科學與藝術,邏輯與情感,古典與浪漫常常被人簡單地用二分法分裂開,世人皆認為左腦偏理性,右腦偏感性,因此藝術家常常是右腦比較發達的左撇子。
先不提這種說法是否科學,這種說法就暗示了一種難以共存的二元論思想。時下越來越多人認識到科學和藝術,理性思考與情感并不是簡單的非黑即白。(讓我想起了《禪與摩托車維修藝術》)
設計從本質上來說是將設計師的想法融入到產品中,是一種將精神與物質結合的過程。一個好的設計除了表現出設計師的匠心,其所蘊含的對用戶情感的考量的特質更是令其脫穎而出的原因所在。
設計的三個層次
情感的設計可以從三個層次考慮:本能,行為和反思。諾曼將這三種層次與產品的特性關系總結了一個直觀的對應關系:
本能層次的設計>外觀
本能層次設計是自然的法則。其原則是先天的,不分種族和文化。即使是非常簡單的東西,通過本能層次的設計也能讓人產生購買及擁有的欲望。
評價本能設計的好壞可以通過第一反應:把產品放在人們面前,人們第一眼看到設計,就禁不住驚呼:“我想要”,然后才問這個產品的作用和價錢。這就是一個成功的本能層次的設計。
我們常常可以在廣告,民間藝術,兒童玩具里看到本能層次的設計,在我們看來其實并沒有多偉大的設計往往能吸引到很多人。這有點類似甜食,越小的孩子越喜歡甜食,因為這可以產生最簡單最直觀的快樂,而成人更喜歡探索那些超過本能的食物,譬如酸苦的咖啡,不悅耳的音樂。這些東西在本能上是負面,但是在反思層次上可能是正面的。
行為層次的設計>使用的愉悅和效用
行為設計的中心思想其實就是以人為本的設計。在《設計心理學》一中作者已有闡釋。這個層面也是產品經理,程序猿等IT人關注最多的層面。
需求的探索是人本設計最關鍵的一個因素,為別人而設計不如為自己而設計,只有自己知道自己最需要的是什么。難怪運維人員用的最多的產品往往都是自己寫的運維腳本。
反思層次的設計>自我形象、個人的滿足、記憶
反思層次設計涵蓋了諸多的領域。簡單點說,可以看成設計師或者用戶將自己的感情賦予了一個產品。譬如一個景區售賣的紀念品,一個不好看的冰箱磁貼都可能因為游客有收集磁貼的習慣而被成功賣出去。而古董之所以價值連城并不是因為功能或美觀,而是其所具有的反思層次的價值。
反思層次的設計是一把雙刃劍,對產品的整體印象來自反思。人心多變就體現在此,消費者可能因為一個簡單的因素購買,卻也可能因為一個微不足道的原因厭惡。如果沒有一個夯實的基礎(本能或行為層次),那玩弄人心最后可能傷到的還是自己。那些打著情懷牌的公司就是這樣,再次的產品都可能因為其被賦予的情懷意義而被消費者接受。但如果后期無法在反思層上進一步豐富自己,很可能就會逐漸衰弱。
樂趣的設計
記得我以前在朋友圈分享過一篇游戲化的文章,講述的是在嚴肅的工作中引入游戲化的設計,比如成就這種小激勵,可以讓工作變得更加有趣。諾曼在書中就提到了讓設計更有趣的一個觀點。
人類的適應性對設計工作而言是一項挑戰,樂趣化(funology)就是一個重置人們適應性的學問。
人們常常認為在嚴肅的場景里加入娛樂會導致注意力的轉移,但事實往往相反。人們往往比較少注意熟悉的事物,新奇的、預料之外的事物通常會吸引更多的關注。比如在學術會議里,優秀的演講者往往都會開一兩句玩笑,讓觀眾的注意力重新回到自己的演講上。在杭州講課時,我也發現一兩句題外話能讓學員的注意力重新集中在枯燥的講解上。
但是單純一點樂趣化設計可能可以引誘消費者購買,卻也很可能在其使用一兩次后就被束之高閣。一個好的設計需要能提供誘惑力:吸引用戶,與用戶行為產生聯系并能提供一個令人滿足的方式來終結體驗。
情感化機器
說實話,我不明白在這本書中加入機器人的情感有什么意義。。。。諾曼講到的阿西莫夫的機器人四定律倒是勾起了我的回憶。
anyway,雖不如第一本,也是值得一刷且能獲益不少的好書。