“《黑神話:悟空》今日正式上線,吸引了全球玩家的廣泛關注。上線首日,該游戲在各大游戲平臺上的下載量突破百萬,并迅速占據多個國家的下載榜首位。在社交媒體上,玩家們對游戲的畫面表現和戰斗系統贊不絕口,尤其是其細膩的中國傳統文化元素和創新的游戲機制受到了廣泛好評。此外,游戲的同時在線人數也創下新高,服務器一度因流量過大出現短暫卡頓現象。作為中國國產游戲的代表作,《黑神話:悟空》展現了中國游戲產業的潛力,并為全球玩家帶來了一場視覺與感官的盛宴。”
啥也不說先,讓我們來看看這迫不及待想玩的游戲畫面。
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只有Xbox受傷的世界達成了
《黑神話:悟空》于 8 月 20 日正式上線 Steam、Epic Games Store、WeGame、PS5 等平臺。只有xBox延遲了上線。
根據國游銷量榜數據,截至 7 月 13 日,該游戲的預售銷量和銷售額或達 120 萬份和 3.9 億元。8 月 19 日晚,該游戲登頂 steam 平臺全球多國熱銷榜榜首。根據 steam 官方公布的熱銷數據,其在 8 月 6 日至 8 月 13 日的一周內,登頂該平臺中國區銷量第一,并已連續 10 周進入該榜單前 100 名,在全球銷量排名第二。
《黑神話:悟空》是一款由游戲科學研發的國產 3A 游戲,官方售價為標準版 268 元 / 豪華版 328 元。該游戲的出版方為浙版傳媒。游戲科學的創始團隊成員來自騰訊,騰訊戰略投資并持股游戲科學 5%。
這款游戲受到了廣泛關注和期待,其故事背景源于經典名著《西游記》,玩家將扮演一位 “天命人”,踏上充滿危險與驚奇的西游之路。它的視覺效果、場景建模等方面都受到了好評,被認為是中國本土開發商具備全球認可 3A 大作研發實力的標志。
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游戲背后的故事
還得從2020年說起。馮驥,是個人才,總會要發光的。那一年8月20號,不知是他離開了鵝廠<斗戰神>的第幾天,游戲科學放出了黑神話的第一個demo。
故事的開端
馮驥是“游戲科學”工作室的創始人。2014年,馮驥和幾個合作開發《斗戰神》多年的老同事離開騰訊,組建了游戲科學。游戲科學前期的幾個作品都是緊跟市場潮流,如《百將行》是卡牌游戲,《赤潮》是“實時競技游戲”,還有赤潮自走棋等。但之后自走棋熱度下降,游戲數據下滑。他曾抱怨過選擇離開是自己被“體制內”卷的無法實現自己的夢想。斗戰神,不賺錢,在“白骨夫人”的故事后,慘遭爆改,口碑崩盤。
2017年11月,《赤潮》公測2個月后,公司合伙人覺得 RPG+SLG 似乎是個能快點賺錢的項目,于是開始做一款此類游戲。新游戲沿用《赤潮》世界觀,以宇宙為戰場,馮驥擔任主策劃,楊奇擔任主美。到了2018年初,楊奇為新游戲畫了不少概念圖,馮驥也做了前期設計,但馮驥覺得這個游戲不太對勁,自己不太想玩。而楊奇不想再等了,他認為如果再不做單機游戲,公司對他的吸引力可能不足,而且他覺得自己的創作黃金時間有限,不能再拖延。在楊奇的堅持下,大家開始認真探討做單機游戲的事情。
2018年2月25日,馮驥從上海乘飛機回深圳,在當晚召集其他合伙人開會。此時,馮驥面臨著三條路的選擇:一是所有人全力以赴做一個單機動作游戲;二是做一個時下流行的 RPG+SLG 手機游戲;三是分成兩個團隊,一個團隊做手游,抽調五六個人準備做一款單機動作游戲。最終大家選擇了第三條路。接到馮驥電話出門前,楊奇發了一條微博,他知道馮驥要說什么,并且一直在等待這個電話。2018年,他們頂幾乎所有人的嘲諷與質疑,決心做一款單機動作游戲,也就是今天的<黑神話:悟空>。項目啟動時,僅7個人。
杭州工作室與項目啟動游戲科學的杭州工作室在杭州市郊的一個創業產業園里。2018年12月,單機項目組搬到杭州。這里氛圍好,節奏沒有深圳那么快,房價也不太高,利于大家耐得住性子開發游戲。一開始,大家對做一個弱聯網、強戰斗體驗、偏冷兵器格斗的動作游戲沒有異議。馮驥喜歡《暗黑之魂》,楊奇更喜歡《怪物獵人》,大家的共識是做一個“敵人壓迫感非常強”“有精巧的關卡結構”“有神秘風格的碎片化敘事”的動作游戲。在此之前,游戲科學使用的引擎是 Cocos 和 Unity,新項目選擇了 Unreal,于是所有人開始從頭學習這個引擎。2018年5月,預研小組搭建了第一個用以實驗最基礎的打擊感、AI 和連招手感的基礎場景。成功之后,他們決定制作一個用以展示“畫面最終效果”的試驗性關卡花果山。2018年底,花果山關卡基本成型,在年會上進行了展示。
黑風山關卡的挑戰2019年,小組成員增加到 20 人左右,目標確定為“實現一個完整的關卡體驗”,關卡名字是黑風山。黑風山關卡的制作難度遠超想象,要考慮敘事性、怪物與玩家的互動、技術和工業化流程等問題。例如,制作一小段由引擎生成的過場動畫,需要文學策劃寫腳本、畫 2D 分鏡、搭建簡單關卡模型、做動態分鏡、進行動作捕捉等一系列流程,任何一個環節出現問題都可能導致重來。他們把黑風山當作一個最小可驗證模型,不敢展開大規模制作。馮驥給作者演示了黑風山關卡可玩版本,雖然版本不算非常穩定,但演示視頻和實機畫面沒有區別。在開發過程中,他們遇到了很多技術問題,比如動作捕捉中會出現銜接、環境互動和對位的問題。像主角變成巨猿與凌虛子戰斗的設計,就因為手掰住牙齒會穿模等問題而放棄。同時,他們也解決了一些問題,比如猴子拔刀的動作,為了調到平滑順眼花了兩三個月時間,通過研究育碧的“Motion matching”技術,做到了產品級,解決了人物運動自然性的問題。
風格與設計的抉擇他們不斷面臨游戲風格的選擇,是要做《怪物獵人》風格、《戰神》風格還是魂系游戲風格?每種風格都有不同的側重點和挑戰。他們不想讓玩家直接聯想到某個游戲的某個設計,于是放棄了武器格擋,使用“銅頭鐵臂”和金蟬實現潛行。在關卡設計上,馮驥曾經迷戀魂系游戲的箱庭式設計,但隨著開發推進,發現《黑神話:悟空》并不適合,最終決定用多個關卡+傳送的方式表現真實的大世界,同時保留在單個地圖上做出一定箱庭感的權利。
發布前的擔憂與期待作者把寫好的文章給朋友看,擔心文章讓人覺得做這件事很艱苦。和馮驥、楊奇聊天時,了解到他們各自的擔憂。馮驥擔心視頻沒有獲得應有的反響,默默無聞;楊奇擔心視頻公開后會有很多廠商來挖人。作者作為旁觀者,最擔心輿論對他們的懷疑和攻擊。視頻發布之后,馮驥開始覺得有點焦慮,擔心被捧得太高。但作者相信當人決定做自己真正喜歡的東西的時候,好事情就會到來。2020 年 8 月 19 日,預告片發布的前一天,游戲科學為海報配的話是:“曾經我如此蒼老,如今才風華正茂?!?020 年 8 月 20 日晚上 7 點,游戲科學所有員工在杭州的一家電影院團建,電影開場前播放《黑神話:悟空》的預告片。馮驥因有事未能到場,影院里坐著開發這個游戲的 30 來個人。預告片播放完后,影院里彌漫著沉默,沒人出聲,沒人鼓掌,直到有人提出再放一遍。
這個預告片,直接引爆了游戲圈。
鵝廠第一時間組團拜訪了游戲科學。
懂得都懂。資本的力量。
游戲科學與騰訊之間存在多方面的聯系:
人員淵源:游戲科學的創始團隊成員全部來自騰訊。
投資關系:騰訊旗下廣西騰訊創業投資有限公司持有游戲科學關聯公司深圳市游科互動科技有限公司 5% 的股份。
技術支持:騰訊作為 Epic 的大股東,為游戲科學使用虛幻 5 引擎開發《黑神話:悟空》提供了技術資源支持。
平臺合作:《黑神話:悟空》上線了騰訊旗下的 WeGame 平臺,WeGame 平臺力圖為中國玩家提供類似 Steam 的一站式游戲服務。并且該游戲支持 QQ 與微信的賬號登錄。
2021年三月,不用關心KPI的馮驥,開始圓夢了。
以下內容引用自馮驥知乎自述:
我:大家都認識十幾年了,直說吧,這次來是想干嘛?
鵝:別緊張,就想看看怎么幫你把這事做成。你覺得有任何方面我們能幫到忙的,都可以聊。
我:現在來有點尷尬啊,早干嘛去了?
鵝:你也從來沒說過你們在做這個啊。
我:所以你們這次是想來投資?
鵝:是。
我:你們應該很清楚,這游戲哪怕做出來,肯定不怎么賺錢,甚至可能虧錢。
鵝:懂,我們又不是第一天認識,讓你賺錢你也不會啊。就想一起做點有長期價值的事。
我:好家伙!還長期價值?我們又不是第一天認識。
鵝:冤枉啊~我們其實一直希望能做一些對行業生態更有益的事。
我:所以你們做了些啥?
鵝:你看吧,咱們現在不光是手游和網游,也早就涉足單機和主機了,它們過去在國內的市場一直很小,但我們還是希望通過真金白銀的投入,能為開發者和玩家們把這塊做起來。此外,咱們還做了面向中小團隊的很多的幫扶,比如……
我:打??!別擱我這做廣告了。作為你們說的“中小團隊”,我們要擔心的事兒多著呢。
鵝:擔心什么,咱們攤開一件件說說看。
我:投資后,你們會干預產品決策與公司日常經營嗎?
鵝:絕對不會,可以當我們完全不存在,很多公司都可以證明這一點。
我:那做出來后呢?你們會搶走嗎?比如仗著是投資方,想把《黑神話:悟空》或者游科其他產品的發行運營權給拿了?
鵝:怎么可能,我們現在要投的錢也不夠主導呀,話事人還是你們。
我:知道想了也沒用?
鵝:是。
我:除了錢,還能幫我點啥,我又不缺錢。
鵝:好說好說,我們內部有不少項目都是用的虛幻開發,在這一塊,Epic中國可以說給到了不遺余力的技術支持,未來咱們可以多交流,有什么需求盡管提。
我:不接受投資,也可以幫忙嗎?
鵝:當然當然,大家都是好朋友嘛。
我:別裝的這么無辜又善良,我再問一次,你們到底想要啥?
鵝:就想幫你們把《黑神話:悟空》順利做出來,而且完全尊重你們自己的想法。真的,這個行業很需要這樣的產品。
我:就這?你們就沒有一點私心?
鵝:下次發布,能帶上我們的logo嗎?
我:不行。
鵝:哦好……那可以再討論……
我:怎么才能確保你們剛才說的話不會反悔?
鵝:放心,白紙黑字!
時間來到2021年8月20日
視頻發布后的狀態與感受
上一年祝福大家睡到自然醒,但自去年 820 到現在,馮驥自己睡眠反而不好。第一部視頻發布后關注度與期待值遠超預期,做游戲視頻比做游戲簡單,做游戲又比做好玩的游戲簡單。馮驥感到戰戰兢兢、如履薄冰、才不配位、強裝鎮定,同時不時產生不真實感以及恐懼和焦慮兩種情緒。
恐懼與焦慮的來源
一方面是關注度與期待值帶來的壓力,另一方面是團隊在動作角色扮演研發積累剛起步,用戶理解不足,深知自己能力短板與實力局限。
要在保留西游經典精氣神的同時創作出新故事與設定。
思考動作樂趣核心、戰斗難度上下限以及首領考核重點。
渴望使用前沿技術又擔心變成顯卡危機。
猴子還原招牌能力法術時要保證關卡體驗穩定與量產。
對 “史詩感”“大作氣質”“次世代范兒” 的具體重點把握不準。每加入新特性和新技術都可能導致項目進度失控,且在無人區摸索易踩坑。
奧運會帶來的觸動
馮驥看東京奧運會,最打動他的是中國隊失利時主將的眼淚。小棗和郎導因覺得對不起大家而落淚,這讓他感受到哪怕是頂尖人物,沒達到預期結果也會難過。因為知道有很多人愛著他,就會對辜負他人期待感到愧疚。
感謝與展望
他說:“黑猴子很幸運,感謝大家的關注、垂青與批評,除了把事做好無以為報,來日方長,祝大家身心健康?!?/p>
寫在最后
雖面臨諸多挑戰,卻始終堅持,以過往經驗與決心造就《黑神話:悟空》,成就今日輝煌。