簡介
啟發(fā)式評估:即評估者通過一系列設計原則判斷產(chǎn)品是否達到某一個標準(如可用)。這一系列設計原則即為“啟發(fā)式”,如尼爾森十大可用性原則。
而就像很多用戶體驗從業(yè)者最初接觸到的尼爾森可用性原則一樣。在評估游戲的體驗/可玩性的時候,也有一系列啟發(fā)式供人使用。可用性的啟發(fā)式當然也可以用在游戲設計評估上,但領(lǐng)域或者說行業(yè)之間的差異導致了可用性啟發(fā)式并不夠用:Federoff的碩士論文對比了尼爾森十大可用性原則與游戲設計中常用的設計啟發(fā)式,發(fā)現(xiàn)盡管存在較大的重合性,但尼爾森的可用性原則中缺乏了重要的一塊,即對于游戲過程(GamePlay)的設計指導。
Desurvire等人在Federoff和其它等等貢獻者的基礎上編制了可玩性的啟發(fā)式評估(Heuristic Evaluation for Playability, HEP)由編制而成。HEP中一共包括41條啟發(fā)式,分為四個維度: 游戲過程(Game Play),游戲故事(Game Story),游戲機制(Mechanics),可用性(Usability)。
HEP較為適用于游戲早期的測試(如簡易原型、demo),與試玩測試的結(jié)果對比為HEP提供了足夠的信度支持,但也指出了部分不足:對于真實的無聊、挑戰(zhàn)性等內(nèi)心體驗以及術(shù)語的使用很難使用這些啟發(fā)式進行準確的評估。
啟發(fā)式詳情
游戲過程(Game Play):指的是玩家為了獲得游戲勝利必須面對的問題和挑戰(zhàn),一共包括16條設計啟發(fā)式,如圖。
游戲故事(Game Story):指游戲過程中游戲情節(jié)和玩家角色的成長和發(fā)展,共包括6條啟發(fā)式;
游戲機制(Mechanics):指游戲與玩家/環(huán)境進行交互的方式和機制,共7條啟發(fā)式;
游戲可用性(Game Usability):包括游戲的視覺界面以及玩家和游戲的交互界面(如鼠標、鍵盤、手柄等),共12條啟發(fā)式。
參考文獻
Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J.A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. Chi 04Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp.1509-1512). ACM.
Federoff, M. A. (2002). Heuristics andusability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games /.Indiana University Bloomington.