全球銷量破1000萬,《黑神話:悟空》制作人這4句話狠狠觸動了我......
《黑神話:悟空》這款游戲爆火,現在它的知名度應該是無人不知無人不曉了吧?截止北京時間2024年8月23日,這款游戲的全球銷量已超過1000萬套。
《黑神話:悟空》設計得大氣又巧妙,以我國四大名著《西游記》里的戰神孫悟空作為沖關主角是相當合適。一方面可以讓玩家們可以猶如孫悟空附身般的戰斗力爆棚,更為有價值的一方面是,還能把寶貴的中國文化傳遞給無數外國玩家們。
僅僅憑借上一段的描述,那些平時不玩游戲的,比如我,也自然關注起了《黑神話:悟空》。
于是今天就很容易刷到了新華社采訪這款游戲的制作人——馮驥先生的視頻,說實話內心很受觸動。
馮驥的說話水平一流,謙虛,清晰,有格局,善于用簡單的語言說明白復雜的事情,讓我這個對游戲一知半解的人也聽的津津有味。聽說,游戲里的歌除了《敢問路在何方》買了版權,其它歌曲都是馮驥親自作詞。
現在,我就來聊聊他話里值得我們思考的點。關于認真和專注,關于愛好和選擇,關于理想和現實.....馮驥都給出了值得玩味的答案。
關于認真和專注
馮驥說:“游戲當然不簡單,但絕非你想的那么不可戰勝。沒有手柄,就用鍵盤鼠標。卡在這里,就去那里。找不到路,干脆四處逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什么都可以,唯一的重點是:要認真。這不是因為我有什么認真強迫癥,而是這世上健康的樂趣,多由認真而生。好游戲的魔力,在于能讓你沉浸于當下;沉浸當下的本質,必是一段忘我的認真體驗。更直白的道理是,渴了喝水才爽,餓了吃飯才香,全情投入克服了看似不可逾越的困難,才會由衷感到舒暢。”
這世上健康的樂趣,多由認真而生——這句話,很感動。
關于選擇和擅長
馮驥說:”判斷你適合做什么不容易,但通常你喜歡的東西,往往是能得到正反饋的。所以真正要問的不是你愛什么,而是你擅長什么。”
那我也可以這樣理解:你要是喜歡什么,但是并不擅長,沒有正反饋,那也不要去做。一切都以有沒有正反饋去判斷選擇。
關于創作和出海
馮驥說:“當你想做一件能打動自己的事情時,它大概率也能打動和你相似的人。”
是啊,事實就在眼前,他做出了一款能打動自己的游戲,同時又打動了國內外的無數玩家們。
我想《黑神話:悟空》之所以這么成功,這么有感染力,是因為它讓每個人都能從中找到自己需要的部分:不幸的人能看到運氣,低谷的人能看到希望,孤獨的人能看到同行者,迷茫的人能看到堅持的意義。
共情他人,是創作者最重要的能力。
關于理想和務實
馮驥說:“當初我加入第一家小的游戲公司的時候,我會有一種天使著地的感覺。我很憤怒,為什么要做一些自己不那么認可的東西?甚至寫過文章,表達行業好像沒有想象中光明。后來自己真正去做這些項目,發現瞧不上的那些游戲,也很難做好。經過幾輪項目后,也逐漸變得沒有那么憤怒了......”
“可能大家都以為我們是個一腔熱血、不顧生死的理想團隊,其實我們只是天天在琢磨這件事的人罷了。讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但是你想走到這座山你就得忍受這些沙子——踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
馮驥口中所說的文章,應該是他在2007年寫的那篇《誰謀殺了我們的游戲》。文中,他言辭激烈地批判,在資本的慫恿下,很多人不是研究如何讓游戲更好玩,而是研究如何讓玩家成癮。
文章的背景是2006年史玉柱的《征途》上線。
《征途》設計的免費游戲但道具付費的運營模式,是一種成癮機制,但每月盈利850萬美元,引得無數游戲公司效仿。17年后的今天,你會發現當下游戲行業的現狀依然沒有多大改觀。
多年來馮驥也在理想與現實之間不斷做出妥協,早已沒有那么憤青,畢竟,需要說服投資者注資,保持合伙人和員工的信心和動力。
這些東西,單憑理想是難以持續的。
盡管馮驥在采訪中多次說自己是務實的,但我依然固執得認為他是一個理想主義者,特別是看到《黑神話:悟空》里嘔心瀝血的畫面和一個又一個觸動人心的故事。
正是為了這份理想,馮驥對鞋底無窮無盡的沙子,已經沒有抗拒了。