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觸發是上癮模型的第一個階段,它可促使用戶采取行動。
觸發分為兩類——外部觸發和內部觸發。
外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們采取下一步行動。
內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動。
負面情緒往往可以充當內部觸發。
要開發習慣養成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。
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現在開始做
參照你在上一章“現在開始做”這個環節中提供的答案,完成以下練習:哪些人會使用你的產品?
你期望用戶形成什么樣的習慣?
想出三個能夠促使用戶使用該產品的內部觸發,可參照本章中介紹的“5問法”。
哪一個內部觸發在用戶身上出現的頻率最高?
利用出現頻率最高的內部觸發和你期望塑造的習慣,完成以下這個簡短的用戶情境設計:每當用戶感到……(內部觸發),他就會……(預期習慣的第一步)。
回到前一個問題,在邁出通往習慣的第一步時,用戶會做什么?何時何地可以啟動外部觸發?
如何才能在用戶的內部觸發被觸動時及時地引入外部觸發?
想出至少三種能觸發你的用戶關注現有技術(電子郵件、推送通知、短信等)的常規方法。接著,請發揮你的想象力,構思至少三種超出常理且目前難以實現的方法,來觸發用戶關注你的產品(可穿戴式電腦、生物傳感器、信鴿等)。你會發現這些瘋狂的念頭會激發新的洞見,而它們未必真的不可理喻。若干年后,新的科技手段將會把目前難以想象的構思都變為現實。