8月的最后一天,Steam上還有哪些好游戲值得你留戀這個夏天
然而游戲作品局面和天氣截然相反
2017-08-31 08:05:35
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
中土跳票,忍者翻身
整個八月的游戲圈,好像也沒有什么太大的動靜。DOTA的比賽雖然和我無關,但是動態和別的資訊來源也能感受到火熱 —— 有理智對待結果的,也有突然發狂在動態到處罵V社趕緊死翹翹的(賭錢了吧大概)。戰狼2好像還挺火爆的,連我妹都跟著微信朋友圈的信號去市里看了。晚上回來后我哥問她電影怎么樣,得到的觀點是:“已經忘了內容了”。
本來《中土戰爭:獸人養成》預定這個月上市,結果跳票到了硝煙味濃厚的10月。因為我已經入手了《德軍總部:新巨人》和《惡靈附身2》,所以本作也就暫時不預購了。說到預購,我這些年自從開始預購游戲后,一直都有著“預購必穩”的Buff。基本上每次預購的游戲,都能在質量上有所保障。這次的《地獄之刃》也是如此。
沒錯,它作為游戲來說,是有不少毛病,在國內玩家中的爭議也不小。不過我個人來說,整體的評價還是比較積極的,而且對于這個本來不看好的開發組,這次的表現也令我感到很欣喜。原本預定必死的前景,現在看起來至少可以活到下個作品問世吧。
還有別再說人女主角丑了
除了地獄之刃那10個小時外,這個月多數時間都沒有開太大的坑。Streets of Rogue和Nongünz,是那種每局花不了半個小時的休閑游戲。而The Long Dark這個剛剛結束“EA”階段的生存游戲,整體上也沒有太需要肝的地方。
炎炎夏日,玩一些容易讓你昏昏欲睡的游戲其實也不錯。
如果時間充足的話,下個月開始我打算換成半個月推薦一次,也不想僅僅局限于Steam,而是包括GOG等平臺和同人游戲也能一并推薦。
Streets of Rogue
什么樣的Rogue-lite游戲能在內容不足的前提下沉迷吸引力?什么樣的角色扮演游戲能用玩法支撐起整個流程?
Streets of Rogue用它那張弛有度的節奏感、胡逼歡脫的氛圍和缺乏平衡,但tm就是圖個爽的游戲機制讓我再次領略到Rogue-lite的魔力。
圖的就是個鬧騰!
與多數RL類游戲以虛構幻想題材有所不同,這是一款“假裝反烏托邦偽裝成現實背景”的游戲。玩家處在一個用電梯來進行區域劃分的城市中,由于市長的獨裁政權,導致整個城市民風彪悍官匪橫行。玩家作為抵抗組織的一員,目的就是通過完成每一個地形隨機生成區域的任務,一層層往上前進并最終死在未完工的電梯里(因為還沒推出完整版所以目前只有3大區域9小關)。
市面上的多數RL游戲的迷宮,多數以戰斗內容為主,而本作除了特殊條件下,每一個關卡中玩家面對的并非只有敵對者。關卡主要的隨機結構在于生成“房屋”,每種房屋的布局和特點都不盡相同。有些私人的房子進入后玩家會被NPC趕出去或者是直接開打,有一些則允許非敵對狀態下自由出入。
是不是有點讓你想起了《輻射》之類的歐美RPG?
事實上,目前游戲玩法幾乎都是圍繞在“如何進入任務目標房屋內” —— 每一關系統都會隨機抽出2~3個任務要求你完成:擊殺某房子里的NPC、獲取某個房子里的物品等等。當完成這些任務后便可前往進入下一層的電梯。當然你也可以繼續探索別的地點,甚至一上來就和所有中立狀態的NPC桿上。
說白了,游戲的內容實際上變數很少 —— 道具不算多、敵人種類單調、任務和“迷宮”簡單。但它最大的亮點,則是強調玩家在這簡單的規則中,利用豐富的手段來玩出各種風格。通過不同職業的特性,手中道具的效果和周邊元素互動后的結果,使得游戲呈現出極大的樂趣。
任務目標的單調其實就是為了不限制你完成的手段,直接暴力強取便可以處理絕所有的狀況,但是顯然敵我雙方相對均衡的能力使得暴力玩家存活率大大降低。了解各種技能與物品效果,并觀察任務目標的地形,以合理地發揮你選擇的人物特性才是本作的精髓。
游戲中進入目標房屋的手段包括并不僅僅有:
偷盜:利用穿墻或爬窗以不驚動守衛進入房屋完成目標。
駭客:利用駭客工具控制各種電子設備,比如遙控電視造成大爆炸。
下毒:在房子外頭的通風管里灌入各種藥水,讓該房屋中的守衛不得不撤離。
拆遷:炸彈、特殊技能、巨人藥丸等等具有直接破壞墻壁效果的手段。
而這些手段在不同的職業特性上,玩家在采用時又有著很多細節上的不同。作為一款偽現實題材的游戲,你既可以見到諸如“酒保醫生科學家”等等常見職業,也有機會使用“大猩猩僵尸吸血鬼”一干奇葩種。每個職業簡單的兩三種獨有特性,能讓每一盤游戲的變數與玩法發生非常大的變化。體驗所有職業在任務時不同的應對手段,是本作最核心的游戲樂趣所在。
雖然并非是以戰斗為核心的游戲,但本作卻在很多細節上有著非常棒的爽快感。游戲打擊感扎實,慢動作和碎尸等等浮夸的特效也毫不吝嗇,加上人物的行動模式比較快使得游戲打起來熱鬧至極。AI的行動模式有一定規律,但彈性也不小,經常會做出很鬼畜的行為讓人捧腹大笑。配上動感的背景BGM,搖晃的鏡頭使得游戲具有奇特的魔性。
雖然商店頁面標榜著“可以玩600小時”,但事實是本作的機制、節奏使得平均每盤游戲時間不會超過20分鐘。開發組并沒有對玩家做太多限制,是我個人對本作最喜歡的一點。你可以通過主基地的黑客,修改每盤游戲的一些機制,來達到你想要的游戲效果。而寬松的任務條件,和并不強制進行戰斗的設計,讓玩家可以很輕松地了解并熟悉每種職業的不同之處。
玩這個游戲,放飛自己瞎jb搞是最有趣也是最能體驗其本質的。沒有道德約束,沒有底線和原則,物盡其用地獲取最大的利益,不僅能讓你活下去,還能體驗到最原始的快樂。
The Long Dark
想象那個僅剩你一人幸存的世界,這里沒有被核爆、尸潮、外星人所摧毀。一切人類文明的蹤跡都漸漸消逝在一望無際的雪原之下。
饑寒交迫、滿身瘡痍、在同樣走投無路的野獸與無形的孤獨下茍延殘喘著。在走向必然的死亡結局中,見證人類文明在自然的力量面前迎來終焉。無論形式如何,你最終將會倒在這片靜謐中,爭取自己選擇結束這一切的方式是你最后的反抗。
也許毫無意義,但它是你讀過漫漫長夜時,比庇護更為重要的 —— 救贖。
我喜歡帶有生存題材與系統機制的游戲。然而市面上這一類型,往往與長期處于粗糙的“EA”(前期測試),局面混亂險惡無比的多人撕b風格聯系在一起。畢竟激發生存意志最有效的手段,就是用你同類的惡意,和征服對手的成就感。
將幾乎所有多余的元素剔除,完全專注于探索、搜集和生存內容的《漫漫長夜》顯得極為樸素,卻又與眾不同。
與那些標榜著各種“虛幻4引擎”(或者別的什么我看不懂的)制作,宣傳中的構思與實際效果有天壤之別的作品不同。本作的圖形與物理效果非常原始,整個世界的環境形象單調,死氣沉沉。然而這種“落伍”反而令整體的氣氛很契合,將設定中荒蕪的冰雪世界烘托得更為到位。
游戲的生存模式和市面上的生存游戲類似,利用環境中的一切,“管理”你身體的狀態活下去。沒有除了求生之外的多余目地,一切都是為了“刷新”生存天數而已。最終玩家只能在完全摸透了整片區域,確實地征服了自然對你的排斥后,選擇自己長眠的方式。
正式版除了抬價外,還加入了劇情模式。設計得還算精良,慢慢通過預設好的流程安排,一邊適應游戲的機制玩法,一邊解讀故事。
老實說,本作在個人看來并不需要介紹太詳細,無論是系統還是游戲意境,都推薦玩家自己慢慢去體會。游戲的基本玩法指引比較全面,探索內容則頗具深度,很多場景的搜刮對玩家的觀察力要求很高。
比起如何玩,用何種心態去玩可能更重要。作為一個以死亡為結局的游戲,與其去想象未來會如何,也許珍惜在游戲中每一刻,得到的體驗會更好。
“每一個夜晚都是死期將至,每一個黎明都抱著感恩之心。
是生是死,都在今天。”
我買的是前期測試17塊錢折扣版,賺了.............
Nongünz
個人不是很喜歡Roguelikes形式的平臺動作。主要是對于隨機的關卡設計、重復性流程與這種傳統類型結合缺乏好感。
黑白基調的畫面風格、帶點頹廢氣質的配音和系統機制的模糊化。我是不明白這種設計,是否和本作標榜的所謂“虛無主義”有聯系。但的確讓自己有了一種奇妙的氛圍 —— 與它那死亡與腐爛的氣質不相而謀。
很多人認為,本作商店頁面酷炫的宣傳片,和實際游戲的表現不符。這點也的確沒錯 —— 鬼泣的過場動畫都能隨時進行宣傳欺詐呢。
想玩得又爽又酷、就要適應游戲殘酷的死亡機制、和嚴酷的難度挑戰。你需要的不僅是反復練習,還有一些小技巧。本作之所以有所謂27種語言,不過是因為游戲完全沒用到文字描述。
本作的唯一目標,就是攻略主場景最右邊的,共5層的地下墓穴。整個游戲的流程不長,只有5個BOSS。但是玩家一旦在地牢中死亡,所有的資源都會消失。
唯一能保留的,只有在迷宮里救出的“信徒”,以及每一層固定的NPC。前者可以增加你自我生產金錢的速度,而后者能在主場景提供物品購買、抽獎、獲取大量一次性物品等等服務。
玩家人物的成長,只能依靠在迷宮,或者商人處獲得的“卡牌”。這些內容從香腸到內褲等等玩意兒的卡牌,能提供玩家從攻擊力到跳躍共16種屬性的增長。而游戲的推進,也相當依賴玩家擁有的卡牌數量與效果。
迷宮采用“傳統平臺關卡內容+地牢結構”組成,每次進入后都是隨機抽取一些事先完成好的關卡拼湊起來。每格地牢都有一個寶箱和若干敵人,玩家開啟寶箱需要消耗一定的HP,以獲得里面的卡牌。
每層迷宮都有三個特殊房間:BOSS、商人和寶物。寶物箱子不需要消耗HP開啟,而里面的物品必定會是武器或頭顱。也就是本作的技能系統。
玩家的頭顱可以隨意替換,每種頭顱其實就是代表了一種主動技能。從二段跳、傳送或者踩踏攻擊等等,都比較傳統易理解。而武器也是常見的傳統兵器,在性能上也是一看便懂。
游戲的通關條件是擊敗第5個BOSS:在主場景購買裝備的祭壇上,還有一個頂端的巨大骷髏。當玩家對其獻祭大約1000W后,便能在擊敗第四關BOSS時出現電梯以挑戰最終BOSS。
由于本作關卡極短,而死亡也會失去所有金錢和物品,所以為了反復“刷”,就需要你時不時逃離迷宮。在地牢里玩家有時會看到一些窗戶,按下互動鍵便可以不丟失任何資源重新開始。反復幾次“跳窗”后,玩家的金錢和卡牌也會逐漸變得很富裕。
不過本作的卡牌是有時效性的,它們慢慢就會隨著時間消失,玩家必須不斷獲取新卡牌。另外卡牌還有著回復道具的功能,只要在物品欄里長按確認鍵,便能消耗一張卡牌以恢復體力。這個設計讓游戲變得更加輕松,也令一些低級卡有了更合理的作用。
嚴格來說,本作主角疲弱的攻擊性能,和低下的體力,讓玩家只能步步為營地前進。使用宣傳片里那種類似魂斗羅的快節奏,自然就顯得很不真實了。但是我們可以人為地提高主角的攻擊能力,而且還算不上是作弊:
8月30號,機核注冊一周年
嘛,也沒什么好說的,非常感謝機核這一年來給我帶來的快樂。尤其是在現在這個浮躁、追名逐利的環境下,機核愿意努力去提供一個相對平和許多的平臺給玩家,至少在我看來是非常難能可貴的。它并不完美,在這一年里我也看到了成長期間的許多弊端,但無論是內部人員還是用戶們都愿意花精力去改善,并將過去的種種問題踩在腳下,這種心態值得肯定。
我并不是個喜歡在網絡上交流的人,但人總是孤獨的,而網絡的便利是可以展現你現實中偽裝的一面,所以無論我再封閉也需要一個空間。而機核算是我目前遇到的,最適合一個游戲愛好者分享與互動的地方。
事實上,這既是機核賬號注冊一年,也是我有生以來寫文章投稿一年整(如果說“寫”的話算是去年3月份開始嘗試)。雖然談不上有什么進步,但在這期間獲得的東西也很多。嗯,包括物質上的。
可能有的朋友已經知道我家里以前就是開游戲店的,所以我雖然基本不玩多人網絡游戲,但是我很喜歡熱鬧。一個好游戲,如果只是一個人享受實在是太無聊了,所以雖然我不是什么專業人士,但也希望能夠分享。事實上,我可以肯定絕大多數玩家都是這么想的。
我的一位朋友也十分喜歡游戲,而且游戲評測寫得非常棒。她曾經說過:游戲通關后的感想就如同情書,并不一定能獲得回報,但那既是對游戲的表白,也是自己內心的感悟。(差不多吧,都一年多了我也不是記得很清楚,如果說錯了記得叫我打你)。
不出什么變故的話,我仍然希望自己能夠在機核繼續投稿,分享那些不成熟,不專業的游戲感想。它勉強算是對這個國內難得一見的游戲網站的支持,更是為了滿足我個人樂趣的支柱。而我也期盼今后能像過去一年那樣,認識喜愛游戲(和各種有趣玩意兒)的朋友。