【前言】
? ? ? ?上一篇《骨骼系統基礎入門-3??》主要研究是通過骨骼方式控制曲線,骨骼是其中橋梁作用。為了形成對比,緊接著,這篇重點研究的是《用“骨骼”控制曲線》,這個是“直接”喲!
1、你可能會想,那還不容易,建立曲線,再建立骨骼,然后對二者進行“綁定”不就完了嗎?你試一試就知道,骨骼通過蒙皮對模型(MESH)“綁定”是可以,而對曲線(SPLINE)不好用!
2、你也可能會問,用角色標簽--"IK 樣條"如何? 用“IK樣條”的功能的確能實現曲線和骨骼的“綁定”,但是,那是用曲線控制骨骼。
我們今天所研究的用骨骼控制曲線。?用骨骼直接不能控制曲線,那么應該如何才能做到呢?
用XPRESSO!?。?/p>
【研究】
第一部分:用XPRESSO 骨骼“綁定”曲線
1、在正視圖,用直線工具建立一條直線(SHIFT)。左側白色為線條的起始位置。
2、選擇所有點(前后兩個端點)按右鍵細分,生成16個點的線段。
3、點擊菜單命令,樣條轉化為關節。(這個命令,能按照樣條的走勢,按照樣條的點對應出關節)。
4、關節產生出來,左側為父為根。
5、展開關節全部。最上邊的關節點對應著線段最左端點。
6、點擊第一個關節點,選擇菜單--轉換空白對象。(這個命令就是在關節點的位置上,生成一個空白對象)。
7、把空白對象當成父。(注意:它的位置與第一個關節的位置是一致的)。
8、在關節空白物體添加XPRESSO標簽。
9、樣條拖進來,拖進一個隨意的關節。右鍵添加一個點節點。
10、還記得《數字人C4D基礎知識之十八:CG人輕松學Xpresso入門-8 控制曲線》 的內容嗎?右鍵添加層級節點、對象索引節點。
11、在層級節點屬性面板設置如下,為什么這樣設?參照層級節點想一想。
12、各節點進行連接。要記住這種連接方式。
13、把曲線設置如下,否則,骨骼“牽引”它時,不圓滑,會變形的。
14、選擇第一個關節點(不是空白的關節),右鍵 IK.
15、建立骨骼IK,點擊IK標簽,把最后一個關節拖入結束的欄中。再點擊“添加目標”,添加一個空白的控制點。(因為你不能拖著最后一個關節移來移去)
16、系統建立的“關節.目標"空白點,設置其顯示。
17、好了現在你可以拖著這個IK控制點移來移去??纯垂趋绖恿恕?/p>
線是否跟著動了嗎?看不清?
18、有辦法。建立一個圓形的曲線。
19、建立掃描對象,把圓環半徑縮小,添加被控制的樣條。
20、這樣看得明顯了吧。
這實現了:骨骼關節通過XPRESO控制曲線的節點,曲線再通過掃描對象控制多邊形物體,就是這個意思。
21、移動控制點,發現多邊形也跟著形變。
22、還沒有完。IK支持動力學!選擇IK標簽,勾選啟用動力學。
23、骨骼在重力的作用下,沉了下去,曲線也跟隨骨骼成了下去,按照曲線掃描生成的多邊形也沉了下去。?添加菜單模擬--粒子--風力。沒有反應!
24、必須把風力添加到IK標簽的力場中。
25、有作用了。
第二部分實例:制作一頁翻動的紙張
這張翻動的紙制作的思路是:
首先制作一條變形的翻動的曲線(骨骼 XPRESSO);
其次把這條曲線烘培成為點級別動畫(脫離骨骼控制);
然后用克隆把動畫曲線變成一組。
最后再用放樣對象把一組線變成平面。
關鍵點是在克隆里添加步幅效果器,控制每個曲線慢幾幀。
1、有了上面的基礎,我們直接從上面的17步開始。先把IK的目標凍結坐標。
2、延X軸移動發現骨骼關節彎曲方向是Z方向。
3、這是因為沒有給IK添加一個極向量。
4、添加一個控制關節鏈旋轉的“手柄”,調整它的顯示。
5、把它向+Y方向移動一段距離。
6、設置軸的方向為-Y(你自己試一試就知道了)
7、把樣條轉化為曲線。
8、移動IK目標手柄,延X移動,發現關節的變化是對的。
9、現在為關節鏈制作動畫。選擇ROOT (父)在0幀,點擊R.B=0,設置關鍵幀。到70幀,設置R.B=180.設置關鍵幀。
10、這樣整個關節鏈在0-70幀旋轉180度,翻過來了。
11、下面選擇IK目標控制。在0幀進行K幀,按F9。
12、在8幀左右,延X方向移動,按F9。
13、在30幀左右,延Y方向移動,按F9。
14、在54幀左右,延X拉直關節鏈。按F9。發現問題,由于對目標K幀,ROOT在54幀角度超過180度了。
15、補救方法很簡單。在54幀,把ROOT對象的R.B=156度。然后把70幀的180度關鍵幀刪除即可。
16、播放一下,關節鏈一邊旋轉,一邊變形,總的是靠近軸的先運動,遠離軸的后運動。
【小節】
這種方式制作的動畫,容易明白,可是效果不好。以后我再用錯幀法等其他兩種方式K幀,效果要比這種方式好。
完成了關節鏈驅動樣條線的動畫制作。如何脫離關節鏈呢?那就必須把樣條線烘培成為點級別動畫。
17、點擊選擇--時間線。
18、時間線中是ROOT對象的關鍵幀。
19、把樣條拖進總覽下面,替換掉ROOT。選擇樣條,選擇功能-----烘培對象。
20、勾選點層級動畫 PLA。
21、時間線就把關節鏈驅動樣條的動畫,轉化為樣條的PLA動畫,就是每幀都是關鍵幀的動畫。
22、重現樣條(復制)就是PLA動畫,它是一個動態的樣條了,除了保持關節鏈的動畫形態,其他與關節鏈沒有關系。
23、只保留樣條(復制)對象,其他全部刪除。點擊播放,樣條動了。
24,運動的形式,就像有關節鏈驅動一樣。
25、有了它,接下來,那就好辦了。添加克隆,克隆出一排線,設置如下:
26、添加放樣對象,由線成面。
27、點擊播放,這個面翻動了。但是每個部分運動太一致了,不像紙張翻動。
28、為克隆添加一個步幅,設置如下,注意是下面。
29、時間偏移為10幀時,翻動看起來像紙。
30、時間偏移為28幀時,有點向布在翻動了。
31、GIF動畫演示:步幅大一點像布。
32、GIF動畫演示:步幅小一點像紙。
【后記】
1、借著這幾天下雨,天氣濕潤涼爽,又沒少寫,快到200篇了,努力啊!
2、這幾篇都糊涂了吧?上一篇研究的是“通過骨骼方式控制曲線”,這一篇主要講的是“用骨骼直接控制曲線”(XPRESSO為橋梁)。不要糊涂喲3、很多人一學習骨骼的時候,就想著去綁定人物或動物角色,其實骨骼應用范圍非常廣泛。
4、這篇如果看明白了,有了一頁紙張翻動動畫制作的經驗,那么制作下面這個翻書動畫應該很容易。有機會談一談,制作一本雜志!
【提示】
做這個用時間曲線烘培就不行了。
需要一個動畫烘培的插件--Steadybake! 很好找,很好用啊。