《運營之光2.0》—用戶運營(P203-250)上篇

用戶運營定義+面向大規模用戶運營(P203-217)

用戶運營
  • 宏觀定義
    • 開源(拉新)、節流(減少流失)、維持(提高用戶活躍和留存)、轉付費
  • 微觀定義
    • 用戶規模達到一定后,需要進行更精細化的管理和維護,來實現用戶價值最大化
    • 互聯網產品中,需要對用戶行為進行更精細的引導和管理,因為“用戶的持續使用”才是提升產品價值的核心要務
    • 互聯網世界中,用戶跟用戶可以持續互相產生影響,即可以通過一部分用戶幫我們影響更多用戶
    • 互聯網產品擁有更豐富的用戶行為數據,就有更多的參考判斷依據和決策支持
面向大規模用戶的整體運營

批量對于大規模用戶通過策略、機制等設計和優化進行整體運營,實現某個特定用戶數據(通常是活躍用戶數)的提升

工作方法和思路

  • 針對用戶建立優質成長路徑

    • 跟產品密切相關
    • 微博為例
      • 用戶成長路徑
        • 初次使用-每周至少刷一次微博-自己發微博-有了第一批粉絲-成為中小V
      • 對于提升新用戶留存而言,首次注冊和登陸以后,會引導關注推薦的微博以及通訊錄中的好友,即使什么都沒關注,也會根據地理位置優先推薦相應的地理屬性的賬號
      • 對于提升老用戶活躍而言,鼓勵不發的用戶發微博,同時給有能力產出優質內容的用戶更多的推薦和曝光
  • 用戶分級,精細化、差異化運營

    • 概念拓展
      • 用戶屬性,用戶具備的某些易辨別并與產品無關的自然特征,如年齡、性別、職業、所在地區、來自哪個渠道
      • 用戶關鍵行為,用戶在產品中可能會產生的一些與主要產品相關的使用行為,如購物、瀏覽、發布、評論等
    • 具體做法
      • 界定用戶屬性和用戶關鍵行為,提取數據
      • 分析數據,主要在“用戶屬性”和“用戶關鍵行為”中尋找相關性
      • 一旦找到某個明確的相關性,針對性推送
    • 關鍵要點
      • 用戶量要足,即數據規模要大
  • 設計用戶激勵體系

    • 最常見的在游戲中,等級、任務等都是激勵體系

    • 什么時候做?

      • 需要提升用戶活躍度,或者,引導用戶完成某種特定行為
        • 用戶已有一定量級,但整體活躍未達預期,需要激勵體系拉升
        • 激勵或成長體系本來就是產品中不可缺少的部分,典型如游戲
        • 業務要求需要用戶完成某些特定行為,但用戶本身對這類行為動機不足,典型如在線教育課程中的某些學習行為
        • 注意:游戲心理學中,外部激勵對于內部刺激有擠出效應(如果用戶本身自然喜歡某項功能,不要強加激勵體系,不然可能會把原有的興趣沖淡,破壞生態)
    • 如何做?

      • 明確哪些行為需要激勵,根據這些行為規劃出一條用戶成長路徑,結合路徑搭建任務
      • 搭建一套虛擬物品和虛擬貨幣體系
      • 在上一條基礎上,注意用戶PK和競爭氛圍的營造,外加榮譽的刺激和展示,常見于各類排行榜
      • 激勵體系搭建好后,注意每個環節的引導
    • 應該注意的原則

      • 不要試圖一次性完成一個完美的激勵體系。一開始盡可能簡單,刺激現有用戶,當有一部分用戶快走到頂端時再增加激勵的級別、復雜度和內容
      • 讓用戶有清晰的目標感和對目標的掌控感
      • 如果做了積分或者虛擬貨幣,要注意整體系統積分發放和用戶積分消費的平衡(像是經濟學的原理)。如果用戶有很多積分,要有虛擬物品或者其他獎勵引導用戶消費。不然一旦用戶長時間發現幾分很多但沒有用,激勵機制就會失效
  • 將沉默用戶轉化為活躍用戶(用戶召回)

    • 分析流失用戶
      • 判斷用戶特性,流失之前喜歡在站內干什么,可能因為什么流失等等
    • 制定召回策略
      • 針對一群什么用戶的什么需求,在什么場景下,用何種方式觸達他們,從而讓他們重新回來使用我們的產品(用戶-需求-場景-方式)
      • 召回策略
    • 根據策略制定召回內容,考察運營人員的文案功底
  • 通過部分用戶帶動全體用戶

    • 社交、社區、平臺型產品中常見
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