數字人C4D角色動畫研究之十:骨骼系統基礎入門-3

【前言】

前面兩篇研究如何用XPRESSO和"追蹤對象”控制曲線。

這篇繼續研究,如何用骨骼的方法控制曲線。(注意我的用詞:不是骨骼控制曲線

1、重點研究《用骨骼方法控制曲線》

2、重點研究 菜單-角色標簽--"IK 樣條"如何使用?

3、機械手臂如何組裝?

4、用XPRESSO控制手臂并制作動畫。

內容不少,天熱,多準備點水。

【研究】

在C4D中,利用角色標簽--“IK 樣條” 標簽。能實現曲線控制骨骼,骨骼去控制多邊形物體,如下圖。

而這篇主要講解如何通過“IK 樣條”方法,控制一條曲線。

第一部分建立受控曲線。

1、在正視圖用直線工具建立一條直線。

2、選擇前后兩個點,右鍵細分3。(意思是分三段,不是添加三個點)

3、共有四個點。白色為點的開始。

4、點擊菜單選擇轉化命令。這個命令,生成的骨骼會匹配曲線形狀和點的多少。

5、生成四個節點的骨骼,右側的白色為父為根。

6、展開骨骼,選擇最上邊的骨骼(根)。

7、右鍵選擇IK樣條標簽。

8、然后把樣條和最后一個關節拖到相應位置。

9、關鍵點:選擇IK樣條標簽,選擇下面面板---手柄。點擊添加按鈕四次(4個點)。

10、再點擊創建按鈕,生成4個空白物體。

11、在對象欄中生成四個空白物體為控制點。更改它們在場景中的顯示。

12、四個控制點與四個線段點對應,更與骨骼四個節點對應。

13、當你移動四個控制點的時候,曲線跟著移動,骨骼跟著曲線移動。但曲線是直線,不圓滑。

14、選擇曲線,更改曲線類型為阿基瑪。

15、現在曲線圓滑了。不要管骨骼。

16、看不清楚是吧。添加一個圓環曲線,再添加一個掃描對象。

17、四個控制點---控制曲線;曲線又約束控制掃描物體(骨骼起著連接中樞)

18、隱藏關節,移動控制點。(雖然骨骼不重要,但是控制點與曲線建立的關系,是通過骨骼系統實現的,不能刪除骨骼)。

第二部分:機械手裝配。

1、這個模型的建模非常簡單,都是用基本參數模型(標準模型:圓柱、正方體)制作的,建模忽略。

2、重點要說的是利用父子關系,如何組織這些零件。

紅色的為轉盤部分,兩個立方體為其子物體。他們以紅色圓盤中心為軸轉動。

3、支柱1是軸,擠壓和擠壓2使其子物體,他們以支柱1的中心點為軸旋轉。綠色

4、藍色為支柱2。

5、灰白色為支柱3,連接焊頭等。

6、把整個模型復制到原場景中。

7、該模型還保持著層級關系。

8、現在把制作管線與該模型關聯上。把控制點3和4放在地盤底下。

9、把控制點1和2放在焊頭下面。(子物體會跟著父物體轉動和移動)。

10、再調增下面控制點的位置。

11、點擊空白標簽--機器人,添加XPRESSO標簽。選擇機器人對象,選擇下面面板的用戶數據,添加下面數據。

12、第一轉動軸數據。

13、第二轉動軸數據。

14、第三轉動軸數據。暫時先設這些角度,以后再調整。

15、設置XPRESSO如下,并連接。

16、點擊機器人用戶數據,控制面板如下:

17、調整用戶數據并K幀。

18、調整各個轉軸數據進行K幀。并渲染制作上面的押題動畫。

【后記】

1、這篇,雖然涉及骨骼,但其實我不應該把它放在《角色系列》里。因為這篇實際上研究的是《如何控制曲線》,這一篇與《數字人C4D基礎知識之十二:用“追蹤對象”控制曲線》和《數字人C4D基礎知識之十八:CG人輕松學Xpresso入門-8 控制曲線》應該是姐妹篇。

通過這三篇可以知道:1、通過XPRESSO可以控制曲線;2、通過追蹤對象可以控制曲線;3、通過骨骼方法也可以控制曲線(雖然不是骨骼直接控制曲線,骨骼在這里充當橋梁作用)。

2、從《角色系列》的下一篇開始,認真開始研究骨骼在變形動畫的實際應用。

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