游戲心理“學”

?????? 最近一段時間,有幾款游戲可以說是異軍突起,抓住了2017的尾巴,爆火網絡,沖刷了“MOBA”游戲對網游的統治,成功續命“王者農藥”。其中幾個代表性比較強的有:微信最近比較火的兩個小程序,跳一跳和頭腦王者;各種知識問答贏獎金的平臺,芝士超人,西瓜視頻;.青蛙旅行,一款最近爆紅的小游戲。這幾款游戲可以說類別和玩法各有不同,但細究下來,也有一定的類似之處,而這背后,我們可以體察的就是其中的“游戲心理學”。

新鮮與成就

?????? 電腦游戲自從出現以來,有效消化了不少人的無聊,也占據了大量的時間。不同的人玩游戲有著不同的目標,也有著不同的感受,有人玩游戲是為了刺激、有人玩游戲是為了放松、有人玩游戲是為了炫耀、有人玩游戲是因為無聊……但有兩個維度是分析游戲的重要視角,那就是新鮮感(刺激感)與獲得感(成就感)。下面筆者嘗試用二維四象限的方法分析當前流行的幾個游戲:

游戲分類

??????? 上述幾個游戲雖然一時之間流行起來,具有一定的深層因素,如排除游戲推廣平臺的因素,僅考慮游戲本身,幾款游戲均具有較強的新鮮感(差異化),與目前流行的角色扮演類游戲有比較大的差異,但帶給玩家的成就感差別較大。根據上述四象限的方法,預測結果為:跳一跳和青蛙旅行,新鮮感強,成就感相對一般,可以成為快餐游戲(快速風靡,一段時間后隨即消逝);頭腦王者、芝士超人、西瓜視頻(基本屬于同一大類),新鮮感相對強,成就感較高,具備成為爆款游戲(快速風靡,一段時間內持續流行)。

懷舊與社交

?????? 上述幾款游戲既滿足了玩家的新鮮感和成就感,也有著別樣的功能。上述幾個游戲快速風靡,但并非是全網流行,筆者詢問了一些九零后和零零后的新新青年,不少人表示對這幾個游戲并不感興趣,據說這幾個游戲又有“中年手游”的 別稱,了解了一圈,發現沉浸其中的人群多數并不是青少年,而是已經工作的上班一族(其中不少可以歸為中年男女)。

??????? 懷舊游戲。這幾個游戲嘗試下來,發現與自己多年以前的游戲似曾相識,中學時不少同學流行在“游戲機”上喂養寵物,與青蛙旅行中的“養蛙”頗有共同點;跳一跳則與經典游戲——貪吃蛇和滾球游戲,有著些許類似;頭腦王者等答題系游戲則與求學時的十萬個為什么有著不少雷同。可以說這幾個游戲充滿了懷舊的色彩,也帶給我們不少熟悉的感覺。

??????? 社交游戲。與此同時,幾款游戲在社區中的傳播,不是僅僅通過玩家的對戰傳播,還具有極強的社交屬性,便于玩家秀出來。青蛙旅行在尚沒有娃的女性中異常流行,曬蛙與曬娃,一字之差,功用類似,都是在發行自己的愛心社交貨幣;頭腦王者等答題類游戲,則可以充分用來曬智商,既可以朋友圈炫耀,也可以小群中PK,可以發行自己的學識社交貨幣。

??????? 設計游戲與設計商品有著許多共同點,我們可以思考上述游戲的流行背后的心理學,進而總結思考如何設計互聯時代的新型商品!

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