一、產品概述
1.產品概述
JJ比賽,是全民娛樂的專業(yè)棋牌在線競技平臺,首創(chuàng)競技比賽模式,免費贏獎品。它提供了完備的比賽流程,多種賽制可以按照錦標賽的需要組合成各種賽程安排,可以舉辦多種緊張、激烈、刺激的比賽。JJ比賽移動平臺不僅提供斗地主,麻將,德州撲克,四國軍棋,象棋,升級等棋牌游戲,同時還有捕魚,桌球,糖果連連消等休閑益智類游戲。
2.產品定位
JJ斗地主定位為全國性棋牌平臺,平臺以提供全國性棋牌為主。JJ斗地主以比賽競技為主要特色,憑借棋牌競技專業(yè)化、比賽形式多樣化、時時有比賽、天天贏大獎等明顯優(yōu)勢,為用戶提供了專業(yè)、刺激、有趣的競技體驗;同時,在JJ比賽獨有的公社體系和復式團隊賽中,用戶可以深刻的感受到溫暖、協作和榮耀。
3.產品結構
4.用戶需求分析
(1)目標用戶
一二線城市,有基本計算機操作水平,對比賽競技類游戲感興趣,年齡約在20歲-50歲有基本收入及空閑時間的用戶為主要目標用戶。
(2)用戶使用場景
1.有大段空閑時間,想要玩游戲打發(fā)時間,放松身心。
2.有碎片空閑時間,如:等公交,坐公交。想要進行幾局快速游戲,可以隨時離開。
3.想進行線下棋牌游戲,但是好友沒時間或者距離太遠。
4.太早或太晚想玩棋牌游戲,好友不方便,不適合聚集朋友。
5.棋牌室環(huán)境不好。
6.想通過JJ比賽賺話費和生活物品。
7.想提升棋牌技巧。
(3)用戶特征
從百度指數可以看到關注JJ斗地主的人群主要分布在北京、天津、上海等一線城市,地域分布以華北和華東地區(qū)為主。30~39歲用戶占搜索量的47%,其次為40~49歲占比35%,由此可以推斷,JJ斗地主的主要用戶集中在30~50歲。男性用戶占總用戶65%,男性用戶較女性用戶多。
因此,可以得到JJ斗地主的用戶畫像:年齡處于30歲~50歲并且生活在一二線城市的用戶。用戶特征:有一定經濟基礎,屬于事業(yè)穩(wěn)定期,有一定空閑時間。
(4)核心功能
1)棋牌游戲和各種休閑類游戲:為用戶提供多種玩法的棋牌游戲,每種游戲又分為自由桌、比賽場等模式。填補用戶碎片空閑時間并且提供緊張刺激的比賽,滿足用戶多樣的需求場景。通過實物獎品的誘惑,刺激用戶充值參與比賽,提升留存和盈利。
2)論壇功能:公開的社區(qū),用戶可以在不同的主題下進行發(fā)帖產生內容,所有用戶都能看到并基于內容進行互動,營造不同主題社區(qū)氛圍。提高留存率。
3)公社功能:提供主題加入圈子和進行圈子群聊,提升用戶黏度。
5.市場現狀分析
下面從App的總下載量和排名來分析市場現狀和主要競品。
IOS端:
AppStore的總榜(免費榜)是一個綜合性較強的指標,影響AppStore排名的相關因素有:
a.單位時間內的下載量,評論數,評論星級,刷榜權重,熱詞搜索覆蓋度,卸載率等;
b.關鍵詞搜索覆蓋度——是指app能被展現的搜索關鍵詞越多、權重越大,排名就會越靠前;因此,蘋果端的總榜/免費榜的排名能夠較大程度上反應一款APP的受歡迎程度。
在圖中,我們可以看到,近一個月JJ斗地主在撲克牌游戲-免費榜的排名基本保持在前5名,波動不大。前5名的App分別為:騰訊歡樂麻將全集、歡樂斗地主、爐石傳說、熱血英雄。其中棋牌類游戲僅為歡樂麻將全集、歡樂斗地主,兩者為直接競爭對手。而爐石傳說、熱血英雄等卡牌類游戲,開心消消樂、球球大作戰(zhàn)等休閑類游戲為間接競爭對手。
安卓端:
從以上圖表可以看到JJ斗地主的總下載量達到152139821次,日總下載量有所起伏,但基本保持在90K以上。從所有市場下載量來分析,百度市場占總下載量的39%,其他市場較弱。但在百度排行榜單上JJ斗地主基本排行為第5,前三名均是百度的手游研發(fā)公司星落天下科技公司的斗地主,其真實市場地位并不能依此為根據。由此可知,JJ斗地主在安卓市場有著和App Store同樣的競爭力。
從上面圖表可以看到歡樂斗地主的總下載量是JJ斗地主的5倍,并且增速也超過JJ斗地主,這與騰訊社交平臺引流有極大關系。但是相比老牌棋牌平臺聯眾斗地主,JJ斗地主安卓端的下載量遠超聯眾斗地主,JJ斗地主在移動端的市場占有量已經打敗眾多全國性棋牌平臺,僅僅在巨頭騰訊之下,并且仍在快速增長中。
二、競品分析
JJ斗地主在移動市場占有上的主要競爭對手為騰訊游戲的歡樂斗地主和歡樂麻將。在此選擇歡樂斗地主作為競品分析對象。
1.目標用戶
JJ斗地主
棋牌游戲玩家,追求刺激和實物獎勵,對比賽競技感興趣。
歡樂斗地主
棋牌游戲玩家,關注社交,關注好友排名。
2.產品主要功能
可以分析得到,JJ斗地主更注重游戲本身,是提供休閑娛樂的產品。而歡樂斗地主注重社交,通過道具、角色、場景等設置,打造成一個小型網游。
3.游戲模式
4.贏利模式
JJ斗地主
1.通過金豆消耗、實物獎勵刺激用戶充值
2.廣告商贊助
歡樂斗地主
通過金豆消耗、道具、場景、角色等刺激用戶充值
5.分發(fā)渠道
可以得到,歡樂斗地主的分發(fā)市場比JJ斗地主多,JJ斗地主仍需要擴展其分發(fā)
6.下載量分析
從圖中可以看出,歡樂斗地主的日下載量始終超過JJ斗地主,并且在某幾日,歡樂斗地主的下載量激增,遠超JJ斗地主。可以分析得到,歡樂斗地主的某些運營活動起到了很強的激勵作用。相比而言,JJ斗地主日下載量基本平緩,運營活動相對缺失。
三、 總結建議
JJ斗地主移動端在6年的運營中,在移動棋牌市場已經達到了top5的市場地位。抓住了棋牌玩家追求“刺激”的心理,開創(chuàng)“比賽制”游戲玩法,形成與同類產品的差異化。同時有公開論壇和公社作為社交補充,增加玩家之間的聯系,產生對產品的依賴感,提高留存率。
根據以上分析,個人有幾點建議:
1.市場: 在市場占有率上,JJ斗地主已經遠超其他老牌棋牌游戲。在游戲行業(yè),付費玩家是核心用戶,但普通用戶基數必須大才能促成更多的核心用戶,市場仍需擴張。在百度指數的地域分布上,我們可以看到,華北、華中是主要搜索來源。但對于棋牌游戲,湖南、四川是棋牌老省,但市場占有率卻較低,可以重點擴張這兩個市場。不過如何打敗地方性棋牌平臺,這是一大挑戰(zhàn)。
2.渠道: 在與歡樂斗地主的分發(fā)市場對比下,可以分析得到JJ斗地主的分發(fā)市場較歡樂斗地主少。可以增加其分發(fā)渠道。
產品市場排名對用戶下載產品有很大影響,在JJ斗地主的幾個分發(fā)渠道上排名均靠前。不過在應用寶、百度市場上,由于有他們自身開發(fā)的棋牌類產品,JJ斗地主排名并不是特別高。可以與VIVO、OPPO、華為等應用市場合作,原因有1.本身是手機品牌,市場占有大,應用市場有天然優(yōu)勢;2.這幾個企業(yè)沒有自身的棋牌游戲需推廣。
3.用戶激勵:在與歡樂斗地主的功能對比中,可以分析得到,JJ斗地主的用戶留存主要靠比賽游戲模式+實物獎勵,而歡樂斗地主采取了更多激勵手段。
a.JJ斗地主也可以通過簽到、活動、分享等送金豆和參賽券,可以提升免費玩家對金豆和參賽券的感知,引領他們走向高級場(有門票)比賽。
b.JJ斗地主可以在游戲首頁增加一個滾動播報,播報恭喜贏取大獎的玩家,可以提升玩家對實物獎勵的感知,讓他們獲取“真的可以得獎”的信息,引領他們走向高級場比賽。