游戲策劃入門(一) | 一款游戲需要什么?

前言

來源于網(wǎng)絡(luò)

我的處女秀文章《青春&游戲征文丨無悔的“游戲”青春》中已經(jīng)說了我的游戲經(jīng)歷。其實(shí)一直想寫出來,但又無從下手。

經(jīng)過沉淀,總算定型,準(zhǔn)備把我的經(jīng)歷提煉成干貨分享出來,讓更多的人了解游戲行業(yè),了解游戲策劃!

入門篇,大致分為三塊:

一、游戲策劃入門(一)| 一款游戲需要什么?

二、游戲策劃入門(二)| 游戲公司的職位都是什么?

三、游戲策劃入門(三)| 做策劃怎么入門?

如果大家覺得看著能學(xué)到東西,那就再更新進(jìn)階篇、高級(jí)篇


現(xiàn)在我們來說入門第一篇:一款游戲需要什么?

一款游戲需要什么來組成呢?從內(nèi)涵分,由四部分組成:

1、世界觀

2、系統(tǒng)功能

3、劇情

4、關(guān)卡任務(wù)

一、什么是世界觀?

世界觀是游戲之中世界的模樣

可以說,每一個(gè)游戲都擁有自己的世界,這個(gè)世界的規(guī)則,便是玩家在游戲之中遵循的規(guī)則;這個(gè)世界的背景,便是游戲的背景;這個(gè)世界發(fā)生的一切,便是玩家會(huì)了解和經(jīng)歷的故事;這里世界的形態(tài),便是游戲的畫風(fēng)。

所以,世界觀不僅僅單純的劇情文案,其中包括:游戲世界構(gòu)架、地圖、各大勢(shì)力、重點(diǎn)人物甚至是游戲道具等。

完整而統(tǒng)一,才能形成一個(gè)真實(shí)的世界!

1 世界觀由什么構(gòu)成?

世界背景:世界起源、文化與文明、世界地圖及重要場(chǎng)景。

人物設(shè)定:強(qiáng)大的人物設(shè)定,反派角色設(shè)定,種族設(shè)定【可能會(huì)涉及地圖】。

力量體系:等級(jí)體系及其相關(guān)體系,重要物品命名及說明。

主線故事:玩家要經(jīng)歷一個(gè)怎樣的故事,目的與過程、獲得與失去、起因與結(jié)果……

來源于某游戲開頭

我們?cè)谑忻嫔峡吹阶疃嗟木褪恰度龂?guó)》、《西游》題材。為什么很多公司改變游戲直接拿這些他們做改變呢?主要因?yàn)槿c(diǎn):

· 沒有版權(quán)問題,IP獲取簡(jiǎn)單

· 在中國(guó)廣為人知,認(rèn)知度高

· 有上述說明的完善背景、人物設(shè)定、力量體系、主線故事

2 構(gòu)建世界觀可以達(dá)到什么目的?

設(shè)定劇情與任務(wù):通過世界觀的時(shí)間軸(事件發(fā)生順序),讓玩家理解游戲背景,讓玩家更容易理解游戲內(nèi)容增強(qiáng)代入感。

完整的人物體系:設(shè)定出游戲內(nèi)的種族分布、城市分布、職業(yè)技能與天賦以及擅長(zhǎng)使用的武器道具,增強(qiáng)玩家的選擇。

完善的地理體系:衍生出游戲內(nèi)的個(gè)大城市、道路、副本、關(guān)卡等游戲玩法與基本設(shè)定。

矛盾:種族與種族之間的矛盾,國(guó)家與國(guó)家之間的矛盾等等,提升游戲的可玩性,方便制造各種玩家之間的沖突行為。

上述就是一個(gè)游戲世界觀大致的概念,因篇幅所限就不展開說了。有機(jī)會(huì)單開一篇文章,詳細(xì)來說明游戲世界觀怎么構(gòu)架!

二、系統(tǒng)功能

系統(tǒng)功能,我個(gè)人的定義就是:幫助用戶更好的體驗(yàn)游戲并幫助游戲角色成長(zhǎng)的功能。

根據(jù)其“屬性”,分為:

自制

上述的分類體系,是個(gè)人認(rèn)為作用在游戲內(nèi)的最最基本的,這是一個(gè)游戲的地基,適用于網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲。但是根據(jù)不同游戲的類型,上述的基礎(chǔ)體系可以根據(jù)具體的游戲類型去做很多的變化。在之后的進(jìn)階篇中,我會(huì)分別開坑,詳細(xì)講述不同的設(shè)計(jì)。

三、劇情

劇情是為了輔助世界觀,引導(dǎo)玩家進(jìn)行世界觀衍生出的游戲主線的一種表現(xiàn)形式。

劇情一般分為:開篇?jiǎng)∏椤⑦^場(chǎng)動(dòng)畫、特殊動(dòng)畫(我自己起的名字)。具體都是代表了什么意義呢?

1 開篇?jiǎng)∏?/h2>

一般在剛進(jìn)入游戲時(shí),都會(huì)播放一段開篇?jiǎng)∏椋袔c(diǎn)用圖:

· 交待故事背景

· 介紹主要人物

· 引出最終目標(biāo)

· 開啟主線任務(wù)

這種劇情,一般單機(jī)游戲用的比較多,用來烘托游戲氛圍,渲染游戲畫面、展示音效、特效。

COD13開篇?jiǎng)∏?/div>

2 過場(chǎng)動(dòng)畫

在一些關(guān)鍵的主線任務(wù)劇情或特殊方式觸發(fā)的隱藏劇情中會(huì)使用過場(chǎng)動(dòng)畫的方式,主要用圖是銜接劇情時(shí)使用,對(duì)于游戲的細(xì)致描述和劇情起到升華的作用。


魔獸世界 - 瓦爾莎拉任務(wù)過場(chǎng)動(dòng)畫 - 魔獸世界精彩視頻 - 騰訊視頻

用語言去描述【過場(chǎng)動(dòng)畫】個(gè)人認(rèn)為還是很蒼白,所以我放上來一個(gè)例子,魔獸世界的一個(gè)任務(wù)過場(chǎng)動(dòng)畫,大家看看,領(lǐng)會(huì)一下精神即可

3 特殊動(dòng)畫

特殊動(dòng)畫,主要用于一些需要突出結(jié)果、吸引注意的地方,比如:

· 一場(chǎng)戰(zhàn)斗的結(jié)束(勝利或失敗)

· 觸發(fā)一個(gè)隱藏的機(jī)關(guān)

· 一個(gè)大招、技能的釋放

這東西光說也不直觀,所以再放一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗畫面,大家自行領(lǐng)悟


SD高達(dá)G世紀(jì)創(chuàng)世戰(zhàn)斗動(dòng)畫-鋼自己(G-self)

四、關(guān)卡任務(wù)

關(guān)卡任務(wù)之所以放在一起說,是因?yàn)檫@兩個(gè)東西相輔相成。

任務(wù)為內(nèi)容,而內(nèi)容的呈現(xiàn)除了劇情、動(dòng)畫外,還需要玩家自身去參與,而玩家參與其中的就是各個(gè)關(guān)卡

關(guān)卡為任務(wù)提供了一個(gè)容器,在關(guān)卡內(nèi)可以完成的事包含但不限于以下幾種:

· 推動(dòng)劇情發(fā)展

· 獲得新的武器、道具提升玩家的能力

· 獲得成就感

· 增加游戲難度

結(jié)尾

今天開這一個(gè)坑,主要是從我自己的理解上來解析游戲所包含的內(nèi)容,也是讓大家了解一個(gè)游戲最最最基本的組成方式。

有些內(nèi)容我不一定對(duì),也是借此機(jī)會(huì)與大神或者同行朋友們進(jìn)行交流溝通,也是為了普及一些關(guān)于游戲方面的知識(shí)。讓大家更了解游戲行業(yè)。

如果大家喜歡我寫的東西,就【喜歡】和【關(guān)注】。

我會(huì)繼續(xù)努力,輸送更多有價(jià)值的東西出來,讓到家學(xué)到更多的知識(shí)。

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