這個(gè)7月,我在Steam上都玩到了哪些好游戲

這個(gè)7月,我在Steam上都玩到了哪些好游戲

物理學(xué)科研、龜兔賽跑、克蘇魯食鹽以及“Headbanger”地獄!

2017-07-29 08:05:47

藥莢s

PC

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

總之就是每個(gè)月把自己玩過(guò)的,感覺(jué)值得一玩的游戲和大家分享一下,可能介紹的不是很詳細(xì),游戲的類型和知名度也比較隨便。另外也會(huì)對(duì)下個(gè)月自己認(rèn)為值得關(guān)注,或者有計(jì)劃要玩的游戲做一個(gè)預(yù)告。

反正仍舊是老生常談:機(jī)核就是一個(gè)分享與交流的平臺(tái),如果能夠讓朋友想起來(lái)自己沒(méi)有什么沒(méi)玩,或者挖掘到感興趣的東西就是最好的收獲。

Pharaoh Rebirth+

惡魔城系列一直有著不少在故事或者游戲風(fēng)格上對(duì)其致敬的同人作品,在大概十年前(或者更早),網(wǎng)絡(luò)上有大量日美玩家制作的惡魔城同人游戲。其中有一款叫做《REFURN of EGYPF》,或是更熟悉的稱呼“老頭版惡魔城”的游戲以其較高的制作水準(zhǔn)在部分愛(ài)好者中留下了記憶。而多年后的這部《Pharaoh Rebirth+》在某種意義上算是其精神續(xù)作,同樣的配樂(lè)作者,同樣的“死村拳”,還有埃及背景和類似月下一樣的地圖設(shè)計(jì)等等,都仿佛是開發(fā)組對(duì)于當(dāng)初的追憶。

這是與《桃與多拉:月下遐想》氣質(zhì)上有所接近的日式同人游戲風(fēng)格,關(guān)卡制的流程推進(jìn)、Metroidvania式的地圖結(jié)構(gòu)與機(jī)制、動(dòng)漫化的埃及尋寶冒險(xiǎn)故事。主角喬納森是一位在盜墓時(shí)遭到詛咒而變成兔子外貌的探險(xiǎn)家,而與他同行的好友安德烈,則是被詛咒變成了烏龜?shù)耐饷?.......

在遭遇這次挫折后,喬納森開始將自己的目標(biāo)轉(zhuǎn)為挖掘并保護(hù)古代的文物,這與原本與他一起搭伙盜墓的安德烈最終因?yàn)槔砟畈缓隙值罁P(yáng)鑣。于是喬納森開始與另一位考古學(xué)者杰克一同合作,與他一起尋找傳說(shuō)中的古代遺跡。但在一次挖掘過(guò)程與安德烈狹路相逢,最終兩人一起找到了深埋在遺跡盡頭的墓室,并在打開了法老的棺木后又一次被詛咒。而這次兩人的情況非同小可:他們將會(huì)在7日之內(nèi)因?yàn)樵{咒而死亡,唯一的希望只有找到埋藏在埃及境內(nèi)的7個(gè)圣杯才能逃過(guò)一劫。

雖然又是“7日死”又是詛咒的,但其實(shí)本作偏卡通的萌系風(fēng)格整體上是很輕松明快的。不論是古墓還是廢墟的氛圍都是很明亮的場(chǎng)景,配樂(lè)和故事基調(diào)也很熱血激昂。幾個(gè)主要人物的塑造也都是偏搞怪胡鬧的,無(wú)論是一本正經(jīng)吐槽主角的杰克,還是“龜兔賽跑”過(guò)程中的嬉鬧都很詼諧。開發(fā)者花了不少心思著力展現(xiàn)兩個(gè)主角的形象,人物動(dòng)畫生動(dòng)豐滿,很好的用動(dòng)作來(lái)展現(xiàn)人物的個(gè)性。

即便是早期的那部“老頭版惡魔城”,也可以看出作者不俗的游戲開發(fā)能力。而在很多本作的動(dòng)作游戲基礎(chǔ)上也發(fā)揮出了他當(dāng)年的水準(zhǔn),從感觀上的音畫表現(xiàn),到動(dòng)作游戲必要的手感與關(guān)卡設(shè)計(jì),各方面的表現(xiàn)都令人滿意。

人物的移動(dòng)靈活,加上場(chǎng)景也比較緊湊狹小,使得游戲的節(jié)奏顯得很快。作為主要可用的角色,喬納森幾乎所有的動(dòng)作都依靠于他的兔耳朵 —— 從基礎(chǔ)的攻擊、掛鉤擺蕩、滑翔甚至是二段跳都是通過(guò)耳朵發(fā)動(dòng)的。本質(zhì)上雖然只是一些極為常見的動(dòng)作系統(tǒng),但是得益于有趣的動(dòng)畫設(shè)計(jì),讓喬納森的各種行動(dòng)顯得很新鮮。隨著流程推進(jìn),另一個(gè)主角安德烈同樣可以操作,而他在基本的規(guī)則沒(méi)有變化的情況下,很多動(dòng)作又與兔子有所不同。在挑戰(zhàn)真結(jié)局時(shí)玩家可以隨時(shí)切換二人時(shí),更能體現(xiàn)出角色間的差異。

就連分辨率也是保留了早期的電腦顯示屏尺寸

雖然游戲作者在當(dāng)初是以致敬惡魔城的同人作品開始的,而本作也的確帶有探索與迷宮式地圖結(jié)構(gòu),但是PR+卻很注重傳統(tǒng)橫版平臺(tái)游戲的流暢節(jié)奏。游戲不僅仍舊保留了章節(jié)式的關(guān)卡分段,作者也在每關(guān)加入了大量強(qiáng)制推進(jìn)的橋段,甚至還有駕駛關(guān)卡,讓節(jié)奏與反應(yīng)要求更加嚴(yán)格。

相比不算太困難的平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗在游戲過(guò)程中被更加以強(qiáng)調(diào)。不僅有不少設(shè)計(jì)得很好的BOSS戰(zhàn),也會(huì)遭遇到一些強(qiáng)制性的雜兵戰(zhàn)。有一些強(qiáng)制戰(zhàn)斗還結(jié)合了環(huán)境因素,其中“幽靈懸浮電梯”的橋段給我留下了非常美妙的體驗(yàn),是本作絕對(duì)值得一試的環(huán)節(jié)。

雖然并沒(méi)有安排巨大的迷宮地圖,我們?nèi)耘f有著相當(dāng)可觀的探索內(nèi)容和豐富的道具。游戲沒(méi)有采用金錢與EXP屬性成長(zhǎng)系統(tǒng),玩家的強(qiáng)化選項(xiàng)有限,所以熟悉操作并了解各種機(jī)制才是制勝的手段。

每個(gè)關(guān)卡中都隱藏著各種物品,其中有純粹收藏的道具,也有能夠獲得屬性增益的貴重物品,還有不少消耗品的食物可以緩解戰(zhàn)斗的壓力。而副武器與黃金拼圖則是玩家最重要的收集項(xiàng)目。前者在合理的應(yīng)對(duì)手段下,可以發(fā)揮及其強(qiáng)力的攻防效果,某些強(qiáng)力的敵人通過(guò)副武器的克制能夠事半功倍。而集齊黃金拼圖后,便能夠解鎖游戲的隱藏攻擊技能“死村拳”,在消耗一定的MP后造成全屏的大規(guī)模殺傷。

雖說(shuō)談不上有著銀河戰(zhàn)士等名作一樣位置巧妙的隱藏道具,但想要收集全部物品,對(duì)于玩家的耐心和操作水準(zhǔn)還是有一定要求的。除了像第一關(guān)里“鞭尸”安德烈獲得的龜殼這種需要腦洞的物品收集外,還有諸如全BOSS無(wú)傷才能獲得的物品,對(duì)于有完美收集習(xí)慣的玩家來(lái)說(shuō)頗具挑戰(zhàn)性。

死村拳算是本作對(duì)“老頭惡魔城”的一種致敬吧

非常感謝在之前的文章留言里安利本作的朋友,的確如他所說(shuō),這款游戲算是Stean上被埋沒(méi)的優(yōu)秀動(dòng)作游戲之一了。它的素質(zhì)絕對(duì)值得橫軸動(dòng)作游戲愛(ài)好者收藏并花上10個(gè)小時(shí)左右享受一番。雖然我不太喜歡有點(diǎn)太過(guò)喧鬧的配樂(lè)風(fēng)格,但是本作可愛(ài)的人物和精致的畫面,豐富的收集元素和有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì),令我在全程的游戲過(guò)程中都獲得了相當(dāng)美妙的感受。

可愛(ài)迷人的游戲風(fēng)格,充滿個(gè)人興趣的設(shè)計(jì),還有爽快而不失節(jié)奏感的動(dòng)作場(chǎng)面。對(duì)于日漸迷茫的日式商業(yè)動(dòng)作游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),他們也許應(yīng)該回想一下最初的游戲是如何吸引我們的。

Black Mesa

為了推薦這游戲,朋友在夏促送了我一份。于是我在十幾年后再次回到了當(dāng)初通關(guān)了多次盜版閹割的黑山基地。從某種意義上來(lái)說(shuō)這是我難得一次的懷舊,畢竟我一般是要么玩過(guò)就不再碰,要么很少相隔上3年才重新體驗(yàn)的游戲。而在經(jīng)歷了這么多第一人稱射擊游戲后,重新審視半條命初代,才發(fā)現(xiàn)它為何能在當(dāng)初造成顛覆性的效應(yīng)。

致敬也好,調(diào)戲也罷,當(dāng)DOOM系列用它的步調(diào)對(duì)地牢爬行角色扮演游戲來(lái)了一次惡搞后,也許想不到它的故事會(huì)在幾年后被一個(gè)后輩拿來(lái)”嚴(yán)肅“了一番。我說(shuō)過(guò)在8、90年代的美國(guó)怪物們依靠錄像帶傳播全球時(shí),doom是每個(gè)懷有異形夢(mèng)的孩子最初的圓夢(mèng)作品,而半條命則是電子游戲第一次對(duì)于“封閉基地與外星怪物”最完美寫實(shí)的展現(xiàn)。

我不管。反正怪物就是比超級(jí)英雄什么的帥!

我們隨著弗里曼的視角一齊經(jīng)歷了“長(zhǎng)達(dá)”20分鐘的日常,坐在電車?yán)镞吢犞拘麄髡Z(yǔ),便干等坐在里頭看著同事們忙忙碌碌。強(qiáng)制性的緩慢開場(chǎng)很容易令玩家陷入不耐煩的心態(tài)里,但半條命的開發(fā)組對(duì)于節(jié)奏的高超掌握也正是在開頭便展現(xiàn)了出來(lái)。在這沒(méi)有任何戰(zhàn)斗與驚險(xiǎn)橋段的開場(chǎng)中,玩家實(shí)際上每時(shí)每刻都能獲得信息接收,無(wú)論是看還是聽,你都能找到吸引注意力的細(xì)節(jié)。它并沒(méi)有像現(xiàn)在許多同類游戲一樣,將操作的權(quán)力奪走,將玩家定格在范圍內(nèi)要求你觀看劇情,當(dāng)你下電車后這個(gè)開場(chǎng)日常環(huán)節(jié)的推進(jìn)速度是由玩家自己決定的。

而在災(zāi)難降臨后(無(wú)論你是和我一樣假裝配合還是真的驚訝會(huì)發(fā)生事故),游戲在逃生與了解情況的過(guò)程安排上,用90年代末有限的條件做到了令人驚嘆的電影效果。滿目瘡痍的破壞現(xiàn)場(chǎng)和設(shè)備損壞后造成的危害、在事發(fā)后設(shè)法采取救援以及逃生的人員、逐步露出獠牙的怪物等等元素都將氣氛烘托到頂點(diǎn)。它比急不可待就上場(chǎng)干爆一切的doom相比最大的優(yōu)勢(shì),便是從一開始讓你先作為進(jìn)入幸存者的身份,而不僅僅是一名復(fù)仇的戰(zhàn)士。

重置版的黑山在細(xì)節(jié)上做了大量的增強(qiáng),它不僅僅是一個(gè)利用引擎的進(jìn)化對(duì)畫面進(jìn)行優(yōu)化的版本。在保持著與原版完全一致的步調(diào)下,制作組盡可能增加了大量不影響原版內(nèi)容的改變。不僅在序章的日常環(huán)節(jié)加入更多人物互動(dòng),但事故發(fā)生后更是添加了對(duì)2代的故事聯(lián)動(dòng),讓整個(gè)世界觀變得更加完整。

作為一個(gè)代表著FPS變革時(shí)代來(lái)臨的標(biāo)志性作品,玩家能在本作中看到現(xiàn)代FPS力圖更加富有現(xiàn)實(shí)感的,比如彈夾已經(jīng)后座力等等元素,也保留著以游戲性為重心的“不真實(shí)”。通過(guò)“H.E.V防護(hù)服”的設(shè)定,弗里曼得以完成一位對(duì)于科學(xué)家來(lái)說(shuō)不太可能的任務(wù) —— 從健步如飛到身背小型軍火庫(kù)全都不是問(wèn)題。

基本上到了本作開始,玩家在FPS中需要考慮的因素和受到的限制開始增加,純粹的技巧和背版之外,對(duì)于更偏向現(xiàn)實(shí)槍戰(zhàn)一樣的戰(zhàn)術(shù)與計(jì)策地位逐漸提升起來(lái)。面對(duì)陰險(xiǎn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)和狡猾的敵人,主角不再能像DoomGuy一樣沖進(jìn)包圍圈里“擦彈”。有效地規(guī)避正面沖突,合理利用手上的資源和地形對(duì)付敵人才是這個(gè)游戲最大的樂(lè)趣所在。

用炸彈進(jìn)行潛入是科學(xué)家的必修課

即便放在現(xiàn)代的游戲環(huán)境下,半條命1的關(guān)卡設(shè)計(jì)也堪稱教科書級(jí)別。它不再像DOOM由于圖形技術(shù)未成熟,而故意采用抽象化表現(xiàn)的方式。足以構(gòu)建起令玩家感受到“現(xiàn)實(shí)感”的環(huán)境塑造,注定不能像早期游戲一樣過(guò)于天馬行空。然而在長(zhǎng)達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的流程中,制作組不僅能設(shè)計(jì)出一個(gè)令我絲毫不覺(jué)得違和,能說(shuō)服我完全置身于虛擬假象中的真實(shí)環(huán)境,又保證了對(duì)于傳統(tǒng)游戲必備的緊湊關(guān)卡設(shè)計(jì)和想象力。

雖然它為了讓你根據(jù)開發(fā)者規(guī)劃好的路線走,設(shè)置了大量無(wú)法開啟的假門,但是整個(gè)體驗(yàn)仍舊是非常流暢的。沒(méi)有小地圖與任務(wù)提示,沒(méi)有通訊語(yǔ)音教導(dǎo),它僅僅依靠對(duì)玩家心理的準(zhǔn)確把握和場(chǎng)景暗示,便能做到幾乎不存在卡關(guān)形象的路線指引。對(duì)于現(xiàn)在一步一個(gè)“鷹眼”(或者狗眼或者無(wú)人機(jī)或者別的什么東西)的笨拙提示功能,這種近乎玄學(xué)的設(shè)計(jì)真的很難再見到了。

就算是來(lái)到一個(gè)四通八達(dá)的新區(qū)域,也很少顯得迷惑。

重置版相比原作,加入了一些提示你需要做什么的NPC(除非當(dāng)年我買的盜版刪了他們),在到底一些必經(jīng)之路后,會(huì)對(duì)你接下來(lái)需要做什么進(jìn)行解釋。另外在地表上遭遇陸戰(zhàn)隊(duì)后,制作組增加了很多某些這些“反派”的細(xì)節(jié)刻畫,讓他們看起來(lái)更加飽滿,而不是像過(guò)去一樣僅僅是邪惡的黑幕打手。

Black Mesa目前是一款仍舊處于未完成階段的作品,當(dāng)我在十幾個(gè)小時(shí)良好的黑山基地冒險(xiǎn)結(jié)束后,并沒(méi)有如愿地進(jìn)入到異空間XEN進(jìn)行最后階段的戰(zhàn)斗。但是在制作組令人驚喜的表現(xiàn)后,我仍舊有理由相信,當(dāng)它正式完成后,它的完整版能夠吸引我再次進(jìn)入游戲感受這部經(jīng)典作品的回歸。

Salt and Sanctuary

早就聽聞在上世代主機(jī)開發(fā)“洗碗工”的制作組搞了這么一個(gè)所謂的“2D之魂”,雖然對(duì)于立體空間的地牢爬行氛圍能否轉(zhuǎn)化到傳統(tǒng)橫軸平臺(tái)感到質(zhì)疑,但良好的口碑和對(duì)于魂系列意猶未盡的喜好還是讓我關(guān)注了很長(zhǎng)一段時(shí)間。

生澀隱晦的劇情與世界觀、陰暗詭異的場(chǎng)景以及大量碎片化的信息文本。SaS在自身風(fēng)格上的確對(duì)魂系列有著相當(dāng)高度的還原與借鑒。雖然說(shuō)在魂like成為了一種主流,有大量游戲制造者愿意去借鑒它的敘事手法或游戲機(jī)制,但像SaS在一個(gè)截然不同的類型上學(xué)得這么徹底的可能實(shí)屬罕見。

魂系列的精髓“我砍死了誰(shuí),誰(shuí)砍死了我,為什么要砍”的不死人三定律在本作有良好的體現(xiàn)

“形”具備了,而在“神”上SaS也努力地做到相當(dāng)不錯(cuò)的自我創(chuàng)作。它的敘事相比較魂系列來(lái)說(shuō)要稍微明朗許多,而依靠NPC和整個(gè)游戲中透露的種種信息,對(duì)于世界觀的構(gòu)成也相對(duì)要完整一些。即便是不太在意解剖故事的玩家,也不至于到通關(guān)都是一頭霧水,這也讓游戲的過(guò)程要舒適一些 —— 你既可以簡(jiǎn)單地和重要NPC隨便聊聊確認(rèn)目標(biāo),也能仔細(xì)閱讀技能樹里每一格文本來(lái)擴(kuò)展對(duì)于世界觀的認(rèn)知和理解。冒險(xiǎn)途中遭遇的敵人可以是充滿了懸念與故事的“人物”,也能僅僅被視為一組對(duì)反抗的經(jīng)驗(yàn)包。

不過(guò)作為一款本質(zhì)上仍舊是Metroidvania類型的動(dòng)作游戲,SaS在地圖與關(guān)卡設(shè)計(jì)上的表現(xiàn)并不出彩。為了能更加具有“魂味”,取消了地圖使得開發(fā)組不敢將地形做得太過(guò)復(fù)雜,許多近道與暗門的設(shè)計(jì)巧妙性只能算及格線的水準(zhǔn)。而前期缺乏Metroidvania常見的特殊能力獲取系統(tǒng),使得大量關(guān)卡設(shè)計(jì)都保持在較為保守的狀態(tài)。

直到中盤開始出現(xiàn)“烙印”系統(tǒng)后,反重力和三角跳等等比較熟悉的特殊移動(dòng)技巧才慢慢出現(xiàn),而這時(shí)在迷宮中也逐漸出現(xiàn)一些比較有趣的跳躍設(shè)計(jì)。可惜的是這種樂(lè)趣并沒(méi)有延續(xù)到游戲結(jié)束,到了后期大量敷衍的迷宮與敵兵配置,讓游戲的工期不足問(wèn)題開始保留,對(duì)于整體的體驗(yàn)效果還是有所影響的。

SaS的動(dòng)作系統(tǒng)無(wú)論是平衡性還是樂(lè)趣上都略顯不足

作為一個(gè)對(duì)空中連擊和涂鴉畫質(zhì)有著病態(tài)般執(zhí)著的開發(fā)組,在本作中我仍舊能看到他們一貫的“挑空連砍”,雖然在多年前曾經(jīng)由但丁同學(xué)將這種噱頭帶進(jìn)動(dòng)作游戲的主流中,但在2D游戲里頭我始終不是太喜歡這個(gè)設(shè)計(jì)。

事實(shí)上SaS的整個(gè)游戲過(guò)程里,戰(zhàn)斗的定位一直都顯得不是太過(guò)穩(wěn)定,開發(fā)組顯然打算將魂系列中較為嚴(yán)峻寫實(shí)的人物操作帶入到自己的游戲里,但是卻不想完全放棄2D游戲人物特有的靈動(dòng)與敏捷。它借鑒了魂系列的體力限制、攻擊延遲明顯、防守與翻滾等基礎(chǔ)設(shè)計(jì),也保留了靈活的跳躍和多樣的空中移動(dòng)技能。

但是為了保證游戲難度,SaS肯定不允許玩家面對(duì)敵人時(shí)能夠以傳統(tǒng)動(dòng)作游戲一樣,以靈活的跳躍身法來(lái)“放風(fēng)箏”,它始終還包含著對(duì)于屬性數(shù)據(jù)和戰(zhàn)術(shù)要求較高的角色扮演成分。而體現(xiàn)在對(duì)游戲的動(dòng)作系統(tǒng)限制上,開發(fā)組便采用了玩家人物缺乏移動(dòng)攻擊技能來(lái)變相縮小玩家機(jī)動(dòng)性,并擴(kuò)大敵人的攻擊范圍尤其是對(duì)空性能上。

最嚴(yán)重的便是在BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)上,既不能做到3D的復(fù)雜環(huán)境因素對(duì)戰(zhàn)況造成的影響和變數(shù),也沒(méi)有傳統(tǒng)橫軸里巧妙的設(shè)計(jì)和規(guī)律性。幾乎所有的BOSS戰(zhàn)都將玩家與對(duì)手限制在一個(gè)水平線上,通過(guò)強(qiáng)大的攻擊力和判定范圍壓制玩家。相比較硬碰硬的巨型BOSS而言,反而是稍微利用了一下平臺(tái)機(jī)關(guān)等設(shè)計(jì)的“樹人尸怪”讓我印象深刻,至少這個(gè)BOSS是比較能體現(xiàn)出2D動(dòng)作游戲?qū)τ谄脚_(tái)設(shè)計(jì)的重要性的。

實(shí)際上,作為早有耳聞的“2D之魂”,本作在我體驗(yàn)過(guò)后的表現(xiàn)并不算非常滿意。SaS在對(duì)于魂like設(shè)計(jì)的致敬上算得上神形兼具,但是在轉(zhuǎn)化對(duì)游戲類型產(chǎn)生決定性影響的嘗試上,只能算是勉強(qiáng)及格。

SaS在哪一個(gè)方面都有著良好的表現(xiàn),然而在將這些元素全部融合到一起時(shí),開發(fā)者并沒(méi)有想好究竟要是讓每個(gè)部位都保持平衡,還是單獨(dú)突出某一點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)。最終的結(jié)果便是SaS并沒(méi)有在將魂系列帶入到傳統(tǒng)橫軸平臺(tái)游戲的過(guò)程中,開創(chuàng)出屬于自己獨(dú)一無(wú)二的特色。

“融匯不是那么困難的,但貫通,就沒(méi)那么簡(jiǎn)單了”

最大的毛病其實(shí)還是畫面特么的太暗了!

Slain: Back from Hell

“還好我沒(méi)有理會(huì)好評(píng)率”

一個(gè)無(wú)論是名氣還是評(píng)價(jià)或者銷量都談不上爭(zhēng)氣的古典動(dòng)作平臺(tái)游戲。這個(gè)游戲的開發(fā)者曾經(jīng)是瑞士搖滾樂(lè)隊(duì)的前成員,所以無(wú)論是整體的基調(diào)還是配音都充滿了濃郁的重金屬搖滾味道,游戲中甚至還能在砍爆BOSS腦袋后做出“Headbanger”。

我特么甩爆!

這是一款高度還原了90年代初傳統(tǒng)動(dòng)作游戲精髓,幾乎沒(méi)有任何現(xiàn)代雜質(zhì)的古典ACT。沒(méi)有升級(jí)強(qiáng)化,幾乎為零的隱藏要素收集,以死亡與挫敗為伍的玩家成長(zhǎng)機(jī)制,它沒(méi)有用大量“豐富有趣的內(nèi)容”來(lái)填滿自己,而是力圖像30年前那樣讓你在每一次按鍵過(guò)程中尋找到激情。

Slain的操作手感、打擊反饋和關(guān)卡設(shè)計(jì)均在合格水準(zhǔn)之上,雖然談不上頂尖但整體的感受在我看來(lái)是沒(méi)有什么毛病的。而在視覺(jué)效果上,它的表現(xiàn)可謂是驚艷至極,可以說(shuō)整個(gè)游戲拋開內(nèi)在的種種考量,僅僅是畫面就已經(jīng)足以征服我。

作為一款像素游戲,Slain用大量豐富的細(xì)節(jié)和環(huán)境刻畫,將一個(gè)尸山血海般的地獄景象展現(xiàn)得極富個(gè)性與活力。制作組除了保留游戲本身采用像素風(fēng)格的思路外,也為本作加入了大量視覺(jué)特效 —— 霧氣、眩光、液體以及不同關(guān)卡的環(huán)境細(xì)節(jié)等等,令每個(gè)有獨(dú)立主題的關(guān)卡具備了令人過(guò)目難忘的美妙場(chǎng)景。穩(wěn)定充足的幀數(shù)保證了從背景到人物動(dòng)作都十分流暢,制作組為背景加入了大量精致的物件,從植被到雕塑都給我的流程增添了不少享受。

截圖效果不好,如果不壓縮的話大量細(xì)節(jié)會(huì)令2秒的Gif超過(guò)4M導(dǎo)致無(wú)法上傳

雖然流程中會(huì)出現(xiàn)劇情對(duì)話,但寥寥幾句臺(tái)詞不至于對(duì)游戲過(guò)程造成影響,幾乎每關(guān)的對(duì)話不會(huì)占據(jù)你超過(guò)30秒的時(shí)間。比起用劇情對(duì)話什么的來(lái)彌補(bǔ)空白,個(gè)性張揚(yáng)的造型顯然更適合在古典動(dòng)作游戲里塑造人物。無(wú)論是朋克風(fēng)的主角,還是大大小小的敵人在造型上都有著非常時(shí)髦酷炫的外貌。謝天謝地在這個(gè)背景樂(lè)是激昂的搖滾,畫面中是殘肢斷臂到處飛的游戲里,我不用拿淘寶爆款火焰特效大劍砍蝙蝠和機(jī)器人了。

這并不是個(gè)復(fù)雜的游戲,在開頭的3分鐘里玩家就能完全了解到所有的機(jī)制和系統(tǒng),而在接下來(lái)的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)這不到10個(gè)動(dòng)作將會(huì)不斷地通過(guò)一次次死亡,讓你越來(lái)越熟練掌握。

一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)作游戲并非得是有著博大精深的龐大技能表,如何將人物每一個(gè)動(dòng)作都融入到整個(gè)流程中,讓玩家能夠通過(guò)合理利用有限的手段去面對(duì)敵人甚至擴(kuò)展戰(zhàn)術(shù)才是更加有意義的。Slain的主角會(huì)的沒(méi)幾招 —— 平地連斬、跳劈、蓄力突刺和三種魔法釋放,以及相對(duì)高級(jí)一些的彈反爆擊。

熟練掌握,并靈活運(yùn)用幾個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作便能處理所有的阻礙

隨著流程推進(jìn),主角能夠獲得另外兩種武器,雖然在普通的連斬上稍微有差別,但主要還是體現(xiàn)在了屬性的作用上面。如果不考慮收集抵消最終BOSS火焰的護(hù)符碎片,這個(gè)游戲幾乎沒(méi)有任何強(qiáng)化與成長(zhǎng),玩家唯一要考慮的變數(shù)也僅僅是更換哪種武器殺傷效果較好而已。

但也正是因?yàn)闆](méi)有任何培養(yǎng)概念,游戲從序章教學(xué)到通關(guān),所要面對(duì)的挑戰(zhàn)就顯得非常的公平。開發(fā)者在本作剛發(fā)售時(shí)由于為了更好的平衡性,甚至將整個(gè)游戲下架回爐重新調(diào)整,最終更新了現(xiàn)在我們看到的這個(gè)相對(duì)友好得多的版本。

從始至終,主角的生命處在非常脆弱的狀態(tài),幾乎所有敵人都能在5招以內(nèi)干掉你,而如果缺乏有效的應(yīng)對(duì)手段主角的攻擊力則顯得很無(wú)力。學(xué)會(huì)抓住任何機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)蓄力攻擊,勇敢地進(jìn)行主動(dòng)彈反,或者冷靜地將敵人的飛行道具打回去令它們陷入硬直,以此發(fā)動(dòng)強(qiáng)大的暴擊才是最積極有效的戰(zhàn)斗方式。由于本作敵人兵種配合與強(qiáng)度都有一定的高度,而玩家又很需要冷靜準(zhǔn)確的思考與操作,令戰(zhàn)斗的緊迫與爽快達(dá)到了非常刺激的效果。

平臺(tái)跳躍的設(shè)計(jì)稍顯平庸,但本作的戰(zhàn)斗很令人滿意

顯然,Andrew Gilmour想要做一個(gè)既有現(xiàn)代工藝視聽效果,又能滿足喜愛(ài)90年代街機(jī)風(fēng)格玩家的動(dòng)作游戲。也許沒(méi)有多少人會(huì)真的買賬,而顯然游戲大量堆疊特效所需的工程也令我懷疑,制作組是否能獲得商業(yè)利益的回本。畢竟很少有人會(huì)單獨(dú)為一個(gè)關(guān)卡不到20秒的流程里面,特地做一個(gè)完全不同的可操作角色。但是這份心意卻讓我體驗(yàn)到了橫軸動(dòng)作游戲里,最特么超帥干爆的追逐橋段。

它果然就像是在一個(gè)刀劍奇幻題材神tm加入搖滾精神這種令人摸不著頭腦的設(shè)定一樣,完全不跟你講道理,也絲毫不想考慮如何玩家的抱怨(事實(shí)上還是算慫了,雖然回爐重做更多的是調(diào)整細(xì)節(jié)而不僅僅是媒體所謂的降低難度)。你不認(rèn)真對(duì)待,就無(wú)法理解每一處細(xì)節(jié)上的玄機(jī)、你不嘗試學(xué)習(xí),就不明白每一個(gè)動(dòng)作能擴(kuò)展出的可能性。在我10個(gè)小時(shí)的游玩體驗(yàn)里,數(shù)百次的死亡是伴隨著各種被作者的惡意、設(shè)計(jì)的巧妙和自己的白癡給氣到笑出聲的。而在這一次次失敗之后,重新用絲毫沒(méi)有任何數(shù)據(jù)上成長(zhǎng)的主角再次去挑戰(zhàn)時(shí),換來(lái)的是行云流水一般的暢快 —— 密不透風(fēng)的敵兵陣營(yíng)被輕松破解,強(qiáng)大的精英敵人無(wú)法傷及我分毫,即便是成就選項(xiàng)里的一命通關(guān)看起來(lái)也并非不可能(實(shí)際嘗試后還是失誤了,氣死偶咧!)

欣賞多彩多姿的死法(敵我皆有)多多少少令挫敗感有所緩解

有很多游戲開發(fā)組為自己標(biāo)榜復(fù)古,有很多游戲以所謂硬核做標(biāo)簽。但是在我的標(biāo)準(zhǔn)里面,高難度與簡(jiǎn)約并非是古典游戲的樂(lè)趣所在,這些設(shè)計(jì)始終只是“好玩”之外的添料而已。我所追求的,是開發(fā)者巧妙合理的平臺(tái)設(shè)計(jì),令每一次跳躍時(shí)都難以抑制的激動(dòng)心情;是通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵操作與淺顯易懂的動(dòng)作,去靈活應(yīng)對(duì)每一次戰(zhàn)斗時(shí)的緊張與爽快。一個(gè)好的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)者,即便只在游戲中給予玩家一種攻擊手段,也能依靠關(guān)卡設(shè)計(jì)的變化玩出無(wú)數(shù)的花樣。

Slain: Back from Hell并非是個(gè)很低調(diào)的游戲,它塞進(jìn)去的現(xiàn)代圖形特效多得令人膛目結(jié)舌,換哪個(gè)標(biāo)榜復(fù)古的游戲都不會(huì)搞得那么媚俗。而太過(guò)莽夫的設(shè)計(jì)思路也令游戲相比那些經(jīng)典IP少了一些精細(xì)聰慧。我之所以感到驚喜的,是每一次施展攻擊后奏效的喜悅、是我踏過(guò)無(wú)數(shù)次挫敗后獲勝的自豪(稍帶一絲解脫),以及如同多年前一個(gè)人在不知道幾次練習(xí)后拆掉德古拉或者威利博士城堡時(shí)的回憶。

8月玩什么?

下個(gè)月似乎也是缺乏商業(yè)大作的時(shí)間段,似乎又是個(gè)可以給獨(dú)立小眾游戲更多空間的時(shí)段。目前我關(guān)注的作品基本上沒(méi)有什么太過(guò)偏門的,多數(shù)都是在新聞里見過(guò)的作品。

Hellblade: Senua's Sacrifice

本作是曾經(jīng)開發(fā)過(guò)鬼泣外傳Dmc的Ninja Theory(忍者理論)獨(dú)立制作發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。仍舊延續(xù)了這家開發(fā)商一貫的人設(shè)風(fēng)格,大概就是那種第一眼看上去缺乏吸引力的程度吧......

本作相比之前的作品畫面風(fēng)格更加陰沉黑暗,整體上要比之前的游戲更加嚴(yán)肅一些。游戲的女主角遭到了滅族,于是開始了幾乎毫無(wú)勝算的復(fù)仇之旅。看起來(lái)制作組在本作中進(jìn)行了一些與之前截然不同的思路,著重強(qiáng)調(diào)敵強(qiáng)我弱的氛圍,似乎是力圖讓玩家始終處于命懸一線的絕望狀態(tài)中。

但是之所以關(guān)注本作并非僅僅是因?yàn)橛螒颍沁@可能會(huì)是忍者理論開發(fā)組最后的余輝。

無(wú)論如果,一個(gè)開發(fā)了將近4年,看起來(lái)缺乏商業(yè)噱頭,而自己又不是什么依靠創(chuàng)意具備突破性思維的家伙,讓人很懷疑這個(gè)賣相并不好的團(tuán)隊(duì)究竟能否靠這款游戲翻身。目前絕大多數(shù)人的預(yù)計(jì)是:藥丸。所以對(duì)于這個(gè)踩在懸崖邊上的開發(fā)組,我想這國(guó)區(qū)售價(jià)88元的標(biāo)準(zhǔn)可以讓我最后陪他們傻一次吧。

Sundered

前些日子限時(shí)免費(fèi)的Jotun大家應(yīng)該有領(lǐng)取到吧(早知道我就不買了........),那次純粹就是制作組為了他們的新作預(yù)熱而舉行的小活動(dòng)。

就手繪2D畫面來(lái)說(shuō),這群人無(wú)論是在環(huán)境刻畫還是人物動(dòng)作上的功力都已經(jīng)堪稱如火純清。無(wú)論是畫面的色調(diào)運(yùn)用還是細(xì)節(jié)上的打磨,都讓人有種賞心悅目的享受。可惜的是前作Jotun似乎是因?yàn)檫x題或者女主角造型的原因,讓這個(gè)明明擺在商店頁(yè)面賣相極佳的作品并未獲得多少關(guān)注。

新作是一款橫軸Metroidvania類型的動(dòng)作游戲,畫面水準(zhǔn)比之前更上一層臺(tái)階。而游戲的故事設(shè)定據(jù)演示和介紹似乎是融入了克蘇魯神話的元素,從敵人詭異的造型,以及開發(fā)組強(qiáng)調(diào)的神秘存在對(duì)主角逐步造成影響的設(shè)計(jì),的確是頗有一番風(fēng)味。

可惜的是,游戲“意外”地有點(diǎn)搞砸了。

7月中旬就已經(jīng)開始預(yù)購(gòu)(朋友送的),月底解鎖后我已經(jīng)先試手了兩個(gè)小時(shí)。就前兩個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),框架固定,構(gòu)造隨機(jī)這個(gè)設(shè)想實(shí)際表現(xiàn)起來(lái)著實(shí).................不怎么樣(扶額)。看看后面能力進(jìn)化后會(huì)不會(huì)有所改善吧。

Ken Follett's The Pillars of the Earth

中世紀(jì),點(diǎn)擊式解謎冒險(xiǎn)游戲,以及好像還有類似T社游戲那樣的QTE和對(duì)話選擇。對(duì)于這個(gè)游戲我其實(shí)并沒(méi)有注意過(guò)任何信息,商店頁(yè)面演示的內(nèi)容也看不出個(gè)什么。

但是上帝啊!你看看這個(gè)游戲的畫面,還有那畫面以及畫面,對(duì)于畫面黨來(lái)說(shuō)它幾乎沒(méi)有任何懸念就能吸引到我了!

大致如此,以及輻射2又摸了

目前看來(lái)7月玩過(guò)的游戲都不錯(cuò),尤其是夏促買的幾個(gè)基本上都有嘗試過(guò)。XCOM2因?yàn)轶w量太大暫時(shí)挪到下個(gè)月,于是看起來(lái)8月打算玩蒸汽與魔法或者輻射2的計(jì)劃有泡湯了?

如果真的摸到了10月的話,今年想再玩一次輻射2的打算可能就比較懸了..................

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