副標題:骨骼控制機械手臂
【前言】
這一篇研究由剛體物體組成的復合物體的運動,比如機械手,機器人,物體各個部分運動情況不一樣,但是組成物體各個部分沒有形變,而且各個部分都是單獨的剛體物體。這樣物體的復合物體運動,利用骨骼的父子關系來控制運動,是最好的辦法。這一篇就制作一個機械手臂動畫。
【內容】
第一部分:基礎知識:
在《骨骼系統-3》中,雖然研究的是用“骨骼的方法控制曲線”(不是骨骼控制曲線)的內容,但主要的實例是用XPRESSO控制一個機械手。我們在制作機械手的時候,應用了父子關系,調整子物體的旋轉中心與父物體中心一致。這樣父物體帶動子物體旋轉,子物體也可以單獨繞父物體的幾何中心旋轉,構成了機械手臂的動畫。如果應用骨骼技術,那么就不用把機器手模型各個部分以父子關系構成,也不必調整子物體的旋轉中心了,因為骨骼就是父子關系。
第一種方法:父子關系
1、建立下面模型,都是簡單地圓柱、立方體等,轉化多邊形,相應地命名。
2、如果不用骨骼系統,必須按照下面的層級建立父子關系。
3、然后,選擇上臂,按L 調整它的幾何中心,與父物體--關節點2一致。
3、同理,選擇下臂,調整它的幾何中心與它的父物體“關節1”一致。
4、調整手的幾何中心與它的父物體“關節0”一致。
5、選擇所有物體,在坐標面板---選擇“凍結全部”。為了恢復初始位置做準備。
6、下面,依次選擇父物體旋轉,父物體就帶動下面的子物體旋轉,模擬機械手運動。
7、選擇全部物體,點擊復位PSR,回到初始狀態。
第二種方法:骨骼
1、現在我們把父子關系打開。
2、但按照邏輯順序拍好位置。
3、打開捕捉,設置如下:
4、建立四節關節,如下:
5、另一側看:
6、非常簡單,不用考慮幾何中心,直接把相關的模型拖到相應地關節下,成為關節的子物體即可。
7、為了恢復初始化,點擊所有關節,凍結全部坐標。
8、現在,點擊每個關節,旋轉,這種方法簡單吧!
9、控制機械手,如果每個關節這樣調整太麻煩。利用IK方法對關節控制,直接控制末點--“手”,讓手臂跟隨運動。
在父關節添加IK標簽。把末關節.3拖進結束欄,點擊添加按鈕,添加一個控制器---關節.3.目標。
10、調整這個控制器在場景中顯示大小。
11、點擊這個控制器。
12、選擇坐標--凍結它的坐標。因為IK關節鏈,只要這個控制位置恢復,整個關節全部歸位。它控制整個關節鏈,所以也就不用凍結全部關節坐標了。
13、現在移動控制器,看看正常。
14、往前移動也正常。
15、網上移動,壞了,機械手“斷了”,出錯了。???
16、這是因為IK中還有一個重要的參數--極向量(什么是極向量啊,看這個)
17、按CTRL 復制關節.3.目標,改名字為“方向”。并延Y負方向移動一段距離。
18、把方向拖進極向量--對象欄。選擇軸為-Y.
19、這個時候,再移動控制點,正常了。
20、把軸改為+Y。
21、這個也正常。二者的區別你看出來了嗎?如同手臂往里拐還是往外拐。
22、移動“方向”控制器,他們所構成的三角平面跟著旋轉。
23、看看,這個手臂構成的三角平面的朝向,由這個極向量--方向控制器說了算!
小結:骨骼制作機械手臂非常簡單,尤其是骨骼使用IK以后,在控制制作動畫方面更容易一些。
【后記】
1、這一篇主要談談骨骼控制“復合體”物體的方法,你用骨骼與復合物的每個物體“綁定”也可以,但是不如父子的方法簡單。以后,用這個控制方法制作一個鏟車手臂如何?
2、我在貼吧里看到大家都喜歡的一個教程《機械人走路教程》,那個教程很經典,用的就是上面講述的東西。
國內某個作者是從?http://tutsplus.com網站下載以后,通過學習明白之后,用中文翻錄的。中文視頻教學做的很好,非常感謝他做的努力。但是,是不是應該標明原作者或者原作的出處,雖然互聯網知識共享,我輩應該尊重原作者的辛苦勞動才是。
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