DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA類(lèi)游戲的深度分析及總結(jié)。

MOBA游戲是什么?

如果你沒(méi)有玩過(guò)dota、lol也沒(méi)關(guān)系,只要知道這類(lèi)游戲都是由多個(gè)玩家組成2隊(duì)在一個(gè)區(qū)域內(nèi)平等對(duì)抗直到分出勝負(fù)的過(guò)程(一般是5v5),或者自行g(shù)oogle "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"

他們?yōu)槭裁春猛妫?/b>

我先分析MOBA游戲的幾個(gè)特點(diǎn):

1.公平,無(wú)論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。

2.容易上手,只要操作一個(gè)(極個(gè)別有數(shù)個(gè))單位,就可以進(jìn)行游戲,行為簡(jiǎn)單、門(mén)檻較低。

3.深度配合,多人對(duì)抗+低輸出+并行,使得深度配合成為了游戲勝利的關(guān)鍵。區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的配合方式,深度配合更形象點(diǎn)說(shuō)應(yīng)該叫“瞬間配合”。

我分析深度配合是MOBA游戲好玩的最重要的原因,因?yàn)樗斐闪艘粋€(gè)問(wèn)題:責(zé)任邊界模糊。最終使玩家在此類(lèi)游戲時(shí)獲取的成就感數(shù)倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計(jì)。

解釋?zhuān)河捎诙嗳藚f(xié)作游戲的自由度、復(fù)雜度極高,又是并發(fā)過(guò)程,造成極多的不確定性和多變性,導(dǎo)致玩家們(特別是隊(duì)友之間)在各自的游戲區(qū)域內(nèi)不斷發(fā)生認(rèn)知差異,最后產(chǎn)生了各自不同的局勢(shì)觀。在游戲勝利(或優(yōu)勢(shì))時(shí)會(huì)不覺(jué)的放大自己得到更多成就感;而當(dāng)游戲失敗(或劣勢(shì))時(shí),又會(huì)潛意識(shí)的縮小自己的過(guò)失,且讓隊(duì)友承擔(dān)更多,從意識(shí)上形成自我保護(hù),不至于失去對(duì)游戲的興趣。

MOBA類(lèi)游戲的眾生象

我們先來(lái)看兩組經(jīng)典橋段:

當(dāng)游戲失敗或者戰(zhàn)局不利時(shí),經(jīng)常可以見(jiàn)到這種對(duì)話(huà)。很少會(huì)有人會(huì)主動(dòng)承認(rèn)自己不足,而是責(zé)怪隊(duì)友居多。

為什么會(huì)這樣?

首先,從需求上講,我玩游戲是為了放松心情、尋找快樂(lè),而承認(rèn)錯(cuò)誤無(wú)論如何都不能算快樂(lè)的事,還有會(huì)極大的影響游戲心情,既然認(rèn)錯(cuò)成本如此高,而拒絕認(rèn)錯(cuò)在互聯(lián)網(wǎng)上的成本又幾乎為零,我為什么要認(rèn)錯(cuò)。另一方面講,如果不去尋找隊(duì)友的過(guò)失,如何體現(xiàn)我的正確,用一句“業(yè)內(nèi)”經(jīng)常講的話(huà)概括:"失敗都是隊(duì)友傻逼"。這導(dǎo)致對(duì)噴成為一種常態(tài)。

另外,這類(lèi)游戲一般都要持續(xù)超過(guò)半個(gè)小時(shí),在這半個(gè)多小時(shí)里,可以發(fā)生很多事情。比如有一個(gè)我在隊(duì)友連接倒地之后,意外反殺了對(duì)面5個(gè)殘血對(duì)手,系統(tǒng)馬上給出了牛X屌炸天的音效反饋,我腦海里第一反應(yīng)肯定不是感謝隊(duì)友,而是覺(jué)得自己牛X壞了,我會(huì)覺(jué)得自己拯救了世界!而我的隊(duì)友呢,他們也很高興,每個(gè)人都在美化自己在其中發(fā)揮的作用。每個(gè)人都非常滿(mǎn)足。

當(dāng)游戲進(jìn)展順序時(shí),每個(gè)人通常會(huì)顯得很平靜、有禮貌,對(duì)自己的隊(duì)友也是格外的寬容;如果窺探我的潛意識(shí),我會(huì)告訴你我相信自己正在被隊(duì)友甚至對(duì)手尊重。

而當(dāng)進(jìn)展不順利的時(shí)候,認(rèn)知最極端(或者最脆弱)的人第一個(gè)跳出來(lái)噴隊(duì)友。幾十分鐘的時(shí)間里,兩個(gè)人的認(rèn)知第一次發(fā)生了碰撞,由于巨大的差異化,我們無(wú)法相互理解對(duì)方,我們會(huì)因?yàn)橐恍┬∈孪萑霟o(wú)止境的爭(zhēng)吵,這時(shí)候隊(duì)友甚至比對(duì)手更讓人痛恨。我覺(jué)得憤怒,委屈,因?yàn)樵谖业恼J(rèn)知里我應(yīng)該是受到尊重的那個(gè),最后我失去理智報(bào)復(fù)隊(duì)友,A裝備、送人頭還不帶任何負(fù)罪感,我的認(rèn)知讓我深信自己是受害者,于是我輕易的原諒了自己,維持了游戲的信心,在不甘中滿(mǎn)懷希望然后進(jìn)入下一局。對(duì)于新手來(lái)說(shuō),初期的信心非常重要,這種保護(hù)機(jī)制可以讓他越過(guò)過(guò)渡期,進(jìn)階中高手,然后被游戲牢牢粘住。

仔細(xì)體會(huì)這個(gè)過(guò)程,非常有趣不是嗎? 相比線(xiàn)下來(lái)講,線(xiàn)上的陌生人之間更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那個(gè),隨著水平,能力的增強(qiáng),這種自信變的越發(fā)的厲害。

這也是為什么這種游戲更容易讓人上癮的原因。對(duì)于一個(gè)內(nèi)心越脆弱的人,如何能抵擋這種廉價(jià)的興奮劑,哪里去尋找那么多的成就感而又不用承擔(dān)過(guò)多的失敗,沉迷其中也就不奇怪了。

記得有個(gè)朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他懼怕一個(gè)對(duì)手,卻不懼怕兩個(gè)對(duì)手。稍加分析,他害怕狹路相逢,他需要隊(duì)友幫助分擔(dān)這種心理壓力,特別是分擔(dān)失敗。

所以即時(shí)戰(zhàn)略游戲的沒(méi)落是有原因的,像星際2一直叫好不叫座,只是因?yàn)榇蟊娪辛烁玫挠螒蝮w驗(yàn)方式。 而像《爐石傳說(shuō)》這種1v1游戲,幼小的心靈是受不了的。

我相信未來(lái)的游戲會(huì)越來(lái)越多往多人對(duì)抗發(fā)展,而且會(huì)變的更加復(fù)雜,更加的多樣性。

另外像三國(guó)殺這類(lèi)卡牌游戲,雖然趣味十足,但是回合制導(dǎo)致責(zé)任邊界相對(duì)清晰,隊(duì)友間的認(rèn)知相對(duì)統(tǒng)一,失敗和成功有明顯的軌跡可尋,尤其對(duì)于初階段的新手來(lái)講,這種心理壓力是巨大的,所以這類(lèi)游戲往往小眾。

MOBA類(lèi)游戲是怎么做到的?

但凡是有點(diǎn)情節(jié)的游戲,都希望玩家相信自己是特別的、能拯救世界的那個(gè)人。在網(wǎng)游中系統(tǒng)用任務(wù)的方式引導(dǎo)玩家代入劇情、尋找自我滿(mǎn)足,使其在成長(zhǎng)中不能自拔。

而在對(duì)抗類(lèi)游戲中,沒(méi)有任務(wù)系統(tǒng)(其實(shí)lol的符文算是一種任務(wù)系統(tǒng),但只起輔助作用),為了使玩家相信自己才是拯救世界那個(gè)人,系統(tǒng)只有盡量把游戲過(guò)程設(shè)計(jì)復(fù)雜?。太多未知數(shù)、千變?nèi)f化的進(jìn)程最好搞的每個(gè)人眼花繚亂;道具、技能、地圖加上一些不可控的因素增強(qiáng)趣味和變數(shù),一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)為什么開(kāi)打,又為什么勝利或失敗顯的難以捉摸。除了少部分高玩,對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),他們其實(shí)不清楚一局游戲最終會(huì)勝利或失敗到底經(jīng)歷了怎么樣的軌跡,每個(gè)人根據(jù)身體反應(yīng)操作,眼見(jiàn)自己的隨機(jī)應(yīng)變及風(fēng)騷走位,當(dāng)游戲勝利時(shí),他們非常樂(lè)于相信是自己決定了這場(chǎng)比賽。

沒(méi)玩過(guò)游戲的,看下面幾張圖體會(huì)一下游戲的復(fù)雜性,以lol為例:

大量的道具,道具的選擇增加了變數(shù),道具和角色的配合進(jìn)一步加深復(fù)雜
上百個(gè)角色可供選擇,每個(gè)角色又有數(shù)種不同的玩法


復(fù)雜的地形
各種地形,使得遭遇變的很突然,游戲的不確定性增強(qiáng)。

《守望先峰》為什么會(huì)大受好評(píng)論?

《守望先峰》之所以成功是一個(gè)大命題,但也可以用本文觀點(diǎn)幾句話(huà)概括。

先說(shuō)一下背景,暴雪近幾年一直在試圖挽回痛失dota1的戰(zhàn)略失誤。 連接推出了像《爐石傳說(shuō)》、《風(fēng)暴英雄》 、甚至《星際2》里也有張dota地圖,但均表現(xiàn)平平。 特別是被人寄于厚望《風(fēng)暴英雄》,最終也沒(méi)能在dota2,lol橫行的今天做到一鳴驚人。我曾以為暴雪會(huì)從此沉淪,直到《守望先峰》。這款游戲腦洞開(kāi)的非常大而徹底,作為一款fps游戲,提高了血量(或降低了輸出),使敵我雙方見(jiàn)面不再是瞬間決定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整個(gè)玩法變的復(fù)雜,讓一切看起來(lái)不那么清晰,最終使隊(duì)友間的深度配合成為了可能,產(chǎn)生責(zé)任邊界模糊。本著暴雪出品必屬精品的原則,精美的畫(huà)質(zhì),新穎的玩法,果然是大受好評(píng)。

說(shuō)個(gè)題外話(huà),《守望先峰》這種付費(fèi)的模式實(shí)在是讓我嘆息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而讓人充滿(mǎn)敬意,但是在模式和技術(shù)不再成為壁壘的今天,暴雪仍然采用這種慢悠悠的布局方式,無(wú)視市場(chǎng)大環(huán)境、自信技術(shù)和情懷是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9個(gè)月時(shí)間,市場(chǎng)馬上會(huì)出來(lái)另外一款“守望先峰”,就算起初沒(méi)有暴雪做的好,他也會(huì)以另外一種更輕便的商業(yè)模式、快速迭代的開(kāi)發(fā)方式最終打的暴雪滿(mǎn)地找牙。

從MOBA游戲中可以學(xué)到什么?

MOBA游戲讓人放大自己,推卸責(zé)任,從道德上似乎不應(yīng)該受到鼓勵(lì),但是凡事都有兩面性,他不只是滿(mǎn)足了欲望和虛榮心,他也確實(shí)保護(hù)了一些脆弱的幼小心靈。

我曾參與一個(gè)k12的在線(xiàn)教育的產(chǎn)品研發(fā)。但在過(guò)程中,我漸漸不看好這種缺少內(nèi)部驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,做的再精美再有誠(chéng)意,如何讓一個(gè)學(xué)渣自主學(xué)習(xí)依然是一個(gè)無(wú)法解決的問(wèn)題?我始終認(rèn)為教育,特別是k12教育應(yīng)該是一種游戲,學(xué)習(xí)的過(guò)程應(yīng)該是一種短期目的(比如贏得某場(chǎng)比賽),而不是為了十幾年后考上大學(xué)。當(dāng)學(xué)習(xí)不再是一件漫無(wú)目的的無(wú)聊事,當(dāng)失敗不再讓人害怕,學(xué)渣們終有一天也能成為學(xué)霸一級(jí)的高手。?

有時(shí)間我會(huì)專(zhuān)門(mén)寫(xiě)文章描述這個(gè)想法。以上作為一種愿景只是拋磚引玉,相信可以做的事情還有很多。

另外,如果你也沉迷MOBA類(lèi)游戲不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戲過(guò)程中,直視自己弱小的內(nèi)心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的責(zé)任邊界,時(shí)間一長(zhǎng)你就會(huì)從游戲中走出來(lái), 真正把游戲當(dāng)成游戲,而不是生活。對(duì)隊(duì)友多些寬容,對(duì)自己多做要求,這常常也是成熟的標(biāo)志。

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