一、孩子為什么沉迷于游戲?
這樣一個熟悉的情景:孩子早上8:30起床就坐在電腦前玩游戲,如果這一天家里沒有人,有可能就由早上玩到晚上了;如果家里有人,他也會偷偷地玩,只要父母不發火、不拔電源的話,他也會想盡辦法地玩,直到父母出絕招、迫不得而的時候,孩子才停止玩。到底是怎樣一種心理,促使孩子不顧一切地想玩游戲呢?
孩子的心理狀態:我們發現,孩子早上起來沒什么事情可做,很空虛,內心有點淡淡的焦慮,這時他就會選擇玩游戲、玩電腦,想要放松一下??墒呛⒆右坏╅_始玩了,就停不下來,為什么呢?因為孩子一旦離開游戲,面對真實世界的時候,就會發現更沒什么事情可做、感覺更空虛,同時也會有一種自我評價,他經常玩游戲被父母批評,他也會認為經常玩游戲不好,但不玩又會很難受,可一旦玩了也會覺得很浪費時間,自己控制不了時間,或者玩完后發現其他什么事情都做不了,因而就更會覺得焦慮了。當他面對更大的空虛和焦慮的時候,他可能會想“作業一兩個小時就能做完了,我晚點再寫,我現在真的很想再玩游戲”,這時他的心里是很矛盾的,一方面他指責自己不應該浪費時間,應該把重要的事情做完,一方面他又不知道而且無辦法面對自己心里更大的空虛和焦慮,因此身體就會傾向于大腦“我再玩一會游戲吧”,這時孩子就繼續再玩會游戲了。
所以我們不要簡單地把孩子沉迷于游戲、愛玩游戲的行為看成是一種不道德的行為、不好的行為,因為這心理狀態是很復雜的,不僅是小孩,即使是比較成熟的大學生,也會沉迷于游戲。這說明,很多孩子都是內心空虛、焦慮的,而游戲這個東西能夠幫助孩子打敗內心空虛和焦慮,因為游戲具有很多先進的、有趣的機制,所以孩子就越來越熱愛游戲了。
二、上癮的是什么?
游戲是一種外在的、不真實的東西,就像毒品一樣,可以借助它幫助自己暫時打敗內心的空虛和焦慮,但它沒有辦法形成內在自我機制,只有修行、佛法等才能形成自我機制打敗空虛和焦慮。所以,如果我們把生活學習變成像游戲,也可以幫助孩子建立這種內在機制,幫助孩子修行。意思是,讓孩子上癮是游戲嗎?不是。而是孩子沒有辦法獨自面對自己內心的焦慮感和空虛感,所以游戲很好幫助孩子打敗焦慮感和空虛感,可游戲又沒有辦法內化為孩子的內在機制,所以孩子只能不斷坐在電腦前玩游戲。
思維改變:讓孩子甚至讓人類成癮的并不是游戲、毒品本身,而是我們沒有辦法獨立面對內心的一些負面情緒,如焦慮、恐懼、空虛等,游戲、毒品可以很好短暫地幫助我們去打敗、面對這些負面情緒,而游戲、毒品又沒有辦法內化為我們自己的行為,所以我們才談毒色變、談游戲色變。
分享一個著名的實驗:社會學家和心理學家把一只老鼠放進只有兩杯水的籠子里,一杯是普通的水,另一杯是混有易上癮物質的「毒水」。我們會發現,老鼠老是喜歡容易上癮的「毒水」,總是死得特別快。后來到70年代,一個加拿大的心理科學家重新設計了實驗,還是把老鼠放在有普通水和毒水的籠子里,但在毒水這個籠子里,老鼠會有無盡的美食、玩具、還有迷宮式的小隧道讓它們捉迷藏竄來竄去,更重要的是,它們男男女女混在一起,看上眼了可以無止境地交配生小老鼠。結果是,沒有一只老鼠喜歡毒水,沒有一只會因為之前不小心喝了一次就忍不住再去碰毒水。這是為什么呢?之前實驗的老鼠會一直上癮喝毒水,之后實驗的老鼠為什么能忍住呢?是因為之后實驗的老鼠有其他方式去戰勝內心的焦慮、恐慌和寂寞。這種其他方式是跟生活緊密相關,是落實在現實生活中,這種情況下它能自發發展出一種戰勝自我焦慮、自我恐懼、自我空虛的內在機制,這時就變成一只很棒的老鼠,它能享受籠子里的生活,即使喝了毒水也有心理資本去戰勝而不會沉迷,因為它知道有其他方式讓自己很舒服,即使只有自己一個個體也能感覺到舒服,環境讓它的心里充滿陽光。
再分享一個事實:在越戰時期,當時有五分之一的美軍使用海洛因,那當戰爭結束時,美國的街頭豈不是一下子多很多癮君子?但事實是,并沒有,在戰爭期間使用過海洛因的美軍,百分之九十五的人直接停止使用。那到底上癮的是什么?毒水?還是海洛因?還是電子游戲?當戰爭結束,美軍回到平靜的故鄉,清晨去公園里晨跑,或是睡個懶覺后,與家人一起在慵懶的早晨享用美味的早餐,和孩子一起到草坪上踢踢足球…美好的家庭、很好的福利待遇、健康的生活方式,這些替代了海洛因的作用。
所以,當我們的孩子特別沉迷于網絡或特別迷一些不真實的東西,說明在他的內心沒有形成一種自我的克服焦慮、恐懼、空虛的能力,因為他在現實生活中找不到這種能力的發展機會。我們怎么能讓孩子找到?就是讓我們的現實生活過得像游戲一般。
三、游戲的本質
為什么偏偏是游戲上癮呢?其實并不是偏偏是游戲,更糟糕的是吸煙吸毒,這也是在孩子特別是青少年群體中并不少見的事情。而電子游戲,是需要付出的成本最低的,相對孩子來說最“安全”的途徑,所以,家有貪玩電子游戲孩子的父母,要慶幸孩子沒有吸煙吸毒。話說回來,為什么游戲能夠滿足孩子的空虛感,而聽音樂、運動本來也可以的,但是孩子很難感受到呢?是因為游戲的本質。有一本書《游戲改變世界》中提到,游戲有四項很關鍵、很基本的要素:目標、規則、反饋系統、自愿參與。
⑴目標:如英雄聯盟游戲,五個人組成一個團隊,每個英雄有多個不同的角色,角色中有共同的目標——摧毀對方的總部。為了達成這個目標,孩子需要具備的努力:選擇好英雄、搭配好團隊,有很好的思維策略、能把團隊效益發揮最大化,有很好的協助能力、知道隊友干什么、與隊友溝通、與隊友一起干什么等。這是整個游戲給到所有玩家的目標板,以及他們應該努力的方向。
⑵規則:如英雄聯盟游戲的規則,不能一次選兩個英雄,不能一下就把別人摧毀了,每個英雄都有相應的技能升級等。玩家不能超越這個規則,不能一下把自己變得很厲害。這個規則永遠都不會被破壞的,除非玩家坑自己的隊友折壽命或者直接關掉電腦,即使這么做整個游戲的規則也不會變的。如果孩子在游戲中經常這樣破壞規則,說明他在生活中是很痛恨規則的,他父母在生活中給他設置的規則是很不合理的、很不照顧他的感受的。
⑶反饋系統:游戲目標反饋機制非常完善。什么是目標反饋機制?它是深埋在我們每個人基因里的,是一個人賴以生存的、能夠尋找生存意義的重中之重。簡單來說,即:你所做的任何動作、行為都能得到第一時間的及時反饋。我們做過一個實驗:現實生活中,你與你的隊友倆倆組合,模擬三種情況,第一種情況是你說什么,你的隊友都很贊同;第二種情況是你說什么,你的隊友都很反對;第三種情況是你說什么,你的隊友都不理你、都聽不到。事實發現,第三種情況是最讓人惱火的、恐懼的、生氣的、難受的。為什么呢?在原始社會的時候,當我們做出一個舉動,沒有得到回應的時候,往往意味著將要面臨危險或死亡了,這種沒有回應帶來的恐懼感是很大的。所以,目標反饋系統對一個人是非常重要的。游戲是怎樣做到目標反饋的呢?簡單到俄羅斯方塊,我們每按一個鍵,電腦里的方塊都會換一個動作、加速等,每時每刻都在目標反饋,到現在的大型游戲,例如英雄聯盟、CF,我們每按一個鍵,就有一個技能,每做一個動作、一個指令,我們操縱的人物也會有一個相應的動作反饋,這時會給我們很強的控制感。孩子為什么不愛學習,是因為學習給孩子的控制感太弱了,學習給到孩子的反饋太慢了。孩子一般是學習完一個單元再總結測試,而且看的是分數,不是為了真正檢測自己學的效果,孩子不知道為什么要學習測試。而游戲卻把反饋系統運用到極致,才能如此吸引孩子。
⑷自愿參與:孩子能自愿選擇是否參與,因此能充分享受這個玩的過程。
此外,游戲之所以迷人還有一個因素:難度可調,虛擬現實。無論是智商高、智商低、手指靈活不靈活的玩家,都可以在游戲中找到相應適合自己的難度。而游戲中模擬的現實比現實的世界可視性更加的強,有包含過去的元素:榮譽頭銜;現在的元素:級別進度;未來的元素:排行榜。每位游戲玩家都能在游戲中找到自己的一席之地,并樂此不疲地沉迷其中。
四、怎么辦?——把生活學習打造成游戲
那我們怎樣借鑒游戲的四個特點而運用到現實生活中呢?
第一,為孩子設立一個目標。目標一定是清晰、具體,可操作的。無論是家庭的,還是學校的,都會給孩子設立目標,但這些目標往往是學習名次、學習分數之類的,跟孩子的學習目標不匹配的,因此這個目標是不清晰、不具體、不可操作的。學習目標是為了掌握知識,通過測試評估自己是不是掌握了知識。而學習名次、學習分數之類的目標,是為了跟他人比較的,是要得到老師父母的認同和贊賞,獲得別人贊賞的目標是不清晰的,別人心情好就贊賞,心情不好就不贊賞,跟他人比較的目標也是不清晰的,別人考好了孩子名次可能就退步了,別人考差了孩子名次可能就進步了。而游戲的目標是很清晰的,孩子只要殺死對方一次,就有可能推翻一個塔,就可能贏得整局的勝利,只要想到一個很好策略,就可能打贏這場團戰。而現實生活中,我們給到孩子的目標是不夠清晰、具體和可操作的,是跟目標分離的,孩子即使知道應該怎么做,但想到怎么做都不可能達到效果的,就寧可不做了。如何給孩子確定清晰、具體和可操作的目標呢?首先,讓孩子看到進度感,如背一首古詩,進度有哪些,孩子多長時間背第一遍,多長時間再去背第二遍、第三遍,第二天父母去檢查一遍,一個星期后再去檢查一遍,當這些一步步做到了,進度再一點點加大,當孩子心里有進度感了,他的目標就清晰的、具體的、可操作的,他就覺得目標可以掌控了。
第二,規則要做到公平,通過限制,激發孩子的創造力。有兩個關鍵點:一是一些必要的規則是永遠不會變的,必須有的;二是很多時候父母沒必要設立規則,孩子通過自然懲罰就會收獲一種規則感。但很多時候父母會為孩子修改很多規則,如孩子哭鬧、實在做不到的時候,父母就修改一些規則,孩子就會覺得規則是可以變的,他可以通過一切方式去修改這些規則。我們如何向游戲學習呢?而游戲規則是不會變的,如英雄聯盟不能一次選兩個英雄、不能一下變得很厲害等,即使有些人通過坑隊友或者關機不玩等方式讓隊友輸了,但游戲規則還是不會變的,孩子也還是會繼續玩這個游戲,并在規則里繼續尋找突破自己的方法。經常會看到,一個孩子犯錯了,父母懲罰了孩子后,并告訴孩子“這是規則懲罰你的”,父母很理解孩子,抱著孩子一起哭。這個時候規則就變成了客觀存在的東西,而不是父母本身。很多時候孩子認識規則,就會覺得規則就是父母本身,孩子學會識別,如孩子看到老師不兇、不強調規則,孩子就會亂,看到老師兇,就不敢亂來,孩子變得看人說話,這對孩子規則感的建立、自覺性和主動性的建立是非常有害的。
第三,及時的反饋系統,多給孩子積極的情緒反饋。生活中,我們不一定通過物質的誘惑反饋給孩子,父母可通過積極的情緒反饋給孩子。游戲給到孩子總是積極的反饋,即使孩子玩得很差,孩子還是愿意繼續玩,因為孩子看到努力的方向了,游戲給到孩子總是積極的、及時的反饋。父母可多自我對照,日常生活中給孩子的反饋是積極的多還是消極的多,如果消極的偏多,就要多對照積極的清單去做,如果做不到,就要每天多學習、多修煉。
第四,讓孩子自愿地、積極地參與。如果父母能做到,就能與孩子往同一方向發展,一起做計劃,一起思考,學會第三選擇,幫助孩子自愿參與每項任務和困難挑戰中。
我們父母,要做的第一步,是把自己的工作、生活和所面對的一切變成游戲,思考我們的目標、規則和如何進行反饋,通過自己對自己鼓勵或外借的反饋,再自愿投入其中,找到一種游戲的感覺。當父母這樣做了,心情就會不一樣了,孩子也會被父母的思維模式所感染,親子會有比較好的溝通了,孩子也不會太對游戲上癮了,因為整個家庭氛圍變得和諧了。希望父母聽了這節課,會對游戲有了重新的認識,發揮游戲的好處,讓自己修煉得越來越棒。