Game Design Part 4

第四周課程: Characters

Characters in Gaming

  • PC & NPC

    游戲中的角色有兩種: PC (player character) 和 NPC (non-player character).

    游戲的世界, 是存在于玩家或者開發者的想象中的. 游戲本身有的只是被賦予的故事以及一系列的數據. 而游戲中 NPC 的 '個性'也是玩家對于游戲中的數據和形象的聯想. 比如賽車游戲中, 一個形象華麗但速度很慢的 對手 會讓你覺得是個喜歡炫富但沒什么實力的富二代? 或者 一個開局很慢, 但會在最后一圈突然提速贏你 的 對手, 會不會讓你覺得他是在耍你?

    It is important for players to believe that the NPC is thinking.

    一個生動的世界,才可以讓玩家感受到更多的樂趣.

Types of Characters

  • Villains:

    一個稱職的惡棍會制造一系列的問題, 讓你覺得在進行奇特的冒險, 增加你在游戲中的成就感. 但, 請避免一些重復或者荒謬的設定. 玩游戲的各位, 應該還記得不斷接到重復任務的心情, 特別是到了游戲后期, 簡直覺得你是在逗我嗎....

  • Townspeople:

    城鎮居民會增加游戲世界的真實感, 他們可以給你向你介紹這個世界, 給你一些生存建議,或者說一些小道消息. 有時候 調戲一下他們 也是很歡樂的.

  • Adventurers:

    冒險者可以是與玩家一起作戰的隊友, 也可以是同一個任務的競爭者. 他們會做和玩家相同的任務, 作為前輩給你'分享'一些經驗或者技巧. 不過, 一般情況下他們都是失敗者吧, 畢竟沒有主角光環嘛.

  • Firends:

    朋友可以增加游戲角色的真實度, 引出一些角色過去的故事, 也可以是現在的好搭檔, 或者純粹來逗逼的?

  • Monsters:

    怪物嘛, 挑戰/升級你的角色, 怪物的強弱啊, 類型啊之類的, 也可以讓玩家對這個世界了解更多.

  • Turncoats and Traitors

    你的朋友其實是最終的boss? 你一直以為的壞人其實是受害者? 角色類型之間的轉換, 某些程度上會增加游戲性, 或者說戲劇性?

Mutiplayer Rules and Balance

  • 游戲開局的能力平衡
  • 游戲過程中營造勢均力敵的氛圍/給玩家翻盤的希望

這個應該很容易理解, 如果在游戲的一開始就知道自己要輸, 有多少人會堅持把那一局玩結束呢? 創造不同的角色, 賦予他們不同的能力, 但沒有絕對的強者和弱者, 讓玩家去研究不同的策略或者組合, 讓一切皆有可能.

不過這點應該很難做到吧, 有段時間癡迷手游, 就是那種抽角色組隊闖關/ PK 的, 連著玩了好多個游戲, 然后到最后大家用的都是一樣的組合, 那種, 氪金才能抽出來的角色, 突然有種看破紅塵的感覺...不過也有玩到一個組合相克的, PK 榜上的隊伍還是各有特色的游戲, 最后因為運營太坑棄了, 有點可惜.

Others

  • 游戲場合:

    • 個人單機
    • 多人聯網
    • 本地多人

    在設計游戲的時候, 考慮一下玩家會在什么情況玩這個游戲. 一個人窩房間里玩, 開了麥一群人吼, 幾個人聚在一起玩.... 可以考慮一下不同場合會產生什么樣的樂趣, 然后針對這個場合做詳細的研究.

  • fun

    • What is fun?
    • What makes something fun?
    • Why is something fun?

    跟上面的游戲場合類似吧, 不過這個可能更籠統. 玩游戲嘛, 肯定想玩的開心啦. 那么, 你的游戲是想給誰的玩的? 他們想要或者缺少什么樣的樂趣? 他們在游戲中追求的是什么?

    或者, 找一個你覺得很好玩的游戲, 以一個開發者的角度去研究一下這個游戲的好玩之處在哪里.

(寫于2017-02-09)

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