一個youtube視頻總結了一下手游上癮理論。另外還要注意病毒式傳播。(此文均轉自網絡)
這個視頻說得很生動。
作者舉出了數個極容易令人上癮的手游。
先著重提了一個他很迷的叫做地下城寶石的游戲。風格十分的“口袋妖怪”。用石頭剪刀布式的戰斗讓自己搜集的英雄升級,進化。但是最瘋狂的地方在于“你完全停不下來!”(和口袋妖怪不一樣的地方)
作者提出自己買的黑魂2和刺客信條放在架子上都接了一層灰了。而自己還在玩這個傻逼手游。實在是太不可思議了。同理,很多人不去外上古卷軸天際,而是去玩candy crash。
WHY?
因為這是設計者蓄謀地使用了上癮機制!他們利用心理學研究,hack了你的大腦。
多巴胺通路(dopamine pathway)
多巴胺是讓人覺得快樂的激素。當玩家在魂斗羅中擊敗一個“大老板”(一場勝利),或是在RPG中發現了隱藏道具。然后你的腦內就會產生多巴胺,接著這些多巴胺作為神經遞質被傳到大腦。
關鍵地方在于,在這條傳導通路上,受點總在不斷變小。所以,我們玩同一個東西久了會膩!Desensitization(脫敏--脫離敏感狀態)。 大腦為了讓自己不對特定對象那么上癮,(煙酒或者其他)會減少多巴胺受體,也就是讓通道變狹窄。你的得到的快樂感就會減少。然而另一方面人會為了達到上一次的刺激感,我需要更多!
舉個例子。第一次喝可樂,喝一杯,覺得爽極了。
第二次喝時,大腦只讓你有一半的爽感,而你為了達到第一次的程度只能喝了兩杯。
第三次,大腦只接受四分之一的多巴胺了。而你只好通過喝四杯的行動來讓自己得到預期的感覺。(之后呢?你不可能再一次喝那么多了,你會逐漸覺得可樂沒那么好喝了。)
手游開發者們通過刻意調節(限制)你玩游戲的時間來限制脫敏機制。從而讓你的興奮感得以保持。
達到這個目的的方法有多種
1. 讓你在介紹環節迅速升級,閃著光地給你各種獎勵。讓你產生VIP的錯覺。讓你嗨。接下來升級會變困難。然而艱苦戰斗后的勝利和合適的獎勵會讓玩家更滿足。
這個機制叫做“variable-ratio schedule of reinforcement”。 該機制就是老虎機的核心。你不知道什么時候會贏。一但贏了,你會興奮不已。設計者的職責就是確定你剛好贏到會繼續玩下去的程度。
2. 那些著名的上癮手游們都有一個限制你游戲時間的機制。(每天只能玩那么多次,除非買)每次都在你玩得最起勁的時候中斷。“Hedonic Treadmill”快樂水車。
除此之外還有Gambler's fallacy以及Rosey Retrospection
該視頻還分析了玩家中更容易上癮的人群(15%):
他們往往有一下三個特性:
1.Grinding(Engaging in repetitive tasks從事重復性任務)這樣容易陷入日常任務循環的習慣。
2.Completionisting(Going to ridiculous extremes極端到荒謬的程度) 可以說是強迫癥的一種吧。比方說這個任務今天沒完成就是一晚上睡不好。
3.Social isolation(與世隔離——宅!)
但是這類不同尋常的人也有強大的一面:他們往往
1.Hignly ?Driven (執行力強)
2.Motivative risk takers(冒險者)
3.Higher IQ (高智商)
4.Strong leadership (強大的領導力)
當然不僅僅是因為他們有樂趣,而是體驗文化藝術以及分享快樂。
而理論上游戲性有三個支點:
1. Competenece 角色成長/變強大所帶來的樂趣。
(Platformers 一般的單機游戲比如馬里奧,洛克人,惡魔城。玩得越多,越覺得自己熟練,并強大)
2.Autonomy 操作與巨大環境的互動。
(open world/Adventure 紗木,如龍)
3.Relatedness 多人游戲
(MMORPG/多人游戲 魔獸世界)
視頻有個日本玩家提到了玩家與社會壓力之間的關系,挺有意思的。日本工薪階層太忙。沒時間談戀愛,所以才產生了戀愛養成類游戲。
心流可以理解為:遇到挑戰時,個人或者團隊在自己能力條件下應付自如從而產生快樂而不產生無聊和壓力的區域帶。
想象一個二位坐標系,x軸為任務挑戰,y為個人或團隊的能力。由原點起,有條不規則柱狀帶向右上方射去。這條柱狀帶以上和Y軸之間的部分位無聊(因為你的能力大大超過挑戰)。而柱狀帶下發與X軸之前的區域則產生壓力。這條柱狀帶,便是心流。
而心流的簡單循環則是:練功-》流暢-》可控-》再練功-》循環。。。
分細一點則是:
1.激發斗志
2.流暢
3.控制
4.放松
5.無聊
6.沉悶
7.擔心
8.焦慮
然后回到激發斗志
多人游戲強調規則和匹配(譬如Dota)。競技需要公平。
打電腦的單機則強調按照心流設計關卡。
百度文庫里的文章。有些觀點很好:
首先是更詳細的上癮理論(更理論而已可以跳過)
0:當前快樂高于成本,人就會上癮。(原文是utility,直譯為效用,指人所需要消費的情感。科普中一般翻譯成快樂或者幸福感,滿足感。有人喜歡看悲劇,不矛盾。因為看了悲劇能滿足他的需求,utility還是得到了增加。)
1:上癮是非理性的,普遍存在
2:很多動物都有類似行為,例如鴿子,猩猩
3:上癮行為和天性有一定關系
4:上癮行為是可以控制和利用的
5:上癮行為的各方面數據分布多可用高階雙曲線模型擬合。例如一年后的1000元折現到當前,只相當于200元等等。
6:上癮和懶惰是可以統一數學式表達的。當前快樂高于成本,上癮。當前成本高于快樂,懶惰。
戲說『你為什么還活著?』
這個世界上最大的游戲是什么?是人生。其他的游戲都只是我們人生的子游戲。常言人生就是一場戲。從出生開始玩,做夢為掛機,醒來后接著玩,直到終點死亡才退出。對于我們所有活著的人,我們都正在游戲,并且我們都正在上癮。也許有人說他沒有對人生上癮,因為不enjoy,那么我想問你,『你為什么還活著?』常見理由有很多,你怕死,你有家人,等等。好了,從這里我們可以將上癮分為下面兩類原因:
(1)喜歡,狂熱,如癡如醉。這是游戲內容的上癮,靠的是創意。
(2)有某種高昂的代價阻止了你的離開。這是游戲機制的上癮,靠的是規則設計。和市場營銷的客戶忠實度機制類似。
當一個人決定自殺時,那是因為成本明顯超出了價值。上面兩點比較簡單,靠直覺也能分析出來。但直覺不能獲得的是:
(3)當人做決定的時候,有一個salient cost,一個毫無理由的成本或者價值,但的的確確非理性的存在著。簡單的說,這是一個心理成本或者心理價值。
(4)任何付出或者享受如果不是立刻發生的,全部會按照一條雙曲線去折扣,然后再比較取舍。
游戲設計應用(重點)
假設我們的目的是讓玩家沉迷,那么下面以此為目的開始談游戲設計的應用:
(1)放玩家進來。根據switching cost理論和diffusion模型,要讓用戶容易進得來,而難得出去。那么你就要想方設法的讓用戶進來的時候接近零成本,包括:進入學習成本,安裝成本(網頁),硬件成本(電腦,手機),金錢成本(付費),社會成本(友情親情的價值),機會成本等等各種成本。由此可見,SNS網頁游戲目前在這方面是具有極高優勢的。不過這點和上癮沒關系。
(2)阻止玩家出去。對于已經運營或者測試的游戲,記錄你的用戶退出的位置。然后計算該位置用戶的各種當前成本,過去成本,未來成本,Salient cost,以及當前價值,和未來價值。價值=快樂。不要說不可測。對于現代化的IT企業,這些都是可以測的很準的。然后,根據雙曲線折線模型,將所有的價值和成本折現到這個時間點。如果當前價值大于成本,用戶會繼續沉迷。有一個魔獸游戲設計師說的很簡單:任何時間點,都要讓下一步2分鐘的快樂明顯的超過付出。這算是一個簡化模型吧,不錯的經驗模型。異曲同工之妙。所以,要降低當前的成本,例如讓當前成本變成未來成本的折現。這樣商家錢沒少賺,但玩家更加沉迷了。信用卡就是這個道理。再就是下兩分鐘的快樂。不過增加的時候,你要考慮到未來是否可以一直不停的增加。例如:金錢獎勵,這肯定是有限度的。而游戲好玩性的不斷增加是沒有運營成本的,但這就要考驗游戲的創意設計了。
好,標準的量化上癮設計結束了。可是還沒完,我們還沒有解決游戲的商業問題。游戲的商業目的就是一個:可持續盈利最大化。上面只是解決了每個點的問題。但一個游戲不可能讓用戶永遠不臨時走開的。所以上面的點分為臨時點,終結點。并且每個客戶根據用戶信息算出來的折現公式是不同的,利潤率也是不同的。將以上所有的點的數據和用戶行為,結合利潤率,帶入利潤最大化模型,數學求解得最優的點。
商業上,用戶回頭率每提高1個百分點,利潤會平均提高5個百分點。上癮設計的作用類似,也是提高用戶忠實度,回頭率。
另一片百度文檔。寫得也有借鑒之處(從反方面)。
游戲是一個龐大的系統,是很多軟件設計師、美工設計師、動畫設計師、游戲創意師、編程人員、CPU、玩家聯盟,當然還有你的貪婪/愛心。這些元素的注入,使游戲變成一個人造的世界系統,感覺非常真實。手機,電腦游戲開發者都有意識的激活了我們的獎勵系統讓玩家上鉤,升級,獲勝隨時可能出現,游戲就這樣激發了人的興趣,如果游戲刺激的多巴胺足夠多,就會和毒品一樣上癮,不確定的獎勵機制,不停分泌你的多巴胺,讓你粘在椅子上。
這個人造系統的漏洞百出,你可以觀想它的子系統,如下。每個子系統都有很多漏洞。
?1 獎勵系統(更高更快更強)
1.1?物品系統?1.2?等級系統?1.3?科技系統?1.4?經濟系統?1.5?任務系統?1.6?關卡系統?1.7?寵物系統?
2?動畫系統
2.1?背景圖象精美、逼真(美工師畫出來的)
2.2?動作逼真(由程序員編程,通過CPU運行出來的)?
3?對抗系統
3.1?自動敵人(本質上:程序員的程序+CPU)?3.2?人工敵人(另外一個玩家)?
4?劇情系統
4.1?歷史典故?4.2?神話傳說?4.3?杜撰故事
5?交流系統(設計人員想出來的)
5.1?交友系統?5.2?對戰系統?5.3?幫派系統?5.4?師徒系統?
6?學習系統
6.1?操作簡單?6.2?游戲教程
游戲= 項目經理+游戲創意師+美工師+動畫編程師+代理商+獎勵系統+......+CPU
最厲害的是??創意師??他們不是一年兩年的創意,很多年的積累,相互學習,吸引玩家送錢。?所以?他們的陷阱太深了?,喜歡玩?就上了創意師當了。
游戲作為兒童期幻想表達的殘留。
游戲在自我發育中的作用有以下幾個方面:以象征的方式學習角色的扮演和角色認同;以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的攻擊沖動;兒童的自戀和全能感的象征性表達;通過操作象征性的現實而樹立自信,體驗自我的力量使兒童在現實中自我的無助、依賴、挫敗感得到補償,使受到挫折的自我再次成長壯大。通過操作電子游戲帶來的幻想的成功體驗對抗現實中的挫折體驗,擺脫痛苦情緒,從而達到精神上暫時的滿足。因此,電子游戲成癮作為兒童期幻想表達的殘留。
客觀現實與象征現實的關系
分析心理學認為個體不僅生活在物質的客觀現實中,也生活在以想象、象征的方式體驗到情緒為主要特征的心理現實中。在電子游戲非客觀的象征現實中,失敗可以被否認和逆轉,不承擔任何責任。現實中被壓抑的攻擊和禁忌的幻想,權力和財富的欲望可以以象征的方式得到釋放和滿足,并逐步替代現實中的有效行為。
成癮的,多是需要配合的游戲。其中最大的因素是“社會性”——社會認同。
網絡游戲為什么會有如此大的吸引力?這是因為它具有如下幾個特點:?
1.制作精良,畫面優美。? 愛美之心,人皆有之,也許現實社會見不到那么美麗的畫面,只好在虛擬社會中體會了。網絡游戲,人物描繪細膩,場景宏大且唯美。吸引人的眼球,
角色扮演,
滿足不同人的不同心理。通常各個游戲中,都有角色的開始選擇,什么精靈、戰士、法師等。這樣,可以滿足不同人的心理需要。而且,每種角色所擁有的工具、特點都有所不同。每種角色的扮演,都會給玩家不同的心理體會。
2.道具眾多、功能各異?。
常常聽說網絡游戲引發線下交易,某某人花了若干人民幣買了某某游戲中的一種厲害的道具,能讓人掏出錢來買這些虛擬的東西。在網絡游戲中,除了通常的裝備、通常的虛擬貨幣外,最吸引人的,恐怕就是這些神龍見首不見尾的道具,名字都是千奇百怪,目的就是一個,吸引你去找。當然,這些道具都是著實的厲害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,這也滿足了大部分人的虛榮心。
3.不斷的推陳出新。
網絡游戲與原有的在硬盤上自己玩的游戲有一點不同,更新速度很快,各種地圖、各種道具都是不斷的出現,不斷的讓玩家眼前一亮,感覺又有新東西了。這樣,能保持游戲的持續的新鮮感。
4、重要的交流功能。
交流功能是網絡游戲的靈魂,沒有交流,網絡游戲會大大的貶值。最讓人流連忘返的,就是人與人之間的交流。這也就是為什么各種BBS論壇不斷的涌出,還有那么多人,泡在上面的原因。網絡游戲中的交流功能,與BBS不同。
(2)網絡游戲中人與人的爭強好勝
也是人們喜歡玩網絡游戲的原因,當你裝備齊全,手拿一種世間少有的兵器的時候、當你痛打怪物,不費吹灰之力的時候、當你和其他玩家打斗(俗稱PK)而打的他落荒而逃的時候,那種滿足的感覺也許真是無法用語言來形容的。?
(3)與其他玩家合作
玩家在與怪物或與其他玩家打斗的時候,往往會聯合他人,如果通過己方的默契配合打敗對方,那種感覺是很好的。
達到心流狀態需要以下四個前提
1. 內在獎勵感
2. 清晰無障礙的目標
3. 即時反饋結果
4. 平衡的技能水平和挑戰
那么我們得到的結論是什么呢?
為玩家一個游戲開放度覆蓋很廣的游戲世界,讓他們去自由的選擇游戲目標,游戲目標的高低將決定玩家面臨的挑戰難度。而玩家的這種自由選擇,則是為他們自身產生游戲心流的根本,因為玩家懂的知難而退,量力而行,換句話說就是玩家在不知不覺中通過自己調節游戲難度達到了心流的狀態。
設計心流區: 那么游戲設計者應該怎樣在游戲中設計心流區呢?
1提供廣泛的開放度的游戲載體。也就是提供廣泛的游戲目標。
2創建一個挑戰難度組合系統,讓玩家自由的選擇游戲的難度。目標有多大,難度就有多高。
3利用難度動態調整系統,適應玩家的挑戰能力,并且能即時的給予提示。
4提供流暢的游戲流程(Game+Flow),并且伴隨著適應量的反饋。(游戲獎勵)
游戲開放度
作為游戲設計者我們總是希望游戲是讓很多人玩的,更希望他們會稱贊我們的游戲是好玩的。但事實上,我們并不能自由的進行游戲設計,在很多時候我們設計游戲的題材,內容,模式,是受到各種限制的,而我想說我們不能去創造一個開放度很大的游戲,可是游戲的開放度卻是游戲設計者可以去爭取的。例如網游中最為成功的魔獸世界,它為玩家提供了一個極其宏大的游戲世界,而玩家在游戲里的選擇也是不一樣的,玩家可以是個副本裝備控,可以是個PVP戰場控,可以是個成就控,可以是個寵物控,可以是個坐騎控。在魔獸世界最主要的raid目標下面,游戲還給玩家提供了更多的亞目標的選擇,這一點大大的提高的游戲的選擇范圍和趣味性。
提供范圍廣,不同等級的游戲難度
游戲難度應該是由游戲設計者和游戲測試者經過反復的游戲體驗、測試、調整得到的,是一個能產生心流的難度。而且我們還要根據玩家不同等級的游戲能力建立不同等級的游戲難度,大多數單機游戲中都會在游戲開始前有游戲難度的選擇。而在網絡游戲中存在的PVP模式,我們則采取的是匹配系統來調整玩家面臨的挑戰難度,也就是玩家總是面臨與自己實力相當的競爭對手。
動態難度調整系統
一個動態難度調整系統需要不斷的詳細記錄玩家的行為,操作習慣,然后通過一個分析系統得出玩家當前理當適應的游戲難度。
這個系統普遍運用于單機游戲,但在當今的網絡游戲中我們只能在PVP模式中運用,而網游的PVE中卻是不可能的。
強迫癥也是一種心流
在我看來強迫癥也是處在心流狀態的,比如潔癖的人喜歡擦東西,而這個過程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悅的。
在很多人的心中多多少少都有完美主義,如果我們在游戲設置很多比較有完成價值的日常,大多數玩家會選擇全部完成的日常。
游戲背后觸及人性的八大核心驅動力:
1.刷出成倍的存在感
2.獲得不斷升級的快感
3.想造什么,就造什么
4.是你的,就永遠是你的
5.找到自己的小伙伴
6.越不讓玩,越想玩
7.永遠不知道大BOSS是誰
8.不往前走,之前就全白玩了
是什么使一個游戲讓人沉溺于其中?為了使人上癮,游戲得有一個使人能一直玩下去的動力。其中的一些可以是:為了打爆游戲、為了與他人對抗、對游戲的操縱和界面的精通、在游戲中探險并取得一個高分或類似的什么。
商品、服務是具有生命周期現象的,網絡廠商通過對上癮現象的研究,設計出了獨特的機制,非常有效地延長了產品生命周期。這個機制就是:“試用——角色——社區——過關——積分——升級”。而且,行業研究專家還探索了相關因子的數理關系,可以說網游業者走在了RAS策略應用的前列。
個人資本因子(P):在游戲過程中,玩家積累相當程度的消費量,超過一定數目(經驗值或點數)后,玩家在游戲中的等級將逐漸升高;而隨著游戲等級的提升,玩家對該游戲的喜好程度隨之變化。
最終會影響消費者在該等級下所愿意購買的消費量。隨著消費量的不斷累積與等級提升,消費者在不同喜好程度的影響下,決定自己在該等級下所對應的消費量。
社會資本因子(S):通過游戲,網絡游戲玩家彼此間產生互動關系,由于網絡玩家間存在著強烈的虛擬社群關系,當相同線上游戲使用者越多,從游戲中獲得的效用就越大。
網絡最佳定價模型:基于對網游行業調研和理性上癮的理論研究,有專家探討行業定價模型,并總結為數學表達式:Pc=P(p,N,b,x,f,y),Pc為最終定價,P為初始價格、p為網絡效果參數,游戲參與人數N、喜好程度函數b、上癮程度x、消費者基本固定費用f、消費量2次項的系數y。也就是說,游戲的參與人數、玩家的喜好程度、上癮程度等因素越明顯,游戲的價格就可以定得越高。
網絡游戲生產商通過探索找到了適合該行業的策略,這一策略的原始模型就是諾貝爾經濟獎得主加里?貝克爾的理性上癮理論。
理性思考的選擇上癮的數學公式
理性上癮理論最核心的理論表達簡單地說就是:在任何時間點上,效用不僅取決于所消費的不同商品,還取決于該點上個人資本和社會資本的存量。
ut=u(xt,yt,zt,pt,st)
其中u代表使用某商品的總體的效用,x、y、z分別代表不同的商品,p代表個人資本, s代表社會資本,t代表任意點。經過一系列的推導,最后證明了理性上癮理論。該理論實際上是說:上癮是人在經過理性的思考后做出選擇,這個選擇是對自己效用的最大化。公式的證實還說明,上癮現象(重復消費的一種)是運用經濟理論可以研究其規律的。由于公式能解釋若干傳統理論不能解釋的現象,所以有重大經濟和社會意義。