引言:本文主要目的為探討JJ斗地主的比賽體系是如何與實物商品結合的。
一、產品概覽
1、JJ斗地主的競爭力來自用戶對競技斗地主游戲全過程的滿足:
找游戲(經典玩法、歡樂玩法、癩子玩法、二人玩法…)—>選比賽(自由桌、比賽桌、免費贏獎、活動桌)—>打比賽(憑金豆、參賽卡入場,公社組隊參賽,留言社交)—>得獎品(比賽贏得、秋卡兌換)
2、用戶成長體系:
所選取的實物,也是根據用戶成長體系而設置的,話費充值—>購物卡—>生活用品—>數碼產品。
3、獎品設置:
△實物獎勵具有品種多、大品牌、實用等特點;
△實物采購有協議價,用戶兌換實物所需付出的價值又略高于市場價(參考京東),說明JJ還賺了實物這一塊的差價利潤。
二、比賽設置
JJ斗地主:
博雅斗地主:
從JJ斗地主和博雅斗地主的場次設置可知:
△JJ斗地主比賽分為兩種類型:常規賽、實物賽,無論哪種賽事,都是構建在實物獎品這個終極誘惑上的;博雅斗地主場次的區分主要在于玩法,對于實物兌換的概念引導得比較弱,追求游戲娛樂性。
△JJ斗地主經濟體系緊縮,較易把控收支比;博雅斗地主經濟體系寬松,較難把控收支比。
△JJ斗地主實物獎勵豐厚,有多種獲取方式,打普通賽、實物賽均有機會;博雅斗地主實物獎勵單一,獲取方式有門檻且不夠刺激,吸引力不高。
△JJ斗地主根據用戶成長體系設置比賽和相應的實物獎勵;博雅斗地主中,獲得每個元寶(用于實物兌換)所需付出:
對初級用戶照顧不到,僅有機會參與1元話費場,較難參與1000底注以上場次,且開寶箱獲得元寶的概率較低。對于中、高級用戶,只要付出一定時間即可獲得元寶,不如JJ斗地主將秋卡和競技比賽綁在一起來得刺激。
我們再來看看JJ斗地主不同賽事設置的考量是什么:
△實物+比賽,這是用戶最易感知的兩個關鍵詞,從初期到后期,JJ斗地主都在不停強調這兩個概念;
△常規賽兼顧收入和留存,實物賽主要是為了留存;
△實物賽在比賽總場次中占比約為32%,在拉留存場次中占比約為54%,說明JJ斗地主十分依賴于商家贊助的實物來拉留存,轉移了支出讓合作方承擔;
△做收入的比賽場次中,面向級別越高的用戶收支比越高,說明JJ斗地主非常重視回報率,刺激用戶不斷參加比賽;
△實物賽根據實物價值,安排不同的賽制(瑞士移位、獵人賽、立出局):實物價值越高,賽制越復雜,人均耗時越長;
△做收入的比賽一般采用人滿即開的比賽方式,做留存的比賽一般采用定時開賽的比賽方式,保證成本可控。
三、實物比賽
現在詳細分析JJ斗地主和博雅斗地主關于實物獎勵的比賽場次。
JJ斗地主:
從充值看,1元=1000金豆;從兌換看,1元=100秋卡。乍看一下,做留存的比賽大部分在送錢給用戶,做收入的比賽收支比太高,收益空間又不大,會以為JJ斗地主入不敷出。隨著深入研究,會發現,盡管JJ斗地主經濟體系嚴格遵守1元=100秋卡=1000金豆,但這之間大有文章——
第一,游戲大部分的支出都在于金豆,而非秋卡。金豆是參與比賽的消耗品,而秋卡才是能直接進行實物兌換的。第二,系統僅支持秋卡兌換成金豆,不支持金豆兌換成秋卡,說明1000金豆等于100秋卡僅是一個假象。第三,支出最大的實物賽,如華為P8手機賽、海爾洗衣機大賽,用戶參與門檻卻為0,JJ斗地主不可能付出大心力為別的商家打廣告,我們有理由認為,JJ斗地主轉移了大半成本到合作商處。
綜上可知,嚴格控制能兌換實物的秋卡數量,大量發放刺激用戶多參與比賽的金豆,盡量轉移成本讓合作商家承擔,就是JJ模式的秘訣。
博雅斗地主:
從充值上看,1元≈5000金幣;從兌換上看,1元=4元寶=40話費券。但是博雅斗地主采用的是寬松的經濟體系,會通過破產保護、簽到、活動等方式大量發送金幣,所以該表格僅能反映趨勢。但已能發現,在實物比賽場中,博雅斗地主完全依靠自己采購話費、流量來做留存,成本由自己承擔。
四、用戶反饋
△出現次數最多的獎品關鍵詞是:話費、大米。
△差評主要集中在網絡不好、閃退、系統維護期間導致的金豆和秋卡損失。
△從評論可看出,低門檻的國民游戲斗地主主要是引流的渠道,用戶從斗地主大量轉入JJ其他更具有賭博性的游戲,大量消耗金豆,刺激充值。
△只要獲得一定實物,用戶對產品體驗的容忍度很高。