喜歡玩線上棋牌游戲的朋友應該都聽說過JJ斗地主(也叫JJ比賽),創新采用了比賽模式,吸引了大量的玩家。在當年QQ游戲的占據國內棋牌游戲市場幾乎90%份額的恐怖局面下,硬是殺出了一條血路,創出了全新的一片天地。而且當時小棋牌平臺基本都靠打擦邊球涉賭來創收,比賽模式也提供了一種更加健康、長久的營運增收的形式。
JJ斗地主經過多年的版本迭代,比賽模式更加地合理、完善,但都還是遵循著一條基本思路展開的。那么今天我們就來學習一下如何利用EXCEL,來設計一套類似JJ斗地主的比賽模式。
1. 確定基本思路
比賽模式的核心收費點,就是報名費。運營的核心,就是努力吸引玩家參賽,消耗報名費,從而增加收入。
那么要完成這個目的,可以通過兩個方面的努力來達成:
(1)努力吸引更多玩家參賽。
(2)能消耗盡量多的報名費。
吸引玩家參賽,除了所謂榮譽、炫耀等因素以外,其實最大的原因還是真實的利益。例如游戲幣、道具、話費甚至是實物,理論上講,只要獎品價值夠大,就能吸引足夠多的玩家參賽。
顯而易見,我們肯定需要玩家消耗等量或是超量的等同獎品的游戲幣,才能做到收支平衡或是略有盈余。玩家獲得的獎品不是由我們提供而是由其他玩家提供,類似于現在流行的“一元奪寶”模式,一人得獎,其他人買單。
2. 制訂規則模型
基本思路理清后,就制訂一份基本的規則:
(1)比賽場每天開放2小時,期間玩家通過支付報名費進入比賽。
(2)在比賽場中游戲,贏一局獲得3點積分,輸一局獲得1點積分。
(3)玩家在比賽中的積分記入排行榜,比賽時間結束,排行榜上優秀的玩家獲得獎品。
(4)在比賽場中每人擁有3點生命值,輸一局喪失1點生命值,生命值不足則被踢出比賽場。
(5)被踢出比賽場后,如果比賽時間還未結束,可以再次支付報名費進入比賽場,之前的獲得積分延續。
規則制訂的補充說明:
(1)比賽時間可根據情況自行調整。
2個小時的比賽略長,可以切分成碎片,或者直接減短。為了方便描述,等待最終模型搭建好之后,小朋友們可以自己調整需要的時間。
加入比賽時間的限制,是為了遏制無腦參賽刷分的現象,防止比賽成為一個只需要簡單堆砌游戲時間的比賽。
(2)輸贏獲得的積分可以適當放大膨脹。
例如,加入本局游戲表現分的要素。最終贏一局3540分,輸一局1290分。設好權值,比如輸贏的權值是1000,所以贏一局至少獲得3000分,輸一局至少獲得1000分;表現分的權值是10,贏局的表現分是540分,輸局表現分是290分。最終將總分加起來。
這樣設定,是為了避免排行榜內同分出現,同時可為比賽加入了少許隨機和不確定的趣味性。
同樣為了方便計算和描述,本文中的積分設定簡化為贏加3分和輸加1分。
3. 規則模型的分析
先把制定好的規則加入到示意圖內:
聰明的小朋友應該就能看懂,上一章節內,規則中的(4)、(5)點才是關鍵。這樣的設定給人造成一種感覺:“只要我一直贏,只花一次報名費就可以就能持續待在比賽場中,獲得積分贏取大。”
但實際上斗地主這種游戲,很少人能夠保持一直贏,并且比賽場采用的是隨機匹配,理論上只要人數夠多匹配機制完善,是可以遏制通牌作弊的。
這就如同爐石傳說中的競技場,150金幣進場,理論上達到7勝可以永動,最高12勝,輸3局出局。但實際上大多數人都是最多4勝、5勝就出局了。
其實就是個概率的問題,我們姑且先設所有人平均斗地主的失敗率為50%吧。
既然不能保證一直勝利,想拿大獎,就老老實實支付報名費繼續比賽吧。盡管如此,要獲得大獎,玩家自身的牌技和運氣還是主導因素,游戲時間的邊際效益會越來越低。
4. 用EXCEL估算大致的門票消耗
前面上面啰嗦了一大通,現在終于可以打開EXCEL開始實戰啦:
1、 首先畫一個表:
每一局的時間3分鐘,還有平均失敗率50%,這兩個數值大家可以自己臆測,但最好是能有歷史數據可以對照,畢竟不同平臺不同玩家群不同游戲,游戲時間和勝負率都是不一樣的。因為這個數值越準確,最終得出的預測值的指導意義越高。
2、 填入公式,計算平均局數
在D4單元格輸入公式“=60/C4”。60嘛,大家都懂1個小時等于60分鐘,所以D4單元格的意思就是1小時內平均可進行20局游戲。
剩下幾個就很簡單了,照著補全就行,這個“1小時、2小時、3小時、1.5小時”是根據你自己要求設定的比賽時間,之所以都列出來是為了方便對比,找到最合適的時間設定。
3、 計算輸的局數
很簡單,輸的局數 = 總局數 * 失敗率,那么我們在D5單元格輸入公式“=ROUNDUP(D4*C5,0)”。
這個ROUNDUP的意思是向下取整,因為如果你算出來的失敗率是43.26%,那么最終輸的局數將不是整數。那就會變成:“喂,今天贏得怎樣?”“不太好,我輸了3.45局……”“呃……”
4、 得出預期的門票消耗(也就是報名費)
剩下就很簡單了,需要的門票數 = 輸的局數 / 3,平均輸3局就要一張門票。
所以,最終我們預測,比賽1個小時需要4張、2小時需要7張……以此類推。
很多小朋友肯定會說,這不是脫褲子放屁嗎,這么簡單的公式直接算出來得了這么麻煩。但是我們是在做數值,而不是一蹴而就地做應用題,最好是把每個步驟都寫出來,方便中間隨時調整和查看。
“數值不是算出來的而是調出來的”,這個道理應該大家都懂。
5. 報名費的定價
通過前面第3章的分析我們知道,付費的關鍵在報名費,但這個報名費要怎么收才好呢?首先我們假定一下金幣和RMB的比率,1:10000,一塊錢=10000金幣。
最簡單的方法就是,根據我們需要達成的付費指標來確定。比如說我們已經算出玩家1個小時平均消耗4張門票,我們想讓一個每個小時花2塊錢,那么門票的定價就是5000金幣。這種方法簡單粗暴,比較符合老板的胃口。
但實際上我們還有更好的方法,第一次門票3000、第二次4000、第三次6000……以此類推。熟悉規則的我們都知道,要獲得排行榜的高位積分,除了努力打牌不讓自己輸之外,一定量的比賽局數也是重要的因素,局數越多,輸的可能局數也就越多,消耗的門票也就越多。降低初期的門檻,吸引更多的人;提高沖排行榜高位的難度,實現我們的創收目的。
所以我們的門票價格,可以設定成這樣:
金幣后面附加的那一行“價值RMB”是為了方便我們到時候對比獎品的價值,計算方法也很簡單,金幣乘以當前比率(1:10000)就行了。
另外,如果有條件,在游戲正式上線后,可以根據實際數據,比如說在第幾張玩家流失率等數據,調整金幣的價格。如果某個點流失過高,可以適當調整得平滑一些,為的是讓玩家能夠“走得更遠”,嘿嘿。而且最好不要無休止加價,玩家體驗會相當的差,只要收益能夠算平,“差不多就得了”。
還有一個重要的數據,那就是平均門票價格。這關系到我們后續對成本的估算。小朋友可能會說,平均數還不簡單,從第一加到第十,除以10,等于20300。
其實遠非這么簡單,因為不是所有玩家都能買夠10張門票,尚且我們也不清楚有多少人只買一張、兩張,還是五張,要根據實際的運營數據,合理的判斷,每個項目加權而來。定價一直都是個復雜的學問,定價能力也是運營能力的一種體現。
不過現在我們只是做模型研究,就先簡單一點,假設大多數人都買到第五張,那么平均門票價格應該是“=AVERAGE(C11:C15)”,AVERAGE的意思就是算術平均數哈。
最后算出平均門票為7000金幣,折合人民幣0.7元。
6. 如何設置獎品
接下來的內容應該是相當輕松,就是如何發獎品。不過領導過來和你說,咱們最近公司困難,要縮減開支,你的那個比賽模式送獎品的方案做的很好,不過獎品預算千萬別給我超過1000塊,不然從你工資里扣!好吧,領導你贏了我的心情又沉重了許多……
那么問題來了,預算少還要效果好、獎勵多、吸引力大,那這個獎勵方案應該如何設計呢?
PS:說到這里就要順便插一句,很多游戲發放獎品其實是采用代金券的形式,例如1元=10鉆石,鉆石就相當于RMB,玩家可以使用鉆石去兌換各種實物獎品。
為了方便起見我們討論的時候就不再加入鉆石的概念了,說這話的目的是想讓你知道,1鉆石等于1毛錢,蚊子肉也是肉,對玩家也是有吸引力的啊啊啊啊……
前十名的獎品價值為100元、50元、10元,最后200名開外的發放參與獎0.1元(也就是1鉆石,蚊子肉也是肉?。。?/p>
最終開賽的獎品成本為540元,還可以有調整的空間,畢竟獎品越高吸引力越大。
7. 核算成本
計算之前,我們要先確定兩個數值:
比賽時間,第4章介紹過,現在我們假定比賽時間就確定為是1.5小時了。
平均門票收益,以第5章算出來的結果,為7000金幣,折合為0.7元。
我們最終的目的,就是要讓開賽成本(獎品的價值),小于收益(門票的價值),多出來的就是本場比賽的收益,那么我們自己假定參賽的人數,來看看最終的結果是什么。
其中,參賽人數是自己填寫,多個項目可以方便對照。
收益 = 參賽人數 × 需要門票數 × 平均門票價格
開賽成本,就要對應之前設置獎品部分的總成本,注意:要算上參與獎的價值,有多少人參賽,就有(參賽人數-200)×0.1的成本。
則成本 = 獎品成本 + ABS(參賽人數-200)×參與獎金。
ABS就是絕對值函數,萬一參賽人數小于你設置的獎項數量就會變成負數了。
純收益 = 收益 – 開賽成本
最終我們可以看到,只要參賽人數到達200人左右,純收益大于0,這場比賽就能算是開成功了。
到目前為止,所有的模型就算搭好了,小朋友可以根據自己的設計和實際的運營情況,修改和填寫需要的數值,由于都是引用關系,你填好的數值會立即反映到整個表中,非常方便。
我把這個EXCEL表中可以修改的地方截圖標出,小朋友們學習時可以看的更清楚些:
有興趣的同學可以去研究《水晶易表》這個工具,它可以將EXCEL表格導出成FLASH或PPT,配有高大上的折線圖、滑塊和滾動旋鈕,可供領導或運營同學自行調整,相信經過一段時間的改進和積累,相信他們對你的印象分一定會蹭蹭地上漲。