數(shù)字人軟件插件介紹之十六:Marvelous Designer-2

【前言】

? ? ? ? ?上一篇簡單介紹了MD4,簡單地用之做了一個沙發(fā)罩。這次初步學(xué)習(xí)一下該軟件,再做一個小練習(xí)。

?有朋友問,C4D的布料模塊也能制作,為什么還學(xué)它,專門工具干專業(yè)的事,不僅是C4D,三維動畫軟件布料方面的制作效果都不如MD4制作的逼真、細(xì)節(jié)多。

好的作品決定因素中,逼真細(xì)節(jié)多的模型應(yīng)該占很大的權(quán)重。

? ? ? ?MD4在制作布料的便利、高效、逼真度等方面,C4D不肯能與之相比。但“專”者偏也,路子窄,有深度,沒有廣度。C4D在建模、渲染、動畫等無所不能,廣也。

所以,我們以C4D三維軟件為核心,在圍繞它,學(xué)一些專業(yè)的軟件,相互補(bǔ)充,會使你更強(qiáng),制作起來隨心所欲。

【學(xué)習(xí)】

一、MD4模式:

MD4有以下兩種模式

1、Simulation Mode仿真模式,它可以創(chuàng)建并在2D模式窗口編輯布料,在3D窗口對服裝的懸垂,姿勢等模擬計(jì)算。

2、Animation Mode 動畫模式,用來記錄服裝與模特之間的碰撞動畫、編輯動畫。

二、窗口

1、2D窗口(樣板窗口):用于圖案的設(shè)計(jì),布料面片的編輯。

2、3D窗口(虛擬化身窗口):布料與模特進(jìn)行模擬合成計(jì)算。

3、對象窗口:包括對象列表,屬性編輯器,圖案和服裝等屬性編輯設(shè)置。

3-1 SCENE

場景選項(xiàng)卡是主要的,最快,最精簡的工具,用于查找和選擇對象。

它可以讓你快速查看所有對象及其在三維服裝和二維圖形窗口結(jié)構(gòu)的列表。這份名單是在創(chuàng)建對象的順序,但是當(dāng)你點(diǎn)擊名稱,對象列表排序A到Z ( 1 -10 )再次點(diǎn)擊,列表被重新排序和分類Z到A ( 10-1 ) 。

3-2FABRIC

面料標(biāo)簽代表的菜單結(jié)構(gòu)。用戶可以選擇,添加,復(fù)制和重新布。

3-3A- POINT箱是用于顯示安排點(diǎn)的工具。它可以讓你選擇,添加或刪除的安排點(diǎn)。你也可以保存或打開安排點(diǎn)的自定義設(shè)置。

3-4A- BV標(biāo)簽

用于顯示排列包圍盒的工具。它可以讓你添加,配合和刪除安排BV 。也可以保存和打開安排BV的自定義設(shè)置。

3-5 屬性編輯

對選擇物體屬性進(jìn)行編輯。

Pattern Property圖案屬性

Internal Shape Property內(nèi)部形狀屬性

Sewing Property縫紉屬性顯示在屬性編輯器縫制線的屬性被選中時。

Fabric Property面料屬性顯示在屬性編輯器模式的特性,當(dāng)它被從面料列表中選擇。

Avatar Property阿凡達(dá)(模特)屬性顯示在屬性編輯器頭像的圖案相關(guān)的屬性被選中時。

Simulation Property仿真屬性顯示在屬性編輯器的模擬性能。

Wind Property風(fēng)屬性顯示在屬性編輯器的風(fēng)屬性。

2D Pattern Window Property2D模式窗口屬性

庫-管理:添加、編輯、刪除等

三、工具按鈕

第一部分 3D窗口工具面板:

1、Draping Tools

第一個模擬(空格鍵)

第二個移動模式選擇和移動模式。

第三個多重選擇自由指定并選擇該服裝內(nèi)的區(qū)域。

第四個多鋼釘自由指定衣服內(nèi)的一個區(qū)域,并創(chuàng)建一個銷。

2、Arrangement Tools

第一個復(fù)位模式返回所有模式到2D狀態(tài),在之前的安排。

第二個重新整理所有的模式重新排列所有的模式。

3、Avatar Tools

播放或停止模特的運(yùn)動。

4、3D Texture Design Tools

第一個編輯紋理選擇一個紋理,并調(diào)整其大小或旋轉(zhuǎn)它。

第二個創(chuàng)建圖形插入到圖形模式。

5、SHOW Gament

第一個顯示服裝(SHIFT+C)

第二個顯示壓力點(diǎn)顯示或隱藏點(diǎn),其中所述化身進(jìn)入與衣物接觸。

第三個 顯示接縫顯示或隱藏的接縫。

第四個 顯示縫紉線顯示或隱藏連接圖案中的縫紉線。

顯示 釘銷顯示或隱藏創(chuàng)建銷。

6、Show/Hide Avatar

第一個顯示頭像(SHIFT+A)顯示或隱藏化身。

第二個顯示安排點(diǎn)(Shift+F)顯示或隱藏布局點(diǎn)。

第三個顯示安排包圍框顯示或隱藏布局邊界體積。

第四個 查看X光關(guān)節(jié)( Shift+X)顯示或隱藏X射線關(guān)節(jié)。通過關(guān)節(jié)可以調(diào)整模特的姿勢。

7、3D Garment Rendering Style

第一個顯示表面紋理( Alt+2 )

第二個顯示厚紋理表面( Alt+1 )顯示織物的厚度。

第三個 單色顯示( Alt+3 )顯示在黑色和白色的所有織物。

第四個網(wǎng)格顯示( Alt+4 )顯示所有織物為網(wǎng)格。

第五個 壓力圖( Alt+6 )顯示出了服裝如何受外力(壓力)的百分比。

8、Avatar Rendering Style

第一個紋理渲染

第二個單色渲染

第三個網(wǎng)格渲染

第二部分 2D窗口工具面板:

1、Pattern Design Tools

樣板是指構(gòu)成服裝的各種碎片,他們是服裝的組成部分。

第一個 編輯模式( Z)選擇和編輯模式或內(nèi)部形狀的點(diǎn)和線。

第二個變換模式( A)選擇和移動模式或內(nèi)部形狀或調(diào)整模式的總大小。

第三個編輯曲率( C)變化的直線為彎曲線,或編輯一個曲線的曲率。

第四個編輯曲線點(diǎn)( V)移動或添加了一個曲線點(diǎn)的曲線。

第五個 添加點(diǎn)和分割線( X)添加一個點(diǎn)到線將其分割。

第六個 創(chuàng)建多邊形樣板(H )

第七個 創(chuàng)建矩形樣板( S)

第八個 建立圓樣板( E)

內(nèi)部圖形是為了制作口袋等、折疊的熨燙線。

第九個 創(chuàng)建內(nèi)部多邊形和線路(G )創(chuàng)建一個內(nèi)部線路或多邊形內(nèi)部的格局。

第十個 創(chuàng)建內(nèi)部矩形

第十一個 創(chuàng)建內(nèi)部圓( R)

第十二個 創(chuàng)建一個標(biāo)記。

2、2D Texture Design Tools

第一個編輯紋理(T )選擇質(zhì)地和調(diào)整大小或旋轉(zhuǎn)它。

第二個創(chuàng)建打印紋理 ?插入打印紋理圖案。

第三個 顯示紋理(SHIFT+T)顯示或隱藏紋理。

3、Sewing Tools

第一個編輯縫紉( B)選擇并刪除縫紉,改變縫紉變的缺口的方向,或移動和編輯線段/點(diǎn)。

第二個邊段縫紉(N )通過根據(jù)邊段使用設(shè)置縫制。

第三個 自由縫紉(M )選擇的出發(fā)點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)縫,并自由設(shè)定縫制范圍。

第四個 顯示縫制(按Shift B)顯示或隱藏縫制。

【實(shí)例】

不能只說不練,制作一個“靠枕”吧。

第一部分 用C4D布料模擬制作

1、在場景中建立一個立方體,分段數(shù)如下:

2、按C轉(zhuǎn)換多邊形,然后選擇全部點(diǎn),優(yōu)化。選擇面模式,選擇如下的面。

3、添加布料標(biāo)簽,點(diǎn)擊縫合面--設(shè)置按鈕。

4、把收縮寬度設(shè)置為9CM左右。點(diǎn)擊收縮按鈕。

5、模型收縮變成一個靠枕了。完成!

6、下面我們再多做兩步,建立地面,分別添加碰撞體標(biāo)簽和柔體標(biāo)簽。柔體標(biāo)簽設(shè)置如下,讓靠枕硬一點(diǎn)。

7、添加克隆,把標(biāo)簽轉(zhuǎn)移給它,設(shè)置好繼承和獨(dú)立元素兩項(xiàng)。

8、隨機(jī)效果器,隨機(jī)旋轉(zhuǎn)。

9、克隆四個即可。點(diǎn)擊播放模擬下落碰撞。

10、選好姿態(tài),然后再添加布料,讓靠枕模型細(xì)膩一些。

11、設(shè)置好材質(zhì)渲染一下。

第二部分 用MD4制作

MD4制作靠枕就像真做一樣,首先建立兩塊布,然后四邊縫合起來。下面的是簡單制作,真實(shí)地制作,靠枕里邊還應(yīng)該有一個內(nèi)膽,這樣才能出更多地細(xì)節(jié)。

1、首先設(shè)定一下3D窗口的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放鍵。點(diǎn)擊USER SETTING用戶設(shè)置。

2、找到了吧。PAN是平移 我設(shè)定的是左鍵+ALT,ZOOM是縮放,用默認(rèn)中間滾輪,ROTATE旋轉(zhuǎn) 用的是右鍵,POP UP浮動菜單 用右鍵點(diǎn)擊。

3、選擇繪制矩形面片,在2D窗口上雙擊,出現(xiàn)一個窗口,輸入500MM。在點(diǎn)擊左側(cè)的“傳遞”按鈕。

4、面片傳遞到3D空間,如果看不見。按右鍵選擇它,顯示全部。上面還有一個GIZMO選擇里邊的WORLD世界坐標(biāo)系,它默認(rèn)是SCREEN 屏幕坐標(biāo)系。

5、點(diǎn)擊它,旋轉(zhuǎn)與地面平行。還是世界坐標(biāo)系好用。

6、選擇正方形面片,CTRL+C復(fù)制,CTRL+V粘貼,在復(fù)制一個,放到旁邊。

7、它會自動傳遞到3D窗口中,把它調(diào)整好,平行于地面。

8、現(xiàn)在選擇邊縫合。按鈕是上面左側(cè)第二排,第二個。選擇一條邊,再選擇另一個面片的邊。

平行虛線是一一對應(yīng)縫制,如果出現(xiàn)交叉,那是交叉縫制。如果出現(xiàn)交叉,把鼠標(biāo)上下移動一下,或者CTRL+B就換成平行縫制了。

9、在左側(cè)顯示的縫制樣子,這是正常,邊是對的,縫制也是對的。

10、同理縫制下面兩個邊。

11、這是縫制好的四個邊。

12、到對象屬性面吧看看。這兩個是面片對象。

13、這四個是縫制的四條邊對象。

14、把兩個面片名字改為如下,在下面屬性面板的NAME中更改。

15、選擇前后兩個面片,把間距設(shè)為40。壓力為0

16、選擇前面面片,壓力設(shè)置為9。(后面不要設(shè)置,否則,靠枕落地后,會跑啊!)

17、選擇四條縫制線,折疊調(diào)整強(qiáng)度為84,折疊角度為360。(角度為0是向外縫制,有縫合邊,180是正常縫制,360度是里邊縫制,外翻,沒有縫合邊)

18、點(diǎn)擊模擬計(jì)算按鈕,靠枕落地。下圖這是0角度時,有外縫合邊。

19、這是360度時,里邊有縫合邊,然后外翻。

20、這是180度時,正常縫合邊。

MD4好用在于,如果你不滿意,在模擬計(jì)算的狀態(tài),你可以用鼠標(biāo)拉扯任何一點(diǎn),去調(diào)整靠枕模型的形狀。

這個是非常自由的!

21、點(diǎn)擊菜單導(dǎo)出文件。

22、選擇上下兩個面,單位為MM,Y坐標(biāo)為向上。

23、打開C4D,打開原來的文件,刪除原來的靠枕模型。點(diǎn)擊菜單--文件--合并。

24、MD4制作的OBJ靠枕模型輸入進(jìn)來,幾何中心坐標(biāo)不對。點(diǎn)擊工具--重置幾何中心--軸對準(zhǔn)對象。

25、MD4制作的OBJ模型都是三角面啊!面數(shù)太少,拐角有點(diǎn)硬。為其添加一個布料曲面,細(xì)分?jǐn)?shù)位2。

26、在復(fù)制一個,調(diào)整擺一個造型。

27、把原來紅色材質(zhì)賦予它,渲染如下。感覺比C4D真實(shí)、細(xì)膩、可信。

28、這是布料素材。

29、下圖是我用MD4制作的靠枕,全局光+環(huán)境吸收(AO)渲染,感覺是不是很不錯?

【后記】

1、這篇主要把MD4軟件的界面及工具進(jìn)行了簡單地介紹,并用一個對比實(shí)例進(jìn)行初步地講解,描述了工作流程。

其實(shí)MD4工作流程非常簡單,就是在2D樣板編輯區(qū)制作好布料面片,(制作和縫制是關(guān)鍵),輸送到3D模擬區(qū)與模特進(jìn)行“碰撞”合成計(jì)算。(參數(shù)設(shè)置是關(guān)鍵)

2、還是那句話,計(jì)算機(jī)性能差得不要玩!

MD4制作的布料仿真最后還必須導(dǎo)入主流的三維軟件去編輯、渲染、動畫。所以說,對于CG人來說,MD4就是一個很“專”的輔助工具軟件。當(dāng)然,如果你從事是服裝設(shè)計(jì),那就是另一碼事了!

3、最后制作帶布料貼圖的枕套模型,需要在C4D重新為模型設(shè)置UV,否則,貼圖不會那么規(guī)整。下一篇,再研究!

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