? ? ? ?最近同時閱讀唐納德·諾曼的《設計心理學—日常的設計》和戴維·邁爾斯的《社會心理學》,腦中一直縈繞一句話:“哦,原來人本來就如此。”那些體驗不良的設計,往往是違背了人類的認知模式,所以錯誤是可以被原諒的。
? ? ? ?在日用品心理學和日常行為心理學這兩章中,作者分析了用戶在認知物品如何使用的過程中物品與用戶交互的過程,以及用戶所產生的心理活動。給出了例如:可視性,易通性,示能,意符,映射,反饋,概念模型等等的名詞。這些名詞像約瑟亞樹,一旦被明確和定義,便可以幫助人發現設計問題,定義設計問題。 有了這些概念,分析設計問題時候,猶如擁有了尚方寶劍,有據可循。
? ? ? ?第三章頭腦中的知識和外界的知識,討論了不同的知識記憶模式以及不同的記憶類型之間的區別,以及解釋了由這些區別而帶來的生活模型現象。
? ? ? ?第六章和第七章是這個版本新增加的內容,主要討論”以人為本“的設計以及現實世界中的設計。 但閱讀體驗并不好,這些內容越少了日常生活中的例子,似乎泛泛而談,個人并沒有發現驚喜的段落。
? ? ? ?以下是設計心理學的閱讀筆記,其中也夾雜了一些我的現實中現象的觀察和思考。
第一章 日用品心理學
好的設計的兩個標準:
?1.可視性(discoverability):產品能否讓用戶明日如何操作。? 可視性需要運用五鐘心理學概念:示能,意符,約束,映射和反饋。以及系統的概念模型。
? ? ? ? 示能(Affordance):指物理對象與人之間的關系。示能是物品的特性與決定物品預設用途的主體的能力之間的關系。
? ? ? ? 反示能:例如玻璃具有視覺通透性,好像可以穿過,但同時還提供了支撐(實際并不能通過,容易撞上玻璃門). 這個時候如果不能被察覺到這個反示能,需要提供標識,我們可以把這個標識稱為意符。
? ? ? ? 意符(Signifiers):“意符”這個詞指的是能告訴人們正確操作方式的任何可感知的標記或聲音。意符可能來自于刻意的設計(如在門上貼上標識),也可能自然形成(通過草地上的腳印,可以判斷出最佳路線。) ??
? ? ? ? 對設計的啟示:在界面設計的時候,我們可以去思考,實際設計中的提供了什么樣的意符。例如實際看書過程中,會有書本的痕跡告訴讀者之前讀到哪兒了。但界面設計中不存在這樣的標識,我們需要人為添加閱讀的哪兒了。
? ? ? ?示能和意符的轉化:有時候示能會變成強有力的意符。例如家里來了一群客人,其中一個開始抽煙,并把煙灰放進了所謂的煙灰缸中,其他客人也抽起煙并把煙灰放進煙灰缸。 但實際上那只是一個小小的水果盤。 水果盤凹陷的造型提供了向內放置東西的示能。而放入的煙灰則提供了這是一個煙灰缸的示能。
? ? ? ? 利用聲音作為意符:聲音可以告訴我們產品的運轉是否正常,是否需要維修等等。聲音應當可以提供關于其聲音來源的信息,傳遞有關工作的狀態。——電動車/混合動力車。
? ? ? ? 映射(Mapping):映射表示兩組事物要素之間的關系。例如,哪個開關對應哪一盞燈,可以設計的時候講開關的布局設計成和燈泡的布局一樣等等。
? ? ? ? 反饋(Feedback):反饋——溝通行動的結果——是控制論信息論的著名概念。反饋必須是即時的,但過多的反饋可能比過少的反饋更惱人。
? ? ? ? 概念模型(Conceptual Models):概念模型只要有用就可以了,不需要完整或準確。例如:對一個REP系統不必完整的告訴用戶,整個流程以及用戶在流程的第幾步,只需要用戶覺得易用就可以了。 再例如,用戶在界面上看到文件存在文件夾中,但其實電腦中并沒有實際的文件夾,可能文件是存在云端的。和心理模型(或心智模型)不同,心理模型是用戶認為該如何操作。優秀的設計應該將概念模型和心理模型契合。Goog example:手表調節時間的旋鈕,好的映射,同時有防止錯誤的機制。
2.易通性(understanding):產品的預設用途是什么?所有不同的控制和裝置起什么作用。
?第二章. 日常行為心理學
? ? ? ? 人們做事情時候會碰到執行與評估這兩個鴻溝,而設計師就需要幫助用戶消除這兩個鴻溝。
? ? ? ? 執行的鴻溝:用戶試圖弄清楚如何操作。例如小舅媽想知道如何安裝電動消防車。設計師便提供了安裝說明書,同時消費車現實中的樣子以及電動消防車的各個卡槽也向小舅媽提供了約束,告訴小舅媽該如何安裝
? ? ? ? 評估的鴻溝:用戶試圖弄清楚操作的結果。? 反饋和好的概念模型有利于用戶去評估操作。再回到小舅媽買電動消防車玩具的例子,玩具有遙控機,有水箱,有皮管,小舅媽就可以知道這個玩具可以通過遙控進行運動,裝了水還能通過噴水。這些都通過小舅媽對遙控機水箱等操作的心理模型實現。? 當然網上購物時候提供的操作視頻和文字介紹,也在彌合評估的鴻溝。
? ? ? ? 認知和情感的三個層次:反思/ 行為 / 本能。
? ? ? ? 心流:完全沉浸在行動中的情感。長時間沉浸在活動中,忘記時間的流逝。心流的條件:任務難度適當 ,既能提供足夠的挑戰(挑戰稍稍超過我們的技能水平),使人們保持專注,還不能太難,讓人們產生沮喪和焦慮的心情。
? ? ? ? 習得性無助:習得性無助(Learned helplessness)可用來解釋人們的自責心理。它指人們在做莫事時多次經歷失敗,便認為自己實在無法做好這件事情,結果陷入無助的狀態。
設計的七個基本原則
1.可視性:讓用戶有機會確定哪些行為是合理地,以及呈現該設備的當前狀態。
2.反饋:關于行動的后果,以及產品或服務當前狀態的充分和持續的信息。
3.概念模型:
4.示能:設計合理地示能,讓期望的行動能夠實施。
5.意符:有效地使用意符確保可視性,并且很好得溝通和理解反饋。
6.映射:使控制和控制結果之間遵循良好的映射原則。
7.約束:提供物理,邏輯,語義,文化的約束來指導行動,容易理解。
第三章.頭腦中的知識與外界知識
含糊的知識引導精確的行為:人類行為由內在(頭腦)和外部知識與規范共同決定。人類能夠最大限度地減少必須知識的數量,包括學習的廣度、準確度、精確度和深度。
1.知識同時儲存于頭腦中和外部世界里面。:例如對硬幣的辨認,我們并不能? 準確地描述出1元硬幣的模樣,但這不影響我們將1元硬幣與其他硬幣區別開來。? 所以什么東西會被混淆,嚴重依賴于歷史。
2.無須具備高度精確的知識。
3.外界存在自然約束條件。依靠約束簡化記憶:詩歌本身就是一種能約束詞匯選擇的形式。有關密碼的記憶: 安全密碼迫使人們使用不安全的存儲設備。記憶的兩大分類:短時記憶(或工作記憶)和長時記憶。
4.頭腦中有關文化規范與習俗的知識。短時記憶:容易消失。如,常常覺得短信驗證碼在iphone手機的通知欄出現的時間太短。安卓的解決方法是,一旦檢測到是驗證碼,則可以復制驗證碼。
設計過程可以考慮用戶的記憶狀態,護士和銷售工作時候,常常動用短時記憶,有常常被打斷,在和他們設計工作的時候,常常需要將任務細小化模塊化。
長時記憶:長時記憶往往不可靠。虛假記憶很容易被植入。
好玩的例子:不同文化中,人們對時間的理解是不同的。
第四章 知曉:約束、可視性和反饋
不同的約束形式:物理結構,語義,文化和邏輯。
物理結構:鎖的啟示 鎖孔是如何暗示鑰匙插入的方向。但更基本的需求是要開門,可以通過指紋等等方法。
文化約束:以范式的形式體現,范式主要用于詮釋狀況,指導人們的行為。
第五章 人為差錯?不,拙劣的設計
這一章節會讓人覺得,如果事故追庚溯源,總是能找到原諒的理由。
Eg:那些容易激發大腦系統一變成習慣的操作,應該設計成有不同的操作序列。不然容易因為”被捕獲“而造成錯誤的流程。
Eg:為什么多人檢查依然會出現錯誤(檢查清單),社會壓力導致了潛水人危險時候不愿意放棄設備。
Eg:用綠色的點告訴用戶鑰匙轉動的方向。