用戶運營定義+面向大規模用戶運營(P203-217)
用戶運營
- 宏觀定義
- 開源(拉新)、節流(減少流失)、維持(提高用戶活躍和留存)、轉付費
- 微觀定義
- 用戶規模達到一定后,需要進行更精細化的管理和維護,來實現用戶價值最大化
- 互聯網產品中,需要對用戶行為進行更精細的引導和管理,因為“用戶的持續使用”才是提升產品價值的核心要務
- 互聯網世界中,用戶跟用戶可以持續互相產生影響,即可以通過一部分用戶幫我們影響更多用戶
- 互聯網產品擁有更豐富的用戶行為數據,就有更多的參考判斷依據和決策支持
面向大規模用戶的整體運營
批量對于大規模用戶通過策略、機制等設計和優化進行整體運營,實現某個特定用戶數據(通常是活躍用戶數)的提升
工作方法和思路
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針對用戶建立優質成長路徑
- 跟產品密切相關
- 微博為例
- 用戶成長路徑
- 初次使用-每周至少刷一次微博-自己發微博-有了第一批粉絲-成為中小V
- 對于提升新用戶留存而言,首次注冊和登陸以后,會引導關注推薦的微博以及通訊錄中的好友,即使什么都沒關注,也會根據地理位置優先推薦相應的地理屬性的賬號
- 對于提升老用戶活躍而言,鼓勵不發的用戶發微博,同時給有能力產出優質內容的用戶更多的推薦和曝光
- 用戶成長路徑
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用戶分級,精細化、差異化運營
- 概念拓展
- 用戶屬性,用戶具備的某些易辨別并與產品無關的自然特征,如年齡、性別、職業、所在地區、來自哪個渠道
- 用戶關鍵行為,用戶在產品中可能會產生的一些與主要產品相關的使用行為,如購物、瀏覽、發布、評論等
- 具體做法
- 界定用戶屬性和用戶關鍵行為,提取數據
- 分析數據,主要在“用戶屬性”和“用戶關鍵行為”中尋找相關性
- 一旦找到某個明確的相關性,針對性推送
- 關鍵要點
- 用戶量要足,即數據規模要大
- 概念拓展
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設計用戶激勵體系
最常見的在游戲中,等級、任務等都是激勵體系
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什么時候做?
- 需要提升用戶活躍度,或者,引導用戶完成某種特定行為
- 用戶已有一定量級,但整體活躍未達預期,需要激勵體系拉升
- 激勵或成長體系本來就是產品中不可缺少的部分,典型如游戲
- 業務要求需要用戶完成某些特定行為,但用戶本身對這類行為動機不足,典型如在線教育課程中的某些學習行為
- 注意:游戲心理學中,外部激勵對于內部刺激有擠出效應(如果用戶本身自然喜歡某項功能,不要強加激勵體系,不然可能會把原有的興趣沖淡,破壞生態)
- 需要提升用戶活躍度,或者,引導用戶完成某種特定行為
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如何做?
- 明確哪些行為需要激勵,根據這些行為規劃出一條用戶成長路徑,結合路徑搭建任務
- 搭建一套虛擬物品和虛擬貨幣體系
- 在上一條基礎上,注意用戶PK和競爭氛圍的營造,外加榮譽的刺激和展示,常見于各類排行榜
- 激勵體系搭建好后,注意每個環節的引導
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應該注意的原則
- 不要試圖一次性完成一個完美的激勵體系。一開始盡可能簡單,刺激現有用戶,當有一部分用戶快走到頂端時再增加激勵的級別、復雜度和內容
- 讓用戶有清晰的目標感和對目標的掌控感
- 如果做了積分或者虛擬貨幣,要注意整體系統積分發放和用戶積分消費的平衡(像是經濟學的原理)。如果用戶有很多積分,要有虛擬物品或者其他獎勵引導用戶消費。不然一旦用戶長時間發現幾分很多但沒有用,激勵機制就會失效
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將沉默用戶轉化為活躍用戶(用戶召回)
- 分析流失用戶
- 判斷用戶特性,流失之前喜歡在站內干什么,可能因為什么流失等等
- 制定召回策略
- 針對一群什么用戶的什么需求,在什么場景下,用何種方式觸達他們,從而讓他們重新回來使用我們的產品(用戶-需求-場景-方式)
- 召回策略
- 根據策略制定召回內容,考察運營人員的文案功底
- 分析流失用戶
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通過部分用戶帶動全體用戶
- 社交、社區、平臺型產品中常見