場景中燈光的制作三維場景中的燈光對場景的基調和氣氛起著決定性的作用,場景的基調是指在燈光中表達的一種基本情緒,這對整個圖像的外觀是至關重要的。通常情況下,實際目標是相當復雜的,如需要表現一種意境、一種狀態、一種情感或一種關系等,這些單單靠平鋪直敘的表達方式,很難達到理想效果,但我們借助于燈光能為場景提供更大的深度和更廣闊的想象空間,展現豐富的層次。場景中的物體被賦予適當的材質后,就要進行場景燈光的布置了,通常每一個材質都要在燈光的配合下進行細微調整,通過燈光與材質的配合來表現場景的最終效果。
因為燈光的著色與強度都會影響到材質的最終效果,而材質的反射強度和反射范圍也會影響到燈光的最終效果,所以必須要在物體被賦予適當的材質后進行燈光的設置。不管是制作效果圖還是建筑動畫,除了要有好的設計、構圖等因素外,還要有好的燈光表現和恰當的材質運用。
燈光在作品中的最終效果是由燈光在物體表面上所產生的亮面、灰面、暗面以及陰影來體現的,因此在每一個畫面中及時處理好建筑物的這幾個面之間的關系,對建筑漫游動畫的制作或者是效果圖的制作來說都是非常重要的。
以下是三種燈光的制作方法:
1)天光加泛光燈由于該項目制作的是一個校園的建筑動畫,因此能夠使每一個畫面中的建筑群落、人文景觀、城市綠地等都產生合理的亮面、灰面、暗面以及陰影的最好辦法,是使用在3dsmax5.0中新增加的SkyLights(天光)系統,配合使用高級照明(AdvancedLighting)中的LightTracker(照明追蹤)可以形成真實、自然的三維室外光照效果。但天光系統不是能夠解決所有的問題,如在動畫過程中,某些建筑物的暗面黑洞洞的一片,影響了整個畫面的最終效果,因此,就需要格外的添加Ommi(泛光燈),并設置燈光的影響范圍及排除條件,使其只對目標物體產生光照,達到補光效果。但是使用此方法也有很多不足之處,例如天光系統和多個泛光光會使得渲染時間非常的慢,雖然是達到了美麗的畫質,但是我們沒有那么好的計算機,也沒有很多計算機,最重要的是沒有那么多的時間去渲染。根據計算用這種方法我們的渲染時間要30來天,所以難于符合我們的需求。
2)環境聚光燈陣列這種光照方法是,先在場景中創建一盞目標聚光燈,將目標點指向場景的中心位置,然后調節聚光燈的參數,參數的調節要根據場景的實際情況來進行,例如,我是模擬華南師范大學南海校區建筑的中午時分的效果,所以我打帶點藍的燈光,因為這并不是主光源,它只是用來模擬天空中的漫反射的。設置好聚光燈參數之后再將聚光燈的軸心點定在天空球的中心位置,然后再360度陣列出約8盞聚光燈。設置好這8盞聚光燈的位置在天空上,再實例復制出8盞調節到約地面位置上。最后打一盞太陽光色的聚光燈作為主光源,注意要照到整個場景,并開啟陰影效果。
3)聚光燈+VRay平面光這種方法很簡單,只是在高空建立一盞目標聚光燈來模擬太陽光,再在相同的位置建立一盞VRay的平面光源,平面光源的照射位置和聚光燈的差不多相同就好。由于大面積的VRay平面光源啟到陰影的話會相當的慢,所以這里不開啟,反正它只是模擬天空的漫反射而已,對場景的影響不大。(八)動畫設置對于三維動畫作品,動畫的調節相對來說是難點,特別是角色動畫的調節,更需要豐富的經驗。
角色動畫的調節過程是相當枯燥和繁重的,甚至有時是出力不討好的,往往經過大量關鍵幀調節之后的動畫效果反而不如簡單的關鍵幀制作的效果流暢。三維軟件系統默認的的自動計算關鍵幀間的線性變化效果,可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統,由真人完成動作,通過小球運動軌跡的記錄,將其轉換至角色骨骼系統即可。還有一些飛鳥、汽車、等動畫,建筑動畫的動畫調節相對比較簡單,主要就是攝像機的動畫設置。傳統的做法往往是在場景中創建一臺攝像機,通過在不同的關鍵幀處調整攝像機來記錄一個視角改變的過程。
這種方法往往無法制作出一部前后流暢的動畫作品。最佳的動畫方案是通過路徑約束的方法,制作出多條二維樣條的路徑,將攝像機身及目標點分別綁定在不同的路徑上,通過對動畫的觀察調整二維樣條曲線的控制點來達到動畫視覺效果交互實現的效果。但是這種方法目前還沒有被更多的建筑動畫制作者所熟悉和接受。
動畫調節的細致程度直接影響到最終的動態畫面效果和觀感,影視作品很注重鏡頭語言的運用,不同的鏡頭語言會影響到一部動畫作品詮釋主體的水平??赡墚斨谱鞫纪瓿闪舜蟛糠值那捌诠ぷ?,只是因為沒能好好運用攝像機的動畫設置,就會使很多漂亮、精致的模型失去了光彩,顯得平淡無奇。
?以上就是關于跨星紀動畫:三維動畫燈光照明方法研究的內容,由跨星紀整理發布。廣州跨星紀是一家以原創3維動畫短片及電影為主,2維漫畫為輔,是一個充滿創意及樂趣的動畫公司。目前開發制作了《看個球》等動畫作品。