【前言】
? ? ? ? 通過(guò)前兩篇的骨骼系統(tǒng)的基礎(chǔ)學(xué)習(xí),已經(jīng)熟知關(guān)節(jié)建立的方法了。雖然,還有一些細(xì)節(jié)比如坐標(biāo)、指向、包括對(duì)稱(chēng)繪制等,我認(rèn)為暫時(shí)那些都不重要,采用默認(rèn)就好。關(guān)鍵是學(xué)會(huì)如何應(yīng)用,在應(yīng)用過(guò)程中掌握它。(有點(diǎn)在游泳中學(xué)會(huì)游泳的意思)
骨骼如何應(yīng)用呢?按照我自學(xué)總結(jié),有以下三種不同骨骼應(yīng)用方式:
1、連接的復(fù)合物體:一個(gè)物體,但是組成的每一部分是剛體性質(zhì),每一個(gè)部分運(yùn)動(dòng)雖然不一致,但不變形,但總體呈現(xiàn)變形。如紙箱的組裝,地圖的展開(kāi)。
2、剛體(分離的復(fù)合物體):是由多個(gè)剛體構(gòu)成,每一個(gè)物體運(yùn)動(dòng)不一致,每一個(gè)物體也是不變形。如機(jī)械手,機(jī)械腿。
3、柔體:比如魚(yú),動(dòng)物、植物運(yùn)動(dòng)等,特點(diǎn)(每個(gè)部分運(yùn)動(dòng)情況不一致,還有變形)
不同的分類(lèi)對(duì)應(yīng)著骨骼實(shí)施的方式不同,接下來(lái)的幾篇,將分別舉例子研究。這一篇主要研究“連接的復(fù)合物體”的運(yùn)動(dòng)方式。按照上面的特點(diǎn),制作《地圖展開(kāi)》的實(shí)例。
新的知識(shí)點(diǎn):姿態(tài)變形的應(yīng)用。
【分析】
一張折疊的地圖是一個(gè)平面物體構(gòu)成的。總體來(lái)看是變形的(折疊),但每一個(gè)部分(平板一樣),有剛體的特性,不變形,運(yùn)動(dòng)一致。這種物體特點(diǎn),必須為每一個(gè)部分建立骨骼,然后骨骼鏈整體與平面模型綁定(不用刷權(quán)重,每一個(gè)骨骼控制一個(gè)部分)。調(diào)整骨骼的姿態(tài),帶動(dòng)模型“形變”運(yùn)動(dòng),制作各種展開(kāi)動(dòng)畫(huà)。
【研究】
第一部分:建模與骨骼綁定
1、首先右鍵下載本案例要用的素材(來(lái)自網(wǎng)上)
2、在場(chǎng)景中建立一個(gè)平面,寬度分段為4,高度分為1,轉(zhuǎn)化多邊形,改名MAP。
2、建立一個(gè)材質(zhì)球,顏色紋理通道載入圖片。在“編輯”,設(shè)置紋理預(yù)覽尺寸為1024,這樣在場(chǎng)景能夠清楚看到紋理,否則紋理是模糊的。C4D為什么這樣呢?是因?yàn)楣?jié)約你的計(jì)算機(jī)的計(jì)算資源,增加速度。這就是LOD。
3、場(chǎng)景中的模型材質(zhì)完成了,完成了?轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)看看,后面也是地圖!
4、再建立一個(gè)白色材質(zhì)球貼上,點(diǎn)擊兩個(gè)材質(zhì)球,一個(gè)正面,一個(gè)背面。
5、按P打開(kāi)捕捉,設(shè)置如下:
6、點(diǎn)擊菜單--角色--關(guān)節(jié)工具,按CTRL 從中間按捕捉創(chuàng)建三個(gè)關(guān)節(jié)。
7、然后點(diǎn)擊根對(duì)象,選擇--角色--鏡像工具。
8、點(diǎn)擊鏡像,創(chuàng)建鏡像骨骼,這是兩個(gè)獨(dú)立的關(guān)鍵鏈。
9、名字有點(diǎn)亂,點(diǎn)擊菜單--工具--命名工具。
10、選擇上面的關(guān)節(jié)鏈,設(shè)置如下:
11、同理,選擇下面的關(guān)節(jié)鏈,設(shè)置如下:
12、整理關(guān)節(jié)。(還是兩個(gè)關(guān)節(jié)鏈)
13、選擇相關(guān)的關(guān)節(jié)鏈和MAP模型,點(diǎn)擊菜單--角色--命令--綁定(BIND),建立了一個(gè)蒙皮變形器。(不用調(diào)節(jié)權(quán)重,默認(rèn)就是每個(gè)關(guān)節(jié)控制一個(gè)部分)
14、現(xiàn)在我們檢查一下,骨骼與模型是否“綁定”在一起,就是說(shuō),骨骼是否影響模型。
注意:上一篇教你的,首先對(duì)全部骨骼“凍結(jié)全部”坐標(biāo)。
15、然后選擇一個(gè)關(guān)節(jié),旋轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)模型也跟著骨骼“動(dòng)”了,綁定成功!
16、隨便調(diào)節(jié)關(guān)節(jié),模型配合很好。
17、選擇全部關(guān)節(jié),點(diǎn)擊“恢復(fù)PSR”,恢復(fù)到初始狀態(tài)。
第二部分:動(dòng)畫(huà)制作
骨骼已經(jīng)和模型綁定好了,如何制作動(dòng)畫(huà)呢?
有朋友說(shuō),那還不好制作,既然骨骼與模型綁定好了,骨骼帶動(dòng)模型,就對(duì)骨骼PSR K幀即可。的確,這種手工方式靈活性非常大,但也容易出亂子。你想想,如果模型非常復(fù)雜,骨骼繁多,容易出錯(cuò)。
那么,如何制作呢?熟悉計(jì)算機(jī)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)嗎?它的制作方式是只要告訴計(jì)算機(jī)兩個(gè)關(guān)鍵幀狀態(tài),由計(jì)算機(jī)來(lái)完成中間變化的差幀值的制作。(手工繪制的動(dòng)畫(huà),都是師傅繪制關(guān)鍵畫(huà)面,再由徒弟繪制中間過(guò)渡的插畫(huà))。C4D真由這個(gè)輔助工具標(biāo)簽,叫做姿態(tài)變形。(在角色標(biāo)簽-姿態(tài)變形),這里只是簡(jiǎn)單談?wù)勗摌?biāo)簽的用法,以后有機(jī)會(huì)再詳談。
實(shí)例一:
1、把關(guān)節(jié)和模型合為一組,起名為地圖。右鍵菜單--角色標(biāo)簽--姿態(tài)變形。勾選旋轉(zhuǎn)+層級(jí)。(因?yàn)橐涗浌趋赖男D(zhuǎn)和各個(gè)層級(jí)。)
2、點(diǎn)擊姿態(tài)變形標(biāo)簽的--標(biāo)簽屬性面板。已經(jīng)預(yù)置了兩個(gè)姿態(tài)(關(guān)鍵狀體),第一個(gè)是基本姿態(tài)(沒(méi)有變形狀態(tài));第二個(gè)是姿態(tài)0,變形的狀態(tài),當(dāng)然,點(diǎn)擊下面的按鈕,你還可以添加變形的狀態(tài)。
3、雙擊姿態(tài)0,改為“變形”。選中它。
4、回到場(chǎng)景,這就是在“變形”的狀態(tài)下,點(diǎn)擊相應(yīng)地骨骼,向里旋轉(zhuǎn)。
5、向外旋轉(zhuǎn),不能為90度。因?yàn)橐皇遣蛔匀唬侵睾现螅瑫?huì)有穿幫現(xiàn)象,畢竟模型是一個(gè)薄片。
6、另一側(cè),向里旋轉(zhuǎn)。
7、向外旋轉(zhuǎn)。
8、這就是第二個(gè)變形的姿態(tài)。
9、添加地面和燈光,渲染看看。
10、點(diǎn)擊姿態(tài)變形標(biāo)簽,返回屬性面板,選擇模式--動(dòng)畫(huà)。
10、調(diào)整變形0%狀態(tài),就是基本姿態(tài)。
11、調(diào)整變形為42%。
12、調(diào)整為81%
13、變形接近100%。
14、那么我們只做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,可以對(duì)變形進(jìn)行K幀了。動(dòng)畫(huà)演示為最上。
寫(xiě)到這里本篇就應(yīng)該結(jié)束了。好像還沒(méi)有理解透?那就再來(lái)一遍!
實(shí)例二:
1、刪除骨骼等,恢復(fù)到初始狀態(tài)。
2、就是這個(gè)樣子。
3、轉(zhuǎn)到頂視圖,點(diǎn)擊關(guān)節(jié)工具,打開(kāi)捕捉(邊捕捉),按CTRL 建立如下骨骼。
4、選擇模型與相關(guān)的關(guān)節(jié)。
5、選擇角色--綁定。
6、為地圖添加姿態(tài)變形,勾選如下:
7、選擇姿態(tài)0,一定要選中,再轉(zhuǎn)到場(chǎng)景中。
8、依次進(jìn)行旋轉(zhuǎn)各個(gè)關(guān)節(jié)。
9、折疊起來(lái)。
10、旋轉(zhuǎn)最后一個(gè)關(guān)節(jié),折疊完畢。
11、調(diào)整完成。
12、點(diǎn)擊姿態(tài)變形標(biāo)簽,轉(zhuǎn)到動(dòng)畫(huà)編輯。
13、滑動(dòng)姿態(tài)0的滑塊。100%
75%
34%
11%
0%
聲明:該實(shí)例參照VIMEO的一個(gè)國(guó)外教學(xué)實(shí)例,通過(guò)學(xué)習(xí),感覺(jué)非常適合初級(jí)入門(mén)教學(xué)。