游戲化思維:改變未來商業的新力量

作者| Pie 大叔 體驗PIE

Part 1

游戲改變世界

小時候作為一個狂熱的游戲愛好者,超級瑪麗、魂斗羅、影子傳說、冒險島,甚至俄羅斯方塊、拳皇等等,對我簡直是信手拈來,一路過關斬將。后來中學忙于學習,錯過了CS和魔獸世界為代表的電腦單機游戲,直接躍入手機游戲時代。

曾經有一段時間沉浸在《部落沖突》的世界中,剛上手時特別能夠感覺到每日升級和進步,不僅錢幣增加、等級升高,甚至心理上也有很滿足的感覺。將這種感覺帶到工作上,讓每天工作的效率特別高。

從那以后我不再排斥玩游戲,即便不能對工作直接的幫助,但在心理上的幫助特別大。

后來我開始關注“游戲如何給工作帶來正面影響”的這個話題。因為我自身從事培訓工作,加上游戲化浪潮的洶涌而來,培訓確實更需要游戲中的一些運作機制來幫忙。

為什么工作就不能像游戲那樣吸引人呢?

為什么工作不能像游戲那樣給我們心理上帶來巨大的成就感呢?

怎么樣才能夠設計一個讓學員愿意參與的游戲?

一開始給我巨大啟發的是下面這本書,簡麥格尼格爾的《游戲改變世界》,她在TED上面做過兩場和游戲化有關的演講,同時也是著名的未來學家,這本書給我印象最深的是她提到的“游戲的四大特點”決定了游戲為什么吸引人。

1、目標明確 ? 游戲玩家很清楚接下來要完成什么任務,到什么地方,找誰,獲取什么資源。我們的生活或者工作若是如此呢?每天都像打怪一樣充滿著興奮之情。

2、規則明確 在規則之內玩游戲是大部分游戲玩家的共識,如果沒有一個規則的話,很多游戲就沒有意思了;當然有些是明規則,有些是潛規則,就像每個人的生活和工作中也會有各種各樣的規則,關鍵是你知不知道,會不會在無意中破壞了這個規則。

3、反饋及時 你的付出很快的會以金幣或者經驗的點數反饋給你,所以我有時候認為周薪制比月薪制其實更能夠調動人的能動性,那種反饋延遲讓你等待的感覺是非常不舒服的。

4、自愿參與 沒有人逼你來玩游戲,你都是自愿來玩的,你覺得它比現實更有意思,因為它抓住了人性的本質!你如果設計出一個滿足人性本質的東西也會非常吸引人的。比如打麻將,海底撈不是就用打麻將的例子來形容一個團隊。

有很長時間,我在我的每次課程里面都會主動的問自己:

我接下來要做的事情目標明確嗎?

規則是否傳遞清楚?是不是給到了及時的反饋?

學員是不是自愿參與進來的?

問這些問題能夠讓我開始思考游戲的本質,以及游戲如何才能夠幫助我把培訓課程設計的更加有效。

《游戲改變世界》更多的專注于游戲的發展歷史,對于游戲設計人員的幫助會更大一些,接下來要介紹的是最近一直在讀的另外一本更加深入的介紹游戲化思維的書——《游戲化思維:改變未來商業的新力量》,這本書不僅解釋了很多游戲設計的思維和方式,而且從商業的角度來說明游戲化如何應用。

這本書里我印象最深的是關于PBL和DMC的介紹,PBL即分數、徽章和排行榜,這是游戲設計的外在表現,或者說是評價維度;而DMC是動力、機制和組件,這是背后的設計邏輯。

讀了這本書之后,我發現游戲設計真是一個非常偉大的工作,如果能夠把這些思想應用到培訓和學習之中來,能夠造福很多人,所以今天就把這本書分享給到大家,希望對你會有一點啟發,至少能夠從一個新的角度看游戲。

Part 2

游戲化思維:改變未來商業的新力量

Level1 走進游戲:什么是游戲化

在任何領域都可以利用游戲化。在游戲發展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出。

游戲化實踐的三大類型

? ? ? ? 類型1:內部游戲化

即在組織內部用游戲化的方式來提高生產力,促進創新,增進友誼。

內部游戲化又兩個顯著特點:

1. 參與者是公司的一部分

他們有共同的交流基礎,很多事情可以在一個參考系下來討論

2. 強大的心流體驗

動態的游戲化激勵機制必須與公司現有的管理和激勵機制掛鉤,員工參與其中如同企業組織內的公民行為,他們并不是為了提高自己的薪水,內部游戲化可以運用于企業核心業務,但必須有新的激勵措施,比如參與者可能會贏得令人垂涎的員工獎勵,或者贏得學習其他技能的機會。

? ? ? 類型2:外部游戲化

通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,并最終增加企業的利潤。

? ?? 類型3:行為改變游戲化

幫助大家形成更好的習慣,可能與你身邊的任何事物有關

什么是游戲化?

游戲化,gamifying-1980年,埃塞克斯大學的教授、多人在線游戲的先去理查德巴特爾率先提出的這個概念,原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”

第一次明確實驗gamification這個概念的是2003年,英國的游戲開發人員尼克培林開設了一家顧問公司,為電子設備設計游戲界面。

游戲化

在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術。

游戲元素

組成游戲的部分,設計游戲的工具包,有的時候是一些具體的對象,象棋的旗子;有的時候是對象之間的關系,棋子的跳躍;還有的是一些嵌入規則的抽象概念,象棋的規則。

游戲化的目標并非建立一個完備的游戲,而是利用這些基本的游戲元素,因此與單純的游戲相比,游戲化更加靈活。

游戲化的關鍵是將游戲元素運用到非游戲的活動之中。

游戲設計技術

該如何決定哪些游戲元素用在哪里。如何使整個游戲化體驗大于各元素之間的總和?這就是游戲設計技術要解決的問題。

游戲設計技術使整個游戲化更富有樂趣,更容易上癮,也更具有挑戰性,它可以讓客戶產生良好的情感共鳴,而不單單是一步步的操作指南。

游戲的設計需要一些技術和藝術,更需要很多來之不易的經驗

非游戲情境

可能是顳部、外部,以及行為變化三種不同方式。應用范圍的關鍵問題是,游戲化會涉及現實的商業目的和社會目的,你的游戲玩家并非在攻打虛擬的城堡,而是在訪問你的電視節目的網站,他們也不是在打怪,而是在以獲取游戲成就的方式改善自己的財務狀況。

你的玩家并非想要通過你的產品進入另一個虛擬世界,他們的目的是更加深入地介入你的產品、業務或交易。

游戲化的核心價值

思考一個問題:

在現實的商業環境中,我們為什么要嚴肅對待基于游戲的實踐行為?

價值1:參與

游戲化可以提高參與度。

游戲中促使人們參與的心理需求在工作和商業環境中同樣存在,游戲化可以被看作一種激勵人們行為的系統設計方式。

我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望游戲提供的很多其他的愉快體驗。

游戲可以激活大腦中的多巴胺系統-快樂中樞,神經科學家還發現,大腦對游戲的反應和在探索研究過程中的反應有驚人的相似。

著名的游戲設計師洛夫科斯特寫道:“游戲使學習變成興奮劑。”

參與本身就具有一定的商業價值。

價值2:實驗

游戲化激勵的強大功能就是開拓了更多的可能性。

游戲的本質是實驗。

你在游戲的過程中會失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗感永遠沒有那么沉重。

如果游戲設計是有效的-不是那么的難,也沒有想象中的那么容易,玩家就會更加積極地提高自己的技能。游戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、不同的,甚至是瘋狂的玩法,以找到更好更快的過關方法-這非常適合如今快速變化的商業環境對不斷創新的要求。

價值3:成果

游戲化是有效的,不僅僅是那些奇特的小型創業公司,很多商業巨頭,包括耐克、美國運通、微軟等都在不斷嘗試推行游戲化。

Level2 游戲化思維的秘密:像游戲設計師那樣去思考

在Level1里,我們提出游戲化可以對商業產生積極的影響,并且明確了一些重要的定義。

而在Level2里,我們將為大家解釋游戲以及游戲化思維方式的一些基本特征,只有理解了這些概念,才能夠真正把游戲化思維更好運用于商業運營中,并且獲得想要的結果。

樂趣可以幫助人們改變行為習慣。游戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標,以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化。

游戲到底又什么

定義游戲的本質屬性非常困難,各種不同的游戲形式。

但從實際的角度理解游戲的內涵,

1、游戲是自愿的

2、游戲是一系列“有意義的選擇”

在游戲中,你需要作出選擇,而這些選擇會產生一系列的結果反饋給你,隨時可能的選擇突出了游戲和自主性之間的關系。玩家在游戲中能被感覺到自己被賦予了一定的力量,是有掌控力的。

3、游戲是超現實的

《游戲的人》:游戲可以構建一個“魔環”(magic circle),將參與者與外界世界暫時地隔離開,參與者在游戲中服從一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用于游戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,不起任何規定作用。參與者需要接受的事,是游戲確實以某種方式真正地存在,只要是游戲就需要一些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受并遵循這些規則。

游戲化思維

定義:

利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。

游戲能做很多事情:

鼓勵你解決問題,保持你從新手到專家到大師的過程中的持續興趣,將巨大的挑戰轉化為易于管理的步驟,促進團隊合作,帶給玩家更好的掌控感,增強每個參與者的個性化體驗,鼓勵打破陳規的思維,減少那些阻礙創新的對失敗的恐懼感,支持不同的興趣和技能,以及培養自信、樂觀的態度。

游戲化思維給商業提出了一個全新的問題:

人們需要購買你的產品或使用你的服務的根本原因是什么?他們的動機是什么?

當你在玩一個你很在乎的游戲時,自然想要品嘗到成功的滋味:征服你的對手,贏得朋友的傾佩等,“適者生存”的進化過程讓我們的大腦形成了天然的玩家思維,這種思維方式和角度與設計有效的游戲化機制的思維完全不同,將游戲化應用于企業或其他非游戲情景的問題需要你像游戲設計師那樣思考,避免玩家思維。

簡言之,玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。這是一個細微,但及其重要的區別。你的基本目標就是讓你的玩家參與進來并持續的玩下去,只有這樣才能產生預期的積極的商業影響。

蘋果前首席執行官約翰斯卡利說過,

“等級”系統把奇妙的游戲之旅變成了一些列的獎勵。沒有了等級,玩家就可能會失去對游戲的興趣,因為失去了衡量進步的尺度。

玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感,玩家的興奮感源于玩家的自主意識。

游戲化解決的4大核心問題

游戲化并不能解決所有的商業問題,但可以解決一大部分。

一個理想化的游戲過程取決于:良好的動機、有意義的選擇、容易被編碼的游戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。

問題1:動機-如何從被激勵的行為中獲得價值?

游戲化是一種有效的激勵機制,它本質上是一種通過激發他人興趣而引起某種行為的激勵方式。

在一般情況下,參與度更高的客戶會有更多的購買行為,參與度更高的員工會有更好的工作表現,但他們的影響卻不盡相同。游戲化有時并不能讓顧客購買更多的商品,商品的選擇還主要依賴于他們的價格優勢。

但在以下三中類型活動中,動機顯得尤為重要。

1、創造性的工作

2、事務性的工作

3、行為改變

因為這些任務會涉及到情感交流、獨特技能、創造力以及團隊合作。

與創造性的工作相反,事務性的工作需要遵守既定的規定和章程,這純粹是個人的行為,你并不需要以游戲的名義忽悠前來應聘的人接受這樣一份枯燥的工作,你需要的是為他們提供衡量工作意義的新標準。

問題2:有意義的選擇-你設置的目標活動都是有趣的嗎?

提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結果反饋。

一個有獎勵但是缺乏自主空間的游戲系統很快就會讓參與者決定被剝奪了能動性而感到乏味。

問題3:結構-預期行為可以被固定的程序模式化嗎?

游戲化需要用量化體系來衡量游戲的質量和用戶的行為。

問題4:潛在的沖突-游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?

研究表面,像排行榜這樣的游戲機制其實會降低員工的工作效率,尤其當它與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。你必須找出現有的針對目標人群的激勵方式,并考慮現有機制改如何與游戲化機制協同運作。你需要做的是把自己擺在玩家的位置上,問問公司到底在傳達什么樣的信息。

Level3 內在動機 vs 外在動機:為什么游戲化有效

從玩家的角度或者你的用戶角度來看,什么讓他們選擇了游戲化?

是什么在激勵人們開始?

“動機”(motivation)這個詞來源于拉丁語motivus,意思是“使之移動”(serving to move),動機的意思就是推動人去做事情的東西,人們就像物體一樣,需要克服一定的慣性才能移動。

內在動機:想做某件事情的沖動,被我們稱為內在動機(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的

外在動機:感覺不到自己不得不去做某事的動機被稱為外資動機(extrinsic),因為這種動機來自外部。

你需要區分哪些是內在動機,哪些是外在動機,外在動機在商業中尤其重要。

自我決定理論的三要素

從巴浦洛夫的狗,到斯金納箱——給鴿子和老鼠食物作為正反饋,以電擊作為負反饋,行為主義心理學家用以上實驗證明了動物和人一樣,都會受到獎勵、懲罰這種強化效果的影響,而且能從中推斷總結出一定的經驗教訓。

認知主義者更加關心人的頭腦中到底發生了什么——內在動機的形成。

行為主義者只是強調被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注于人類本身的發展趨勢——內在需求。

自我決定理論:

著名心理學家愛德華德西和理查德瑞恩提出,人類本質上是積極的,并且具有強大的、來自內心的發展欲望,但是外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。

能力需求

掌控力,意味著積極處理與外部環境的關系的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學會跳探戈。

關系需求

涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望,它可以表現為更高的欲望目標,比如帶來不同

自主需求

人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的

游戲化的5大經驗教訓

第一、獎勵會擠出樂趣

擠出效應:外在動機往往會排擠內在動機。

舉例:為一個人做的工作支付工資,就意味著這項工作本質上是不愉快的,少有裨益的,或不那么重要的,它暗示這項工作唯一值得去做的理由,是獲得那個所謂的獎勵,不久,人們就開始覺得獎勵是理所當然的,當獎勵被視為理所當然的時候,我們的大腦就會把它當作一種沉沒利益(sunk benefit),只能為我們帶來微不足道的樂趣。工作似乎本質上變得不再是值得去做的,外在的回報成為越來越差的替代品。

游戲化的經驗很簡單:不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。

第二、外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動

外在動機并不是總是不好的,在用戶從事漫無目的的活動時,外在動機可以產生積極的效果,外在動機可以幫助一個人在處理枯燥、重復、單調的工作時獲得積極的行為效果。

游戲機制可以通過不同的方法讓那些內在動機不能發揮功效的活動重煥生機。

第三、協調你的反饋

反饋時目前的潮流,在成功的游戲化系統中,及時、頻繁的反饋時必要不充分條件

1、用戶喜歡意想不到的驚喜

信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。

這意味著,人們會因為得到意外的成就和獎勵而倍感驚喜,促進多巴胺的分泌,感覺就像中了老虎機大獎一樣,這種機制被稱為“變量獎勵方案”,在游戲開發中,這也是一個完善的涉及模式。

2、用戶希望在他們“表現的如何”的問題上得到反饋

尤其是有關目標進展的反饋信息。

3、用戶可以根據提供的標準調整自己的行為

如果你給員工提供客戶滿意的反饋回路,而不是銷售額,那么員工會開始關心客戶的滿意度,而不是每月的銷售額。

如果創建了一個作為外在動力的反饋回路,你應該能想到,這可能會隨著時間的推移排擠出用戶體驗到的內在滿足感。

反饋回路可以在反饋方向上不斷調整用戶的行為,并提供成功的標準以在這個方向上繼續激勵用戶。

第四、整合內外動機

德西和瑞恩認為,外在動機可以作用于一整套行為調節活,從融合(introjected)到認同(identified),再到整合(integrated)。

對于個人而言,除了因獎勵或懲罰等動機而完成的那些工作以外,任何沒有完成的任務都會被當作外在的。由個人需求驅動并逐漸內化的任務被認為是“融合”,那些被視為對個人未來或價值重要的任務可以被描述為“認同”動機或者“整合”動機。

第五、不作惡

你可以激勵某人做某事并不意味著你就應該這樣去做 。

不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具,游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

Level4 游戲元素:游戲化的工具箱

通過前面的介紹,你已經知道了如何從游戲化的角度理解自己的問題,了解了如何實現一個基本的游戲化系統,接下來升級游戲化思維。

PBL

大多數游戲化系統都包括三大要素:點數、徽章和排行榜,這也是游戲化的三大標準特征。

一方面,如果PBL使用得當,它們將會發生巨大的功能。但另一方面,PBL也具有一定的局限性,它們是你建立游戲化工具箱的起點。

P:點數(Points)

點數一般是用來激勵玩家完成某些任務的,但前提是玩家愿意用積累的點數購買更多的工具,或努力地換取點數;但點數也可以用于其他方面,但點數的功效也是非常有限的,它們是單一的、抽象的、可以互換的、微小的,換而言之,一點就是一點,每增加一點只表明你前進了一步,并無其他。

1、有效計分

2、確定獲勝的狀態

3、在游戲過程和外在獎勵之間構建聯系

4、提供反饋

5、成為外在顯示用戶成就的方式

6、為游戲設計師提供分析數據

B:徽章(Badges)

徽章是點數的集合,是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的成就,有時也用“成就”來代替,通過頒發徽章,可以簡單地劃定點數級別。

研究人員賈德安廷和伊麗莎白丘吉爾認為,一個精心設計的徽章系統有5個目標特征:

1、為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響。

2、為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什么是可以實現的,以及系統是用來做什么的,這可以被視為“入伙”(On boarding),或參與某個系統的重要標志。

3、是一種信號,可以傳遞出玩家關心什么,表現如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標志,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力。

4、徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。

5、作為團體標記物。用戶一旦獲得徽章就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感,一個精良的游戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在一起。

L:排行榜(Leaderboards)

排行榜有利有弊,但它不必作為一個靜態化的記分牌,也不必只追蹤一中特征,它需要在不同屬性和維度上進行追蹤,排行榜可以追蹤任何特征,或者任何游戲設計師想要追蹤的特征,擁有多個測量不同維度的排行榜,或者對不同的參與者使用不同的排行榜。

優 點 :玩家們通常想知道相比于其他玩家,自己達到了何種水平,這樣以來,排行榜就能給出點數和徽章不能表達的游戲化進程,在使用得當的情況下,排行榜是有力的激勵機制,自己還需要向上走幾個排位才能到達頂端,這是一個強大的驅動力。

缺 點 :會削弱玩家的士氣。如果你看到自己和位居榜首的頂級玩家相差那么遠,你很可能會放棄這個游戲,或者終止繼續嘗試的努力。排行榜還會降低游戲的豐富性而使其變成零和博弈。

DMC

PBL不是對所有項目都適用,它不是你在游戲化部署中的唯一選擇,如果你想獲得游戲化的最大價值,你必須超越PBL。

事實上,PBL是我們抽象化了的游戲元素的實際內容,是游戲化的一些特殊元素,接下來我們來看看游戲化元素具體都有哪些。

它們分為三類:

動力(dynamics)

機制(mechanics)

組件(components)

它們是以抽象程度的高低排列的,每個機制都被連接道一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。

打個比分,為了蓋房子,你需要了解三個層面的元素:小規模的組件,如錘子、釘子以及尺子;一些中級概念,如框架、管道、藍圖;還有高級的抽象概念,如浴室框架、結構工程、流動性和美學,這些是房屋建筑中必須的元素。

這些元素的總和,以及把它們組合在一起的方式構成了房子本身,設計者和建筑使用這些元素把一塊空地變成一座成型的房子。

D:動力(dynamics)

動力系統是游戲化系統中你需要考慮和處理的宏大概念,但它們不能直接應用到游戲中,優秀的企業領導者和管理者在企業組織內部設計企業所需的動力系統,換言之,當你創建一個游戲化的系統時,你扮演了上帝的角色。

1、約束(constraints):限制或強制的權衡

2、情感(emotions):好奇心,競爭力,挫折,幸福感

3、敘事(narratives):一致、持續的故事情節的講述

4、進展(progression):玩家的成長和發展

5、關系(relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情

M:機制(mechanics)

機制時推動游戲進程和用戶參與的基本流程,我們可以明確10種重要的游戲機制。每個機制都是對一個或多個動力元素的實現,一個隨機事件可能會激起玩家的好奇心和興趣(情感)。這也可能是讓新的參與者大呼過癮或讓有經驗的玩家持續參與的方法。

1. 挑戰(challenges):拼圖或其它需要花力氣解決的任務。

2. 機會(chances):隨機性的元素。

3. 競爭(competition):一個玩家或者一組玩家取勝,而其他人或組失敗。

4. 合作(cooperation):玩家為了實現共同目標而共同努力。

5. 反饋(feedback):玩家表現得如何得信息。

6. 資源獲取(resource acquisition):獲得有用或值得收藏得物品。

7. 獎勵(reward):一些行動或成就的福利。

8. 交易(trading):玩家直接直接或者通過中介的交易。

9. 回合(turns):不同的玩家輪番參與。

10. 獲勝狀態(win states):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。

C:組件(components)

組件是動力和機制的具體形式,正如每個機制元素都與一個或多個動力元素相連一樣,每個組件元素與一個或多個較高級別的元素相連。

我們之前說的點數、徽章和排行榜,也可以在下面的這些組件種找到,實際上,PBL是可以被用于游戲化的具體組件。

1. 成就(achievements):既定目標

2. 頭像(avatars):可視化的用戶形象

3. 徽章(badges):可視化的成就標示

4. 打怪(boss fights):尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰種

5. 收集(collections):成套徽章的收集和積累

6. 戰斗(combat):短期的戰役

7. 內容解鎖(content unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示

8. 贈予(gifting):與他人共享資源的機會

9. 排行榜(leaderboards):視覺化顯示玩家的進度和成就

10. 等級(levels):用戶在游進程中獲得的定義步驟

11. 點數(points):游戲進展的數值表示

12. 任務(quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關

13. 社交圖譜(social graphs):表示玩家在游戲中的社交網絡

14. 團隊(teams):為了一個共同目標在一起工作的玩家組

15. 虛擬商品(virtual goods):游戲潛在的價值或金錢等價的價值

整合(Intergration)

把所有這些元素結合在一起,就是游戲化設計的中心任務,要讓這些元素各司其職,游戲才會更加的引人入勝,記住,沒有一個游戲化項目能包括所有要素。

游戲元素的金字塔分層結構

動力:游戲化系統中的整體概念,但并不能直接用在游戲中

機制:推動游戲進程和用戶參與的基本流程

組件:動力和機制的具體示例

Level5 做個游戲變革者:構建游戲化系統的6大步驟

你現在已經了解了游戲化的基本元素,就像骨骼和肌肉,但可能很難理解如何將它們以一種有意義的方式加以運用。

構建游戲化系統的6大步驟

Step 1:明確商業目標(DEFINE)

明確目標的步驟:列出目標-排序目標-刪除機制-明確目標。

Step 2:劃定目標行為(DELINEATE)

一旦你確定了為什么要游戲化,就必須專注于你所希望的用戶行為,并學會如何衡量他們的行為,行為和指標最好能結合起來考慮,目標行為應該是具體而明確的。你所確定的目標應當能促進之前定義的最終商業目標,雖然他們之間的關系可能是間接的。點數是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法,“獲勝狀態”是另一種成功指標。

Step 3:描述你的用戶(DESCRIBE)

記住,不是所有的用戶都是一樣的,你需要將用戶細分,這樣你的系統就能適用于每一個細分群體,巴特爾將用戶區分為4種類型:成就者(achievers),探險者(explorer),社交家(socializers)和殺手(killers)。在某一個特定時間里,用戶的水平是參差不齊的,你必須為各個階段的玩家提供不同的興奮點。

Step 4:制動活動周期(DEVISE)

所有的游戲總有一個開始,有時也會有結束,但一路走來,游戲是通過一系列的循環和分叉完成的。

游戲的發展周期有兩種:參與回路和進階。

參與回路描述的是微觀層面:你的用戶在做什么,他們為什么這么做,以及系統予以什么反饋;進階則為我們提供了一個宏觀的視角來觀察用戶的游戲旅程。

參與回路

反饋是參與回路的關鍵環節,在好的游戲中,用戶行為立即就可以產生可見的反饋,幾乎所有的游戲組件都可以被看作各種形式的反饋,反饋的意義在于,為用戶的下一步創造行為動機。

進階

玩家對游戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的,這通常意味著難度在不斷升級,如果將玩家在游戲化的系統中的這個旅程看作一個短期任務和長遠目標的集合,這就產生了一系列的滾動階梯。

Step5:不要忘記樂趣!(DON'T)

“它有趣嗎?”

用戶是不是自愿參加你的系統?如果不提供任何外在的獎勵,用戶是不是依然愿意參與其中?

挑戰樂趣

放松樂趣

實驗樂趣

人的因素

Step6:部署適當工具(DEPLOY)

這是游戲化的開始:選取適當的運作機制和組件,并將它們編碼到你的系統中。

在這個團隊中你需要不同技能的人才:了解這個項目目標的人;了解你的目標用戶群體和基礎的心理學知識的人;游戲的設計師;分析專家;技術專家。

Level6 史詩般的失敗:如何避免游戲化的陷阱與風險

如何避免游戲化的陷阱與風險?

不要過分關注積分化獎勵機制

不要與法律和監督機制相抵觸

a. 隱私

b. 知識產權

c. 虛擬資產的產權

d. 抽獎和賭博

e. 欺詐行為

f. 廣告

g.人力

h. 付費背書

i. 虛擬貨幣監管

j. 未來的法律問題

不要成為剝削工具

游戲你的游戲

游戲化的未來

UPDATE 1:大數據如何拯救游戲化

UPDATE 2:游戲化中的科學

UPDATE 3:游戲化中的藝術

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