【書摘】《情感化設計》

緊抓人的“本能”、“行為”、“反思”這三種水平,去反向理解設計。

前三章尤其值得一讀。

書籍目錄

物品的意義。美觀的物品更加好用,她們的美引起了積極的情感,使人更加具有創造性,能夠容忍困難。加工的三種水平導致了相應的三種設計形式,本能的、行為的和反思的,每一水平在人類行為中都起著重要作用。

第一章 美觀的物品更好用

情緒會改變人的解決問題的方式,情感系統會改變認知系統的運行過程。迄今為止,情緒仍然是人類心理學中未得到充分研究的一部分。現代科學認識到,更高級的動物比原始動物具有更多的情緒。人類則是情緒最為豐富的動物。

情緒在日常生活中幫助評價處境是好還是壞、是安全還是危險,幫助人們決策。正面情緒和負面情緒同樣重要。正面情緒對學習好奇心和思維創造都很關鍵。快樂可以拓寬思路,有利于創造性的思維,并且感覺良好時更善于進行頭腦風暴,檢驗多種選擇。所以有時候人們做的只是需要看幾分鐘喜劇電影或者吃一塊糖。在焦慮時思路變窄,僅僅集中于和問題直接相關的方面,不能用富有想象的新方法去解決問題的思維,而輕松愉快時思路拓寬,更具有創造性和想象力。

所以,美在產品設計中的作用:美觀的物品使人的感覺良好,使他們更具有創造性的思考。負面狀態可能導致傾向于重復創作,把注意力集中在問題的細節方面。而只有正面情緒的人傾向于尋找另外的方法,另外的方法又往往能導致滿意的結果,所以這就是秘密所在。人類的情感情緒和認知也逐漸進化,可以互相影響和補充。

同時要明白情感系統還控制人體的肌肉,通過化學神經遞質改變大腦的運行方式肌肉活動使我們對反應做好準備,并且可以為我們遇到的其他人提供信號。

-加工的三種水平,本能的行為的和反思的

有關情緒的研究表明,人類的屬性是由大腦不同的水平引起的,自動的預先設置的是本能水平,包含日常行為活動的部分稱為行為水平,腦思考的部分稱為反思水平,每個水平都在人類的機能中發揮不同的作用。

加工的三種水平

這三個水平反映了腦的生物起源,從單細胞有機物慢慢進化為比較復雜的動物,發展為脊椎動物哺乳動物,最后演化為猿和人類。本能水平主要是以固定的程式分析世界并且作出反應。行為水平可以分析情境并且相應地改變行為,易于學習。而反思水平是最高水平,可以對其自身的操作進行反思,有意識地學習關于世界的概念,并且概括總結。

三種水平之間會有相互的抗爭,比如說坐過山車,本能水平的焦慮在與反思水平的快樂進行競爭。

-聚焦focus和創造

上述三種水平相互作用,每個水平都可以調節其他水平。到活動由最低的本能水平發起時被稱為自下而上的行動,由知覺驅動。而活動由最高的反思水平發起是被稱為自上而下的行為,由思維驅動。這些術語來自說明腦的加工結構的標準模式,底層與解釋身體的感覺輸入相關聯,頂層與高級的思維過程相關聯。

腦在被稱為神經遞質的化學液體中會改變自己的操作方式。顧名思義,神經遞質改變神經細胞間神經沖動的傳遞方式,通過突觸,有時有些神經遞質增強傳遞,有些則會抑制傳遞。

我們的一切既包含認知成分,又包含情感成分。認知評價意義,情感評價價值。我們不能逃離情感,無論正面和負面的情感,都可以改變我們的思維方式。

負面的情感狀態,我們會感到焦慮或者危險,神經遞質聚焦于腦的加工,聚焦于把注意力集中在一個主題上而不分心,對問題深入探索直至解決,并且會把注意力聚焦于細節,所以對于逃生等等十分重要。正面的情感狀態,神經遞質會使腦的加工范圍拓寬、肌肉放松,專心于正面情感所提供的機會,很少聚焦于某事,更易于接納和喚起好奇心,激發創造力,使老成為一個有效的學習有機體,所以更具有創造性,能夠容忍和處理設計中的小問題,特別是這樣做非常有趣的時候。

在兩種情感狀態思維過程的差異中,一個有趣的效應是他們對設計過程本身的影響。初期設計及相關的大多數問題的解決,都需要創造性思考。但是一旦完成創造階段,孕育出來的思想就要轉化為實際的產品,這是需要關注細節,焦慮是必要的。設計既能適應創造性思維,又能適應聚焦的物品是非常棘手的,所以這要求一個吸引人的環境。操作員在正常監控中富有創造,然而一旦參數接近危險水平,就要改變狀態,引起負面情感,使操作員集中注意眼前的任務。引起這種轉變,可以有幾種方法,比如說聲音,比如說,視覺,但是注意不要過度使用。太多的焦慮會導致視角狹小(tunnel vision),人們會因為注意力高度集中,而看不到其他顯而易見的物品。研究意外事件的人深知注意力過度集中的危害。例: 影劇院驚慌應急裝置;想讓人們在過度緊張的情況下做得更好,需要特殊的設計和訓練。

-有準備的頭腦

盡管本能水平是腦內最簡單,最原始的部分,但是他對范圍廣泛的各種情境都非常敏感,這是由遺傳決定的。在進化的過程中,情境緩慢演變,但是有一個共同的特性--可以僅僅通過感覺信息進行識別。本能水平不能進行推理,不能對某一處境和過去的經歷進行比較比較,它以認知科學家稱為模式匹配的方法進行工作。在整個進化中,那些提供了食物、溫暖或者保護的情境和物體,引起了正面的情感。但是人類強大的反思水平使我們優越于其他生物,能夠克服本性的純生物水平的支配,克服我們的生物遺傳。但是這種素質,需要經驗來激活。也就是說,先天素質和后天經驗相互影響。比如說我們具有學習語言的能力,但是關于語言的種類和口音是由經驗決定的。談到語言,我們可以發現在各個語言中,聲音和詞匯的意義有關系,他們不是隨意的,聲音的象征意義支配語言的發展。這對日常生活和人與物之間的相互作用至關重要,很早以前詩人就知道聲音可以激發詩歌讀者的情緒和感情。因此對于它的設計也很重要。

情緒,心境,特質,人格是人們心理活動的不同操作方式的所有方面。特別是情緒情感領域,他們的時間分別從短到長,情緒可以在較短的時間改變行為,是對最近事件的反應,幾分鐘或幾小時。心境持續更長的時間,可能幾小時或幾天。特質持續很長時間數年甚至一生。人格則是個人持續一生的特質的總和。不過他們都是可以改變的,我們又有多重的人格,與家人在一起時會凸顯一些特質,與朋友會出現另外的特質。們會改變自己的操作參數,適合自己所在的情境。這種復雜性的源頭可以在加工的三種水平中找到。盡管在本能水平上,全世界的人都大致相同,但是也是存在著個體的差異。而行為水平和反思水平,對經驗訓練教育等等都很敏感,文化觀念在這里起到很大的作用,設計者可以針對進行一些操作。

第二章,情感的多樣性與設計

認知和情感系統的幾個水平在運行中是互相對抗和影響的。常有真實的產品提供了一連串的沖突。一個成功的設計必須在各個水平上都是優秀的。

設計對每個水平的要求非常不同:

本能水平處于思維之前,形成第一印象,它涉及到外形、質地和手感。

行為水平與產品的效用以及產品的使用感受有關,但是感受本身包括很多方面:功能、性能和可用性。功能指的是支持什么樣的活動能做什么;性能指能多好地完成著要實現的功能,可用性是指產品的使用者理解它如何工作和如何使用它完成工作的容易程度。

只有在反思水平上,才會存在意識-情感情緒和認知的最高水平,才能體驗到思維和情感的全部的潛在影響,解釋、理解、推理來自于反思水平。反思水平也最容易隨文化經驗教育和個體差異的變化而變化。這一水平能夠凌駕于其他水平。本能水平和行為水平是關于現在你在實際看到的和使用產品時的情感和感受,反思水平則能夠延續的很長。你可以回想過去,思考未來,是關于長期關系的,與展示和使用產品時引起的滿足感有關。一個人的自我認同就在于反思水平之中,在這一水平產品和你的認同之間的交互非常重要,客戶交互和客戶服務也是很重要的。

-三種水平的權衡

這三種水平相互影響的關系很復雜,然而仍然可以進行一些有用的簡化。圖

三種水平

這三種水平的每一個水平如何和其他水平進行重要性的比較呢?回答當然是沒有一種產品可以希望滿足每一個人。設計者必須知道產品是為誰設計的。

首先看一下設計的本能水平,這看起來是投合人們心意的最簡單的水平,因為反應是生物的。世界上每個人都是相似的,但這不一定能夠直接轉化成偏愛。人格理論(諸如外向型),以人性、責任感、情緒穩定性和開放性的維度對人們進行劃分。對于設計者來說,這就意味著沒有一個設計會滿足所有人。另外,本能反應的程度上還存在著很大的個體差異。這是人格的基本成分,人與人之間的差異是我們每個人都獨一無二。比如說有些人有些食物完全不能吃。廣告方面,可口可樂的成功,一方面源于人們對于甜飲的普遍喜愛,另一方面也是由于具有文化特性的廣告。個人計算機成功歸于他們的用處超過了缺陷,也因為實際上人們沒有其他選擇。滿足各種各樣需求和偏愛的唯一方法,是生產各式各樣的產品。產品的另一個重要維度是他對情境的適宜性,從某一程度上來說,這一點適用于所有的人類行為。

需要和想要之間的區別。需要在傳統方式上描繪了什么是對于一個人的活動的真正必要,也就是。需要由任務決定,想要是由文化廣告以及自我認識和自我形象決定的。滿足人們的真實需要,包括不同文化,年齡群體,社會和國家的需要,這是困難的,現在還必須要進一步滿足實際購買產品的人們的許多的心理需求,幻想看法和偏見,這一任務變成了一個很大的挑戰。例:計算機游戲的控制桿。每一種形式都有不同的外形,不同的操作模式,傳遞不同的廣告和市場訊息。所以設計適合用戶地點,目的的產品是可行的,只是還沒有去做

-引起回憶的物品

真實穩定的情緒感受的形成需要時間,他們來自不斷的交互作用,重要的是交互作用的歷史、人與物品的關系以及它們引起的回憶。比如說一些名畫名建筑和名紀念物的廉價復制品,盡管在藝術上價值低,但是,它是一種標志,回憶或者聯想的源泉,幫助我們回憶。在設計界,我們傾向于把美和情感聯系起來。在情感的領域,情緒反映了我們個人的經歷聯想和記憶。依戀和喜歡丑陋的東西,與不喜歡被稱為漂亮的東西是一樣合情合理的。《物品的意義》研究了什么使物品特別,結果是那些具有特別回憶或者聯想的物品。那些幫助喚起特別感情的物品,很少集中于東西本身,重要的是故事,回憶,特殊時刻。精神能量,看作一個關鍵的因素,這里指心理能量,心理關注。高峰體驗的概念提供了一個例子,在高峰體驗的狀態下,你對從事的活動變得如此專注和投入,仿佛你和活動融為一體,世界在你的意識中消失,時間停止,你只意識到活動本身,高峰體驗是一種激發的,迷人的狀態,可以由于有價值的物品互動而引起。例: 展覽館中的紀念品, 照片、繪畫 、聲音攝影。

-自我感覺

回憶反映了我們的生活經歷,使我們想起家人朋友經驗成就,也增強了自我認知的能力,我們的自我形象在我們的生活中比我們自己承認的起了更重要的作用。即使那些否認對他人如何看待自己沒有興趣的人也是在乎的。我們的行為舉止占有的物質對象都是對我們自己的公開表達。自我概念是人的一個基本屬性,深深扎根于大腦的反思水平,高度依賴于文化規范,在設計中難于處理,在心理中對自我的研究已經成為一個很大的領域,它是一個復雜的概念,具有文化的特性。例:亞洲 共享的群體態度;歐美 個人主義。自我的某些方面似乎是共通的,比如說期望受到他人尊敬,即使被人贊揚的行為在不同的文化中會有差異。

廣告業的人深知他人觀點的重要性,設法通過聯想推銷產品同時誘發積極自我感的一個有力的方式是通過個人的成就感。這是業余愛好的一個方面,可以創造僅僅屬于自己的物品,所以業余愛好俱樂部和團體,得以風靡。

-產品的個性

產品可以具有個性,公司和品牌也可以具有個性,每一種樣式里成品的個性都會改變,在不同的背景下,適于目標對象的產品,看起來和用起來也有所不同。個性本身是一個復雜的話題,考慮產品個性的一個簡化方式是認為產品的個性反映了關于一個產品的外觀效用,以及在銷售和推廣的定位和許多決定。因此設計的三種水平都會起作用。個性必須市場定位匹配,必須前后一致。產品公司和品牌的個性應該和產品本身一樣受到重視。品牌是一種標志,是代表公司和公司產品的符號,特別的品牌應集中情感反應,品牌攜帶情感。打造情感化的品牌,就是要建立商品和用戶之間的情感聯系,建立品牌或者產品的長期價值,它包括了產品和個體的全部關系。有些品牌僅僅提供信息,主要指出了公司或公司產品。但是品牌名稱是代表一個人對一個產品和生產這個產品的公司的全部感受的符號。品牌是情感反應的記號,這也就是為什么品牌在商業社會如此重要的原因。(有的則代表了質量和高價,又代表了以服務為中心。當然多數品牌根本不具有情感的力量。)

第三章,設計的三種水平,本能的行為的和反思的

tynant水瓶的例子

人對于日常物品的反應是很復雜的,有各種各樣的因素決定,有的因素在于個人外部,由設計者和生產者控制,還有廣告和商標的形象控制,也有些因素來自于個人內部,由個人經驗決定。設計的三種水平在經驗形成中起著各自的作用,每個水平都和其他水平一樣重要,每個水平都需要設計者使用一種不同的方法。

-本能水平的設計

本能水平的設計是大自然做的事情,我們接受到環境中的強大信號,在本能水平上得到解釋。比如說,孔雀雄鳥羽毛鮮艷,這樣新鮮的羽毛使得雌鳥能夠優先選擇,從羽毛中,辨別出更好的雄鳥,這是重復的共同適應的過程,每種動物都經過很多代的適應來適應其他動物。共同適應的生活形式跨越物種,如植物通過香甜的味道明亮的色彩吸引動物來傳播花粉,相互依賴共同進化。

我們對于漂亮的理解,有的是基于外觀上本能水平的判斷,還有是反思水平在說話。對于廣告民間藝術工藝以及兒童類產品,會發現本能水平的設計--明亮的高飽和度的色彩,他們并不是偉大的藝術品,但是是令人愉悅的。而成年人喜歡去探索超出基本的先天偏愛之外的體驗。有一些產品,比如說很苦的咖啡,在本能水平上都是消極的,但是在反思水平上,卻是積極的。本能水平的設計來自于人類的本能,在各種文化之間都是一致的,所以往往是永遠吸引人的。為了反思水平設計很容易過時,因為容易受到文化差異,流行和波動的影響。本能水平上物理特征,比如說視覺觸覺,聽覺,處于支配的地位,但是本能水平與最初的反應有關,對于它的研究也十分簡單。本能水平的設計,講究的就是即刻的情感效果,摸著舒服看起來好看。

-行為水平的設計

講究的是效用,重要的是實現的,這里是可用性研究界的實踐者對于設計的強調之處。優秀的行為水平的設計有四個方面,功能,易懂性,可用性,和物理感覺。功能測試,可以看出產品是否滿足需要,從表面上看,產品的功能正好是最容易滿足的標準,但事實上很棘手,當一個產品類型已經存在,可以通過觀察,了解如何改進,當然事實上,令人驚訝的是,設計者也很少去留意他們的顧客。但如果不存在時,如何發現需要去創新,這就是產品的突破口。一個人不可能通過詢問潛在顧客的意見來評估一項創新,因為這需要想象他們還沒有經歷過的物品。從歷史上看,通過詢問消費者的方式他們的回答都是糟糕的,事先預計一個產品的流行幾乎不可能,盡管后來看起來顯而易見。而改進產品主要通過觀察人們怎樣使用現成的產品,以發現人們在使用中遇到的困難,然后克服這些困難,然而確定真正的需要可能比看起來顯而易見的需要要困難得多。人們發現要清楚地表達他們真正問題是困難的,即使他們遇到了問題。也常常認為這不是一個設計的問題,事實上通過恰當的設計,這些問題都可以糾正。例:電池,汽車茶杯座。所以產品設計的真正挑戰是去理解終端客戶未得到滿足和未表達出的真正需求。方法就是在自然環境下進行認真的觀察,受過訓練的觀察者可以發現難點并且解決難點,是指在激勵他們的人還沒有意識到的時候。

另外一點,對于產品的理解,如果不能理解一個產品,那么就不能使用它,至少不能很好的使用它,一旦學會便永遠記住了,這就是設計的頌歌。形成良好理解的秘密是建立一個適當的概念模型。在《設計心理學》中,任何物品都有三種不同的心理形象,首先是設計者頭腦中的形象--“設計者模型”,然后就是使用設備的人對設備和設備運行方式具有的形象,稱為“使用者模型”,理想的情況下,這兩個模型完全一樣,使用者能夠正確地理解和使用這一產品,第三種模型是產品和書面材料表達的形象稱為“系統形象”,設計者通過產品的系統形象與最終的使用者交流。

設計者和使用者模型

好的設計者要保證最終設計的系統形象,表達了正確的使用者模型,闡明這個問題的唯一方法是通過測試--通過開發早期的產品模型,然后在人們使用它們時進行觀察,理解的一個重要部分來自于反饋,一個好的設備必須提供連續的反饋,也要用戶知道它的運行包括所有的命令按鍵或者其他實際上已經接受的請求。使得反饋有效,就必須要增強概念模型,準確表達在發生什么以及還要去做什么。當缺乏理解時人們會感到沮喪和試圖去控制消極情緒,就產生先是不安,然后生氣甚至是憤怒。

使用是對產品的關鍵測試,一個失敗的使用者不會是一個快樂的使用者,這是行為水平設計的舞臺,可使用一人為中心的設計原理來取得成功。通用的設計,也就是為所有人的設計是一個挑戰,很值得嘗試。優秀的設計者非常關心他們產品的物理感覺,在你欣賞他們的作品是物理感覺的不同,可能會引起巨大的差異,自然物品具有重量,質地和表面,物理感覺非常重要。

軟件的虛擬世界是認知的世界,展現不具有物理實質的思想和觀念,他們受到稱贊是因為功能強大,具有善于變化的能力,可以把它自己轉化為具有任何所需功能的東西,但是現在過多于依附于虛擬世界,減少了情感的快樂,所以說現在很多設計者,正在恢復真實的世界里的自然情感上的快樂,物理控制器又重新變為時尚,比如說協調的按鈕,音量的按鈕旋轉或者開關的杠桿。

很多設計的失敗,由于設計者和工程師自以為是、以自己為中心,比如工程師把重點放在技術。優秀的行為水平的設計應該是以人為中心的,重點放在理解和滿足真實使用產品的人的需要上,我們要發現,這些需要的最好的方法是在自然環境中觀察人們對于產品的使用,而不是詢問。主題小組討論問卷調查是了解行為的比較拙劣的工具,因為他們與實際使用脫節,多數行為是潛意識的,真正做的,與他們認為自己做的可能差異很大。一個有趣的地方是當設計者或者工程師為自己制作自己將要在日常生活中經常使用的物品時,這樣的產品往往是優秀的。因為他知道什么是重要,什么是不重要的,優秀的行為水平的設計必須從一開始就是設計過程的一個基本部分,一旦產品已經完成,就不能再采用它,行為水平的設計,以理解用戶的需要開始,通過在產品將要被使用的各個地方進行有關的行為研究而理想地得到用戶的需要,然后拿出迅捷的原型在未來的用戶中進行測試。然后一邊開發一邊加入測試中的信息,原型變得更加完善,最終產品完成時已經徹底通過時間的檢驗,最終的測試只是去發現執行中的核心,這個反復的過程是有效的,以使用者為中心是設計的核心。

-反思水平的設計

包括很多領域,它注重的是信息文化以及產品或者產品效用的意義。對一個人來說,產品反思水平的設計與物品的意義(回憶)有關。無論我們承認與否,所有人都在乎自己展示給別人的形象,在乎展現給自己的形象。例子:time by design手表 casio G-shock手表 Swatch手表

反思水平設計的精髓,是一切都在觀看者的腦中。有吸引力是本能水平的現象,完全是對外表的反應,而美麗則來自于反思水平。有意識的反思和經歷,受到知識學習和文化的影響,表面不吸引人的物品也可以給人帶來美感。廣告可以在本能水平,也可以在反思水平起作用,反思水平的活動決定一個人對于一個產品的總體印象,你會回想這個產品,仔細考慮這個產品的全部魅力和使用他的經歷,許多因素在這個時間起作用。一方面的缺陷,有時候可以被另一方面的魅力蓋過,在總體評價時,小錯可能被完全忽視甚至擴大,也就是完全失真了。對于產品的總體印象來自于反思--回想記憶和重新評估。在反思水平上,客戶關系起到一個主要的作用,以至于一個良好的客戶關系,可以完全改變對產品的其他消極經歷,因此盡力支援和幫助不滿意的顧客的公司,常常可以把這些顧客變成最忠實的支持者。這是一種昂貴的方式,但表明了反思水平的力量。這種設計事實上與顧客的長期感受有關,反思水平的設計與服務有關,與提供個人感觸和熱情的交互有關。例:在游樂園坐過山車,是反思和不能相互影響的一個比較好的例子;摩托羅拉在全球足聯賽設計的耳機。

設計必須有本能的吸引,必須滿足行為目標,不過最大的挑戰是做到這一切的同時還要令反思水平獲得滿足

-設計的多個方面

desiel以使消費者不安作為銷售工具。超市購買最想得到的產品比較困難,而是購買引起欲望的產品極其容易,這是貨架陳列的一個小方法,設置購買點。但是要注意必須讓購買者注意不到,一旦他們意識到了,就可能發生一種對抗性的反應,會舍棄利用了他們的商店,所以試圖通過混亂盈利的商店,常常享受到銷售額和名利的急速上升,也會遭受到類似的急速下降。

在以人為中心的設計實踐者來說,服務于客戶,意味著要使他們從挫折迷茫或者無助中得到解脫,讓他們感到一切在控制下且得到了允許,向顧客提供由他們自己去探索的工具,以使他們有能力成功。

最初的消極情感對于建立最后的救助和快樂都是必要的,不過有些情況下是人為操縱的,有些是自然的,那么那個會維持更長的時間呢?

-團體設計和個人設計

盡管反省性思維是偉大的文學作品和藝術片電影和音樂網站和產品的精髓,但是用來吸引有才智的人并不能保證成功。太多的理智主義,有時候會妨礙快樂和樂趣。在普通觀眾需要與知識分子和藝術界的需要之間進行選擇存在一個基本的沖突

以團體為中心的設計,對于行為水平的設計發揮起了很好的作用,但是不一定適合本能或者反思水平的設計。因為行為水平的設計,重復方法是折中,通過眾人的共識而設計,保證了結果是安全有效。在藝術的領域(反思水平)需要偉大的創造,深邃的內容,很少出自于團體,始終是遵從一個有凝聚力的主題,具有明確的視點和重點,這樣的設計有一個人的想象力所驅動。所以說要主張單獨一個設計者,對最終的產品有一個清晰的模型,并且保證可以開發出這一模型,這樣就能夠好于設計測試,在設計這樣謹慎的設計周期。所以結論是,如果想要一個偉大的產品,一個可以改變世界的產品,就讓某人的一個明確的觀點來驅動,如果想要一個成功的產品,那就測試和修改它。

第四章娛樂和游戲。

科學常常不包含娛樂和快樂站的課題,雖然已經嘗試在研究,但是由于科學過于嚴肅而變成了一種干擾,這是一個困難的課題,進程比較緩慢。但是缺乏對于快樂的科學理解并不妨礙我們享受快樂娛樂和游戲,是一項值得做的追求。

-娛樂為目的的設計產品,

我們可以考慮讓信息以一種快樂舒服的方式來顯示,科技應該給我們的生活帶來更多的東西,而不僅僅是完成任務的成績,應該變得更加豐富和快樂。一個好的方法,就是信任藝術家的技藝。例子:日式午餐盒結合了功效、實用、美麗以及哲學的應用;google的很多O。美麗樂趣和快樂共同起作用,會產生愉快的感覺,這是一種積極的情感狀態,有利于克服壓力,對人的好奇心和學習能力也非常關鍵。許多有關行為水平的設計的文學作品對于美學形象和廣告做了大量的論述,比如《情感化商標》。但是針對快樂和設計的科學研究很少,《設計令人快樂的產品》把快樂分成四種,生理快樂(本能水平和部分行為水平),社交快樂(交互得到,行為和反思水平),精神快樂(行為水平),和思想快樂,思想快樂在一定程度上象征了主人的價值判斷,毫無疑問,思想的快樂位于反思水平。

樂趣和快樂令人困惑,因此對于他們的理解很大程度上依賴于情境,比如說同樣一個動作,像貓和嬰兒做可以認為是可愛和有趣的,但是大貓和成人做就會令人厭惡和氣憤。而且起先的有趣的東西也會不再受到歡迎。濾茶器的例子,在書頁中的安排也起了很大的作用,把可愛變成有趣。

因為人類的大腦自然的適應了重復的經歷,生活中通常新奇的未曾預料到的事物會帶來強烈的反應。人類的適應性向設計提出了一個挑戰,但給制造者創造了一個機遇,當人們厭倦一個產品時,可能會購買一個新的產品,而出于對減小熟悉度影響的關心,一些設計者提出要把優美的風景隱藏起來,以免頻繁的接觸會減弱情感的影響。“禪宗的風景”。所以現在的問題是如何才能終身保持興奮興趣和審美的快樂呢。部分答案來自對那些經得起時間考驗的音樂文學作品和藝術品的研究。他們往往是動態的,結構復雜,內容豐富。但也許問題不在于被觀看者的物品,而在于觀看者,一旦學會了去看聽和分析面前的事物,就會認識到感受永遠變化而快樂永恒。這個結論告訴我們,第一,物品必須是豐富和復雜的,在其組成部分之間可以產生無限的相互影響,再其次,觀看者必須能夠花時間去研究分析和考慮這一豐富的相互作用,否則景色會變得平庸。所以兩種能力必須:設計者提供豐富體驗的設計技能和使用者的感知技能。

那么一個設計如何保持它的效果,甚至在長期把玩之后呢?三個基本的步驟:引誘、聯系和滿足:提出一項情感的承諾,不斷實現這一承諾,以難忘的方式結束這一經歷。例子:榨汁器,一個具有引誘力的產品。它不僅僅用來壓榨檸檬,還可以用來啟動談話。這就是反思水平的快樂。

-音樂和其他聲音

當我們全身心傾注于音樂的時候,在自己感情上被音樂的效果所推動,行為上被音樂的節奏所推動,在反思上被頭腦中建立起真實情緒的情感狀態所推動。

音樂的增加表明了音樂在我們情感生活中的重要作用,韻律節奏旋律是我們情感的基礎,然而伴隨著的問題是音樂也可以令人煩惱,如果聲音太大,如果把音樂強加于人,如果音樂表達的心情與聆聽者的期望相沖突。聲音可以是幽默,富有信息,有趣的,在情感上可以是振奮人心的,可以使人高興給人信息,所以,也需要被認真的設計。

-電影的魔力

電影投合三種不同的情感水平,本能的替代的(vicarious)和旁觀的(voyeur),與我們本能的行為的反思的三種水平形成了完美的對應。

我們的本能水平完全沉浸在景色和聲音中,而對于技術的任何一事都發生在反思水平,并且會分散本能水平的注意力,所以我們在分析電影的時候很難享受電影。電影在本能水平上的成功,關鍵在于形成和保持了高峰體驗的狀態。高峰體驗,指全神貫注于某事物,覺得世界在身邊消失,時間仿佛停滯身體進入到了情形之中。產生高峰體驗需要的條件,包括沒有分心的事物以及一個節奏恰好匹配你技能的活動。并且略微在你的能力之上,難度水平必須在能力的邊緣,因為太難會令人沮喪,太容易又令人厭倦,你的注意力都參加并且高度集中,消弱了外面分心的事物,時間感也同步消失了。

旁觀的水平是理智的水平,對一個經歷進行反思,觀察評論和回想。這是頭腦的眼睛,而不是心靈的眼睛。旁觀者的快樂是看到新奇和奇妙的事物所產生的簡單快樂,旁觀者眼里需要的是對事情的解釋,是認知理解和說明的水平。旁觀者的評論可以毀掉一部十分優秀的電影。所以為了使電影獲得成功,一定要照顧旁觀者的觀點,使電影獲得輝煌,一定要融入旁觀者的觀點。

最好的產品和最好的電影,都巧妙地平衡了情感影響的這三種形式。在本能上具有迷人的宏大場面,通過想象產生共鳴,引人入勝的故事,以及足夠的深度和隱喻,滿足旁觀者。聲音、色彩和燈光。

-計算機游戲

計算機游戲曾被認為是十幾歲男孩不用腦子的消遣運動。現在機器計算機游戲是交互式小說和娛樂的混合物,有望發展成為完全不同的娛樂形式、運動形式、訓練形式和教育形式。他們可能不僅僅是娛樂活動,虛擬的世界可能不再與現實生活相區分。

交互式游戲中,故事的發展既依賴于你的活動,依賴于作者設計的情節,這一點和電影形成了對照,因為電影里你對世界沒有任何控制。


第五章,人物地點和事件

我們傾向在任何物品有生命或者無生命的事物那里讀出情感反應。我們已經進化得可以解釋最微妙的指標,甚至可以理解動物的情感狀態。這種雙向理解是可能的,因為我們的面部表情,手勢和體態有共同的生命起源,所以這一本能沖動仍然出自一種相同的來源,我們的自動解釋機制,這就解釋我們所經歷的每件事情,其中許多是有人性化的術語,也就被稱為擬人化,把人們的動機信仰和情感加給動物和無生命體。

Fogg提出,人們用于推測與它們進行交互的人和物的社會性的五種主要社會線索

物理的--面孔、眼睛、身體、動作;

心理的--嗜好、幽默、人格、情感、移情、對不起;

語言--交互語言的使用、口頭語言、語言識別;

社會動力學--時機轉換、合作,表揚優秀的工作、回答問題、互惠;

社會角色--醫生、隊友、對手教師、寵物、向導。

基本來說,如果某物和我們交互,我們就會解釋這一交互。不僅對于動物,我們對于其他人,對于問題也會這樣做,我們不具有關于我們自己頭腦工作的大量信息,只有反思水平是有意識的,事實上我們多數的動機信念和情感,都在本能水平和行為水平上下意識地運行,多數行為是下意識的不可知的,所以我們在遇到心理障礙的時候需要他人幫助,也就有了對于本我自我和超我的工作方式的劃時代的令人難忘的描述。經過數百年的發展,我們發展出了肌肉系統,來展示我們的情感,又發展出了感覺系統來解釋其他人的情感。與解釋一起的,還有情感判斷和移情。我們通過反思的分析可以控制最后的情緒,但是那些最初的印象是下意識和自動的,這一行為潤滑了社會交互的車輪,使社會交互成為可能。

所以,設計者需要注意人類先天傾向于把物品擬人化,把人類的情感和信仰投射到任何物品中,一方面這個反應可以給產品的使用者帶來巨大的樂趣和快樂。但是到當行為遭遇挫折,當系統出現反抗,拒絕正確的行為時候,結果將是消極的情感。

-責備無生命的物體

我們的反思水平來決定是誰的過錯。情緒反應了與其他人的交互。情緒Emotion和情感Affect組成了一個復雜的系統,包括三種水平最復雜的情感依賴于反思水平如何確定原因。因此反思是各種情感的認知基礎的核心。最重要的一點,這些情感既適用于人,也適用于物。根據之前的經驗,建立行為的預期,如果與我們交互的產品達到這一預期就會開心,如果沒有達到違背了信任就會責備,并且生氣。

合作依賴于信任,建立信任是復雜的,不過這一過程主要涉內隱和和外顯的期望。傳遞明確的意圖,并且提供明確的證據,當某人沒有像期望的那樣做時,信任是否被破壞取決于具體的情境和責備的原因。

簡單的機械物體可以被信任,因為她的行為非常簡單,期望非常準確,當談到缺乏信任最糟糕的冒犯者是今天的電子設備,尤其是電腦問題在于不知道期望什么。對一些現代科技生氣是有道理的,他可能是情緒和情感系統的自動結果,可能是不理智的,但他是恰當的。作為技術的使用者,我們并不關心這些,我們所關心的是我們生活被弄得更加失望,這是他們的錯誤,他們指的是涉及計算機開發的每個人和每個物品

-信任和設計,

信任有幾個品質--信賴、信心和正直。意味著一個人可以依賴一個值得信任的系統,去準確完成預期的任務。在人造設備中意味著反復多次可靠地完成任務。

對于一個產品或者一項服務,概念模型對建立和維持信任極為重要,你的產品是什么和它如何工作的理解。如果有一個良好而準確的概念模型,特別是如果產品一直讓你知道他在做什么,達到了什么樣的操作階段,是否在平穩運行,那么不會對結果感到驚奇。例子:汽車的油表。信任必須由經驗獲得。

-生活在一個不值得信任的世界

信任是合作性的人類交互中一個不可缺少的部分。

在安全檢測中存在旁觀者冷漠的效應--當有更多的人在負責是安全性可能會降低,信任起到了妨礙作用。

安全很大程度上是一個社會或者原來的問題,而不是一個技術問題,過多的技術會妨礙安全。人是安全的最重要的因素。

-情感交流

盡管對成功的產品進行精確的預測是不可能的,但是我們能夠肯定一類產品幾乎保證一定能成功,那就是社會交互。現在的科技時,我們與朋友和家人保持不間斷的聯系成為可能,留言往往并不是聯系真正的內容,而是聯絡情感。短信的優點在于你做其他事情時可以使用它。確認了對于存在的覺察。全天保持聯系的能力維系了關系,無論是商業關系還是社會聯系。

產品作為一個最基本的情感服務工具,幾乎沒有獲得對它的產品的依戀。

-常聯系常打攪

對一個人保持聯系,也是對另一個人的干擾。情感效果反映了這一矛盾,對保持聯系的人實際效果對受到干擾的人是消極和煩惱的效果。人們在感知干擾的影響時是不相稱的。感知決定一切。

現在通信真正的問題來自人們注意力的局限。心理上對空間的分割是一種很特殊的能力,但是電話交談需要一種特殊的心理集中,而不像其他寫作活動。劃分多種空間對人類的活動能力具有重要的價值。所以開車時用手機打電話是一一種危險的方式,分散你的有意識注意,降低的計劃和預見的能力,本能水平和行為水平的加工仍然運行良好,看見新計劃和預見的反思水平則不然。所以你的心理空間受到了干擾。開車主要依靠下意識的本能。同時注意,駕車時有乘客進行交談,也存在一些相同的干擾,特別是因為我們的社會性質決定了我們傾向于看著與我們交談的人。但是多數活動不需要連續的、全部的意識來注意,我們能夠一邊從事我們的日常活動,一邊不斷地把注意力分散到多個注意點上。我們處理干擾和分散注意力的能力,在社會交際中是必要的,我們分配時間完成多種活動能力,提高了這些交互,連續的轉移注意力通常是一個優點,特別是在社會交互的世界中,然而在機械的世界里,它是一個危害。通過在一生中不斷與世界各地的朋友進行交流,我們在抱著犧牲深層交互,增加淺層交互的危險。連續不斷地分散注意力,無論多么痛恨,它都已經變成了日常生活中最平常的情況。

-設計的作用

科技逼迫我們步入這樣的境地,即使沒有科技,我們就無法生活,既愛又恨。這種既愛又恨提供了希望,我們嘗試著消除憎惡,保留那份熱愛。設計者具有力量,不過只是在有限的程度內,因為盡管一些憤怒是由不適當的設計引起的,但大多數是由于社會準則和社會標準來決定的,這些準則和標準,只能通過社會本身來改變。

對技術員來說,技術提供了一種通信方式,然而對我們來說,技術提供了一種社會交互的方法。新技術使我們都能夠不受時間和空間的影響取得聯系,無論我們在哪兒,我們在做什么都能共享思想和感情,壞消息也是非常相同的,我們24小時都會充滿干擾。我們需要既提供豐富的交互力量,又沒有過多干擾的技術,也就是我們需要重新控制我們的生活,不是所有的交互都必須實施完成。任何技術的條件發展過程中潛在的用途都與所有明顯的缺陷在較量,新技術引起既愛又憎惡的關系是很常見的,喜愛他的潛力,憎恨他的現狀。

第六章 有情感的機器

未來的機器人將需要情感,就跟人類需要情感一樣,人類的情感在逃生,社會交互和合作以及學習中起著重要的作用,而面對不斷涌現新情況復雜多變的世界時,機器也將需要一種情感,適合機器人自身需要的情感。比如,類似于本能的恐高啊或者對裝上武器的擔憂,而且機器人在家庭中工作,也需要表達他們的情感,利于和其他家庭機器人和人類進行交流。因為面部表情和肢體語言是一個機器人系統形象的一部分,幫助人類對于交流的機器人的操作有一個更好的概念模型,可以根據他們的表情判斷他們什么時候有困難,有利于促進我們對機器人的滿意度和理解力。星球大戰 C3P0 有類似于人的外形,但是除了翻譯語言和交流不會別的;而R2D2專注于與其他機器交互,但是只有搖頭身體前后移動等。人工智能里大衛是一個制造出來代替孩子的機器人。

情感在高等智能中所起的作用是科幻小說常見的主題,所以在《情迷星際旅行》中,許多例子說明情感在行為中的作用。

-有情感的物品

情感使我們能夠把理智轉變成行為。積極情感使我們生活有意義,把我們迎向生活中美好的物品,獎賞我們的成功,并且使我們努力做得更好。純粹的理智并不總是夠用,沒有足夠的信息存在風險的時候,如何選擇使可能的損失和情感的獲益取得平衡呢?這是情感起重要作用的地方。所以機器人需要一些類似于情感的東西去做一些復雜的決定。因為需要利用經驗和常識對于世界作出判斷,再利用情感系統的幫助對情境作出評價,然后采取行動。純粹邏輯推理可能花費整天的時間呆在原地不動,思考所有可能出錯的事情,使我們不會采取行動,所以做決定需要情感,機器人也是。我們的機器還不具有與我們人類類似的豐富的分層的情感系統,機器需要的情感不一定是人類情感的復制品,需要是一個和機器系統的需要相和諧的情感系統。盡管機器設計者從來沒有考慮把情感或者情緒納入到他們的機器里,但是卻為機器設計了安全和逃生系統,其中有的類似于人的本能水平。人和動物為了在一個不可預知的動態的世界中生存已經形成了完善的機制,他們把情感的評價和評估結合到調節整個系統的方法中,結果提高了系統的穩定性和對錯誤的容忍度。

-有情感的機器

發展要求人類和機器有一個共同進化的過程,這在我們的科技中是很常見的,我們需要重新構建我們的生活和工作方式,使我們的機器有可能為我們做事。最生動的共同進化的例子就是汽車系統,我們改變了住宅,包含適合汽車的大小和汽車,適配的車庫和車道修建了大量遍及全世界的高速和停車場。機器人首先需要的就是沒有障礙物的光滑地板,門檻可能要去掉或者降低。也會可能需要改造洗碗機等。

另一方面,功能決定外形一個機器人,將來需要看起來像什么呢?如果我們需要他們做和人類類似的事情,就應該擁有和人類似的外形,這樣可能是明智的。

事實上我們很難接受,看起來像人,但是表現得很差的,創造物就和電影中和戲劇中,可怕的妖魔鬼怪揭示的是同樣的概念,而且不能把機器人和人類區分開來,也會導致情感上的焦慮。

-機器人的情緒和情感

機器人需要什么樣的情感依賴于我們所考慮的機器人的種類,他要完成的任務環境特征,以及所扮演的社會角色。

多數情感狀態是積極的和消極的效果狀態的復雜混合,在新機器的情感水平上,都殘留有之前的情感,因而產生的表情是豐富的,富含信息的并且是真實的。虛假的情感看起來就是假的。

機器人確實應該擁有情感,也難以表達情感,這更有利于我們和他們打交道,也正好是為什么機器人的情感需要和人的情感一樣自然而原始地的呈現的原因,它必須是真實的,是機器人內在狀態和直接反應。挫折失望和自豪感提供了一般的解決辦法。

-感知情緒的機器

感知某人的情感,主要是通過面部表情和肢體語言,人可以控制這些表情,不過本能水平是自動運行的,行為水平和反思水平會努力抑制本能的反應,但是完全抑制它也是不可能的。

但是簡單的身體學的量度是對情感的間接測量,而且每種量度都是受到很多因素的影響,不僅僅受情感和情緒的影響,所以盡管這些測量被應用于臨床和實際的情境中,也必須被小心的詮釋,比如說測謊儀,他并不知道謊言,而且是一個人對審問者起初的一系列問題的情緒反應,這里要假定有些測試者是誠實的,因而他的情緒反應程度低,而有些不是,因而他的情緒反應程度高。所以很容易看出為什么測謊儀備受爭議,有技巧的策劃操作者通過控制問題來校正被測試者的反應,從而盡力彌補這一缺陷。

-推論人們情緒的機器

由于人們傾向認為任何類似智能的交互一定是由人類或者至少智能的神靈引起的,也就是人神同形論。而且因為我們是相信別人的,所以我們往往認真對待這些家伙。大多數復雜性來自于觀察者自己的主觀解釋。

第七章,機器人的未來

機器人四大定律

幾條定律的難以執行是因為判定困難,超出了機器人的能力范圍。執行這些定律的諸多困難之處還在于如何處理由于毫無反應造成的損害,如何對待正確評估遵從命令重要還是避免對自己他人或者人類的損害或者傷害重要。

人工智能計算機系統的老概念,按照我想的做,而不是按照我說的做。

分布式控制是當今一個裝系統的一大特點

-未來有情感的機器和機器人:意義和倫理問題

發展將接替一些現在有人來做的工作的智能機器人,具有重大的倫理和道德意義。當他們擁有所有的科學技術時,他們也是危險的。智能機器人的發展既是必須也是有益的,他們做那些危險的或者自動化的工作,輔助教學和醫學手術,但是也有可能增加了違法或者不道德的活動的機會,導致失業和混亂

本書把重點放在了情感和他們人造裝置的發展中的作用,以及人們在情感上對他們的所有物、他們的寵物和他們相互之間的依戀方式上。

后記

人們在記錄喜歡和不喜歡的東西的時候,會出現太明顯反而注意不到的效應,因為與他們太接近,已經融合在了他們的生活中,同時有可能漏掉不喜歡的東西,因為他們不在場。

喜愛憎恨漠不關心,我們與我們日常物品的交互以非常不同的方式反映了設計的三種水平。

很多產品因為外觀的本能效果而受到喜愛,有一些,因為行為水平設計(功能和效用,可用性和可動性物理感覺,這些因素)受到喜愛,還有的反思水平的設計(信任、服務、簡單有趣)。也或許人們對通信服務表現出最大的熱情,通信服務提高的社會交互和團體感。而且要注意一些物品盡管有缺點,但還是受到喜愛,一些缺乏可用性的物品會具有一些反思水平的吸引力,比如說有些復雜的咖啡機。一般來說,人們對他們的所有物服務以及生活中的經歷充滿熱情,比如說提供特殊服務的公司。

-個性化

個性化的訣竅是使物品適度地退化,和主人一種快樂的方式變老。這種個人化帶有巨大的情感信息,豐富我們的生活,但是如果要讓用戶在一套固定的選擇物中進行選擇,幾乎沒有真正與個人相連,沒有情感價值。

-定制

通過購買一個制作好的物品來滿足我們的需要,與由我們自己制作產品來滿足需要之間有一種張力。五種方法:容忍,定制,定制的大規模生產,設計我們自己的產品,修改購買的產品。

-我們都是設計家

使物品變成個人的。如果沒聯系起來,建立強烈的情感,沒有人可以為我們那樣做,只有我們自己可以為我們自己。而且這些物品,是自我的真正顏色,變成了自己的必要部分。我們與它交互的方式幫助了我們確定自己在社會和世界上的地位的時候,我們就有了愛,個人交互是關鍵因素,加深了我們的滿意度,愛就產生了,無論是因為本能行為還是反思部分。

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