情感化設計-產品也需要迷人、賞心悅目,以及充滿樂趣

設計心理學3之情感化設計 Emotional Design
來自諾曼 By Donald Arthur Norman


情感化設計

《設計心理學1:日常的設計》講到為什么生活用品不應該讓人困惑、惱怒,還有沮喪?!对O計心理學2:與復雜共處》講到復雜和困惑費解的不同,因從系統體驗來進行設計。而今天要看的《設計心理學3:情感化設計》諾曼想要解釋為什么產品也需要迷人、賞心悅目,以及充滿樂趣。

從大腦的三個層面展開來探討:包含本能的(產品的外觀式樣與質感)、行為的(產品的功能)和反思的(個人的感受與想法),并提出不同層面的設計原則。
這三個層面也同叔本華在《人生的智慧》中講到的人有三個層面的享受,一是消化系統的(吃、喝、睡等),二是肌肉層面的(跑步、健身、格斗等),三是精神層面的(音樂、閱讀、冥想等)。 美與否,如同幸福與否 基于人的主觀判斷。

本書的一個主題是:人類的行為大多是潛意識的,不為意識所察覺。很多判斷在被大腦意識到之前,就已經形成了。情感系統和認知系統都是信息處理系統,但功能各異。情感系統負責做出判斷并快速地幫助你辨別周圍環境中的利弊與好壞,認知系統則負責詮釋和理解這個世界。情感是判斷系統的一個基本術語,無論有意識還是潛意識。情緒是情感有意識的體驗,通常具有特定的原因和對象。認知和情感相互影響。

情感和情緒都在日常決策中起著至關重要的作用。神經科學家Antonio Damasio,1994,對腦損傷的病人進行過研究,發現情緒缺失的人們往往無法在兩個特別是看起來價值相當的事物中做選擇,比如,把約定放在星期一還是星期二?想吃米飯還是面條?這些問題都超級簡單吧,簡單到無需理智來決定。情感系統幫助我們快速地從好和壞之間做出選擇,減少需要考慮的要素,從而為我們的決策提供重要幫助。

物品的意義

物品的意義,迷戀的不是某個東西,而是這個東西所代表的意義和感受
-肯定擁有者的身份
-吸引人們的注意力
-喚起回憶
-提供聯想

有吸引力的東西更好用

作者描述了一個兩組科學家做過的實驗,他們發現功能一樣,但鍵盤和屏幕設計得更有吸引力的ATM機使用起來更加順手。

正面的情緒非常有助于學習、激發好奇心和創意。 心理學家Alice Isen提出,快樂能夠拓展思維,有助于啟發創意。當要尋求人們運用非同尋常的、“跳出舊框架”的思路去解決難題時,如果送他們一份小禮物(不需要太好的禮物,讓他們開心就行了),他們會表現得更出色。當心情愉快時,你會更善于進行頭腦風暴或驗證多項選擇。讓人們開心并不太難,比如看幾分鐘喜劇,或發給大家一小袋糖果。

有吸引力的東西使人感覺愉悅,那么如何會讓產品好用呢?
那是因為人們在愉悅的狀態下更容易克服所碰到的問題。開心的人會更易于發現問題的多種解決方法,因而能容忍小的困難,而緊張的人只會不斷重復前一次操作,會抱怨困難。 焦慮可以幫助人們聚焦在問題和目標上,會幫助人們更好地完成工作。設定一個截止時間(稍微短于按部就班的時間),把時間公布出來。

激發正面情感的狀況有:
溫暖、舒適、明亮的住所
溫和的氣候
甜美的口味和氣味
明亮的、高飽和的色彩
撫慰的聲音及簡單的旋律和節奏
悅耳的聲音及音樂
愛撫
笑臉
節拍
有魅力的人
對稱的東西
圓潤平滑的東西
美好的感覺、聲音和形狀

引起負面情緒的狀況:
高處
突然、意外的強光或巨響
若隱若現的物體(看起來似乎要就要撞上觀察者)
極度寒冷或過熱
黑暗
太亮的光線或太大的聲音
空曠平坦的地帶(沙漠)
密集陰暗的地區
擁擠的人群
令人作嘔的氣味、腐爛的食物
苦味
尖銳的物品
雜亂的、粗魯的聲音
刺耳的、不和諧的聲音
畸形的軀體
蛇和蜘蛛
人的糞便
其他人的體液
嘔吐物

情緒、心情、人格和特質都是人們心理機制的不同方面,特別是在心理和情感領域。在相對短暫的時期里,情緒能夠改變行為,因為它是對當前事件的反應。情緒并不能持續太久,大多為幾分鐘或數小時。而心情則持久得多,通常能持續數小時或幾天。特質會持續更久,長達數年甚至一生,而人格是個人一生的種特質的綜合。不過,它們都會改變。我們會改變自己的行為習慣,以適應所處的環境。
所以會有各有所好,喜新厭舊,這會兒吸引的東西,待會兒就不一定招人喜歡了。這種復雜性的根源來自大腦的三個層次。在本能層次,全世界人都差不多,但個體也有差異,比如幾乎每個人生來都懼高,只是程度會不同,有的人過度害怕而不能正常活動,患有恐高;而其它人僅是輕微害怕。行為和反思層則更容易受到經驗、訓練和教育的影響。文化觀念在這里起了很大的作用。

情感的多面性與設計

設計在每個層次的要求不大一樣。
-本能層次是先于意識和思維的,它是外觀要素和第一印象形成的基礎,更多強調產品給人的初步印象,著重于產品的外觀、觸感等。
-行為層次與產品的使用及體驗有關。體驗包含:功能、性能及可用性。如果產品滿足了需要,同時在使用中為用戶帶來樂趣,就很容易實現預期目的,也會產生正面的情感。
-反思層次,存在意識和更高級的感覺、情緒及知覺; 才能體驗思想和情感的完全交融。
這三個層次里反思層次最容易隨著文化、經驗、教育和個體差異的不同而變化,該層次超越其它層次。另一個顯著差異是時間,本能和行為是“現在時”,反思是關于長久的關系

三種層次的運用

三個層次與產品的特必關系如下:

本能層次的設計>外觀
行為層次的設計>使用的愉悅和效用
反思層次的設計>自我形象、個人的滿足、記憶\信任

本能設計和第一反應有送,只需直接把一個設計放在人們面前,然后等待他們的反應。最好的情況是,當人們看到第一眼設計,就禁不住叫道:“我想要。”或許他們接下來問:“它做什么用?”,最后才問:“它值多少錢?“

行為層次設計的第一步就是觀察顧客如何使用現有產品,發現其中的問題,然后再加以改善。

過于明顯反而沒注意到效應:正如古老的民間故事所說的那樣,魚兒是最后一個看到水的。因此,如果你讓人們描述他們在所處的房間內看到的事物,他們可能會把最顯而易見的東西遺漏掉。人們可能沒有看到真正喜歡的東西,因為這些東西對他們而言太過親近,甚至已經融入到他們的生活。
/* 對于生活中好與壞也一樣,用戶是很難從自身感受到的。

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