【前言】
3、數(shù)字人NURBS建模課堂:RHINO入門學(xué)習(xí)筆記-2
前三篇研究木柄螺絲刀建模,這一篇把RHINO制作的螺絲刀模型,研究它如何導(dǎo)出到其他三維軟件之中,又如何并渲染等問題。
【研究】
一、轉(zhuǎn)化為多邊形物體
RHINO制作的模型如何才能導(dǎo)入到其他三維軟件中呢?我們一般采用三維軟件通用格式:OBJ格式。
1、首先,找到圖層,刪除曲線圖層。
2、在建立凹槽圖層,設(shè)圖層顏色為黃色。(因為手柄和凹槽是兩種材質(zhì),我們要把它分開)
3、選擇刀柄曲面(實體)
4、選擇炸開。
4、按SHIFT鍵加選炸開的六個獨立的凹槽曲面。
5、選擇組合
6、點擊中建,選擇屬性。
7、更改為凹槽圖層。
8、關(guān)閉其他兩個圖層顯示,檢查一下六個凹槽曲面都進(jìn)來了。
9、點擊保存,存儲為“螺絲刀.3dm”。
如何導(dǎo)出其他格式呢?點擊另存為
10、RHINO導(dǎo)出的格式特別多。其中有DAE、FBX、OBJ、SKP、3DS、DWG、DXF等,這些格式的文件,C4D等三維軟件一般都是支持的。
11、這里,我們只選擇OBJ格式,在設(shè)置窗口,選擇下面。
把圖層導(dǎo)出為OBJ群組,目的以圖層為分類;RHINO為Z軸向上,MAYA和C4D為Y軸向上。
12、NURBS格式模型轉(zhuǎn)化為多邊形模型;如同把矢量圖轉(zhuǎn)化為位圖(柵格圖),需要設(shè)置分辨率一樣。轉(zhuǎn)化多邊形之后,面數(shù)越多,越光滑,越接近NURBS曲面模型。
13、生成的兩個文件。
二、在C4D中導(dǎo)入和渲染
1、打開C4D,打開“螺絲刀.OBJ” 文件,分割模式為對象。
2、那么會出現(xiàn)刀柄、刀頭和六個凹槽對象。
3、看看模型布線有點亂啊!,但是渲染是沒有什么問題的。
4、重新打開這個文件,分割模式為組。
5、模型在C4D場景中,按照RHINO中圖層顯示,可是不支持中文啊!
6、這個簡單,重新改一下就可以了。后邊的標(biāo)簽:材質(zhì)標(biāo)簽、UV標(biāo)簽、法線標(biāo)簽、平滑標(biāo)簽。
7、分別移動一點看看。
8、下面研究一下C4D渲染。RHINO的模型轉(zhuǎn)化多邊形以后,形成為N-GON模型,有很多三邊、四邊面,還有很多地方浪費面,但只要不添加細(xì)分對象,不對其變形處理,一般不影響渲染。
首先建立環(huán)境,建立地面給一個白色材質(zhì)。
9、建立天空,添加一個發(fā)光材質(zhì),紋理中添加一個HDR貼圖,最好是室內(nèi)的。
10、打開渲染設(shè)置,添加環(huán)境吸收和全局光照,我們計劃采用HDR貼圖照亮場景。
11、找到渲染設(shè)置-選項,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(過去說過:如果在場景中添加燈光,那么系統(tǒng)默認(rèn)的兩盞燈會自動關(guān)閉,現(xiàn)在場景中沒有添加一盞燈,采用HDR渲染,系統(tǒng)不會自動關(guān)閉默認(rèn)兩盞燈,所以只能手動關(guān)閉)
12、首先建立刀頭鍍鉻材質(zhì),這個比較簡單。把它賦給刀頭對象。
13、點擊渲染,發(fā)現(xiàn)HDR貼圖有點暗,場景地面有噪點啊。
14、提高發(fā)光材質(zhì)的亮度500%,渲染發(fā)現(xiàn)好多了。但是HDR貼圖不僅帶有光亮度信息還有顏色信息,我們需要亮度強弱的變化,使金屬表面反射有變化,但我們不想要顏色變化。使用HDRLIGHTSTUDIO制作一張HDR嗎?這方面,以后看我寫的《C4D與HDRLIGHTSTUDIO 那些事》在細(xì)說。
15、其實,在C4D中我們可以簡單編輯一下HDR貼圖。我們在發(fā)光材質(zhì)-紋理中再添加一個濾色SHADE,即可。
16、點擊進(jìn)入濾色面板,提高色調(diào),改變顏色,偏暖色。
17、全局光渲染渲染,場景偏暖。
18、調(diào)整色調(diào),偏冷。
19、全局光渲染,場景就偏冷。
20、我們不需要顏色,只需要不同的亮度。所以,飽和度設(shè)為為-100%,提高對比,亮和暗分明。
21、渲染看看,刀頭的鍍鉻金屬表現(xiàn)不錯吧?
22、螺絲刀的木柄應(yīng)該是紅色油漆,但是為了避免單調(diào),我們故意讓手柄露出一些紋理。
選擇紋理--表面--木紋,這是一個程序化的SHADE。
23、進(jìn)入木紋,設(shè)置顏色如下:
24、顏色通道改為紅色,設(shè)置混合為添加。讓紅色中微微透露一些紋理。
25、勾選反射,類型為PHONE,衰減為添加,勾選菲尼爾,預(yù)置選擇聚酯或者玻璃。
26、把這個材質(zhì)托給手柄。
27、渲染一下,看看。如果木紋了方向不對,可以調(diào)整UV方向。
28、把這個紅色材質(zhì)復(fù)制一份,改變顏色賦予給凹槽。
29、添加一個實例對象,參考對象為螺絲刀。然后,調(diào)整這個實例一個角度(構(gòu)圖)。這個實例對象是對場景優(yōu)化的一種方法,其實實例對象不是真正的數(shù)據(jù)模型,就是一個指針,指向內(nèi)存中螺絲刀的模型數(shù)據(jù),實際上并不占用多少空間,這能提高場景的編輯能力,節(jié)約顯示計算資源。
30、在渲染設(shè)置中設(shè)置抗鋸齒。
31、全局光采樣為高。
32、按SHIFT+R 渲染,如果你感覺顏色、亮度、對比度有點問題,也不用重新調(diào)整材質(zhì)。點擊濾鏡面板--勾選激活濾鏡,進(jìn)行飽和度、亮度、對比度、甚至曝光、GAMMA調(diào)整等等。
(過去都是渲染圖片之后,打開PS來調(diào)整,現(xiàn)在在C4D中就可以了,多方便!)
33、渲染!藝術(shù)化的螺絲刀,能否引起你的購買欲?
34、如果你想表現(xiàn)刀頭的金屬感,那么背景設(shè)置顏色深一點,突出鍍鉻金屬的反射。設(shè)置地面材質(zhì)的顏色灰色深一點,再次渲染。與上面的圖比較一下。
三、在KEYSHOT渲染器中渲染
RHINO是曲面建模大師,但渲染功能弱一些。KEYSHOT是獨立渲染大師,但不能建模,這兩個軟件相互互補,應(yīng)該是”絕配“。KEYSHOT直接能打開RHINO的NURBS格式的模型文件(3dm),并能保證模型的光滑。它擁有大量可編輯的材質(zhì),渲染速度快,實時更新。
下面研究用KEYSHOT渲染 螺絲刀模型。
1、按CTRL+I 打開RHINO制作的螺絲刀.3dm 文件。
2、KEYSHOT能夠按照RHINO圖層顏色顯示模型。
3、點擊場景,相當(dāng)于C4D對象屬性,場景中有模型和攝像機等。
4、看左側(cè)的材質(zhì)面板,找到金屬類。
5、把它拖給刀頭。
6、看場景面板,刀頭后邊帶有材質(zhì)。點擊下面的“編輯材質(zhì)”按鈕,可以繼續(xù)編輯這個材質(zhì)。
7、簡單調(diào)整下面參數(shù)。
8、在材質(zhì)面板找到木料。
9、拖給手柄,發(fā)現(xiàn)紋理方向不對。
10、同理,在場景找到手柄-材質(zhì)--編輯材質(zhì)。選擇紋理面板,首先勾掉凹凸紋理。其次調(diào)整縮放比,最后旋轉(zhuǎn)90度。
11、材質(zhì)屬性,設(shè)置如下:
12、KEYSHOT自動實時渲染。
13、在場景中選擇凹槽,直接點擊編輯材質(zhì)。(我可沒有賦給它現(xiàn)有材質(zhì)喲)
14、為新建改名字。材質(zhì)默認(rèn)的是漫發(fā)射,點擊材質(zhì)類型,改為油漆。
15、找到紋理面板,勾選色彩,添加一個紋理。
16、找到環(huán)境,調(diào)整一下HDR貼圖。
17、即時渲染看一看,很漂亮是吧?不像真的螺絲刀手柄?我這是藝術(shù)化的螺絲刀,哈哈。
18、再次調(diào)整HDR對比度,你再看看。
19、更換一張真實照片轉(zhuǎn)化的HDR貼圖。
20、真實的光影照射下,模型顯得也“真實”。
21、上面的HDR貼圖也渲染出來了。隱藏它,可以選擇背景-色彩。
22、HDR只充當(dāng)光源和反射環(huán)境,但場景中看不見。地面出現(xiàn)了反射。
23、如果你滿意,那么點擊軟件下的渲染按鈕。
24、做好如下設(shè)置。如果你還想把輸出的圖像,再使用PS和AE做進(jìn)一步調(diào)整,那么,建議你勾線PASS下面的選項,這對合成編輯有好處。
25、渲染完成。
26、下面這些是我更改材質(zhì)、HDR等參數(shù),無心、隨意的渲染的截圖,供你參考吧。
【后記】
1、天氣涼爽了,興趣上來了,擋都檔不住,一口氣寫了四篇文章,好累。
2、KEYSHOT渲染器就像傻瓜相機,只要你擺好模型、選好HDR貼圖(燈光)、為模型選好材質(zhì),其他的事情不用你管了,剩下都交給它了。如果你擅長建模,你可以在你的軟件工具箱中保留它。通過簡單設(shè)置就能得到不錯的渲染圖,你不可能把三維軟件中的模型截圖給客戶看吧?
通過上面對比,你也看了,KEYSHOT的確比C4D設(shè)置和渲染簡單多了,而且效果也不差呀!所以,建議剛學(xué)C4D的朋友,你可以集中精力學(xué)習(xí)建模,然后,用一點時間學(xué)習(xí)一下KEYSHOT渲染(學(xué)習(xí)很容易),你準(zhǔn)備用一年或者更多的時間,去練習(xí)建模,渲染就讓KEYSHOT為你處理。這樣做的好處就是:不至于同時花費業(yè)余時間學(xué)習(xí)C4D建模和渲染。因為學(xué)習(xí)材質(zhì)、渲染很浪費時間的,你必須一次次測試,等待渲染結(jié)果。同時學(xué)習(xí),哪個也學(xué)不好。
3、 計劃下一篇,通過C4D和rhino制作一個鼠標(biāo)模型,再加深一下二者的區(qū)別。
偷偷告訴你,RHINO制作工業(yè)類模型,尤其是曲面模型真的很快,效果也很好。有機會學(xué)學(xué)它吧,就像你掌握了位圖編輯軟件PHOTOSHOP,最好還要掌握一門矢量繪制軟件,如ILLUSTRATOR或者CORELDRAW一樣,處理照片PS很拿手,但是繪制一個線圖或地圖,那還是矢量繪圖軟件擅長,不僅修改方便,而且怎么放大都沒有鋸齒。所以,都掌握能使你發(fā)展很全面,遇到問題不扎手,不是嗎?