圖文簡單明了
學習效果更好
大家好我是JadeKou
今天我來說一說紅移里面的全局光照怎么用
光線到達物體表面產生的照明稱為直接光照
而光線在物體之間彈射稱之為間接照明
若光撞擊到粗糙表面,之后光子運動方向是隨機的,即漫射全局光照。若光子撞到
光滑透明表面。產生可預期的方向。有的時候還會成團就叫焦散(caustics)
這倆個加一起就是全局光照。
下面挨個介紹
1.光子映射(photon):接近真實光線(注意只有這個模式有焦散)
這里說明一下如果實現焦散 初級用別的 次級使用光子映射
2.暴力模式(Brute):原理從攝像機發出射線進行彈射(除了光子映射剩下全是)
比較容易調試 慢 rs本身快 也可以用
暴力模式沒有緩存 配合bucket效率高? 但是室外動畫 靠dome的hdr照明的話不推薦使用
3.輻照緩存(irradiance)這個是最經常使用的參數眾多。我一般就選擇Medium這個預設
就行了。關于顯存不足報錯。如果你顯存還行。在后面的Memory中把默認的的占用
上限提高。512什么的看著辦
輻照點云(point cloud):這個是次級GI的首選色湖之和輻照緩存差不多
總結 :redshift用到GI全局光照的時候不是特別多。當有一些夾縫有死黑的時候建議啟用
雖然全局光參數眾多 但是一般數值只需要默認設置即可。除非你的場景是少數情況需要略微的
調節比如焦散。
我的觀點是一切以具體的效果為主。不要為了開全局光而開。好多人覺得有噪點就開全局光
其實噪點大部分是由燈光照明產生的。比如dome 。要找到相應的地方提高他的采樣數值
這樣就會消除大部分噪點。
好謝謝大家點贊評論