相關信息,而是解釋說當前“搶購的人太多了“,也給用戶一種“快來搶購呀,大家都在搶購,再不買就要搶完啦”的心理暗示。
游戲化設計警示:
游戲化模塊應結合產品設計目標:游戲化是為產品目標服務的,比如一個產品想提高日活,那么可以設置簽到獎勵活躍度獎勵;想提高用戶參與度,也可以相應地設置積分參與獎勵。
游戲化模塊不應喧賓奪主:產品定位和產品主要功能才是設計的關注重點。
reference:
凱文·韋巴赫/丹·亨特:《游戲化思維》
Yu-Kai Chou:Gamification& Behavioral Design
Stephen P.Anderson:《砰然心動-情感化交互設計指南》