每一種游戲機(jī)制都要付出代價(jià)和資源,對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),它需要設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試和運(yùn)營(yíng),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),它消耗了玩家的時(shí)間成本和學(xué)習(xí)成本。而玩家之所以心甘情愿的付出,是因?yàn)樗麄兿M玫接幸饬x的體驗(yàn)。所以良好的游戲設(shè)計(jì)意味著最大化情感力量和多樣的游戲體驗(yàn),同時(shí)最小化玩家的理解成本和游戲開(kāi)發(fā)成本。這種高效的形式即為“優(yōu)雅”(elegance)。
如果用一句話來(lái)解釋優(yōu)雅的設(shè)計(jì),那就是:通過(guò)簡(jiǎn)單的規(guī)則,創(chuàng)造多種不同的體驗(yàn)。
舉個(gè)常見(jiàn)的例子——大多數(shù)的棋牌類(lèi)游戲,它們的規(guī)則可以稱(chēng)得上優(yōu)雅。圍棋或者斗地主,只需要極簡(jiǎn)單的數(shù)條規(guī)定,就可以讓玩家很快掌握玩法。但幾乎每一局游戲都是全新的經(jīng)歷,需要不同的戰(zhàn)術(shù)和打法。這就是變化的、不同的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)我們?cè)隗w驗(yàn)游戲的時(shí)候,面對(duì)的是錯(cuò)綜復(fù)雜的游戲規(guī)則,而且有劇情、角色、美術(shù)等虛擬層的干擾,辨別出哪些設(shè)計(jì)優(yōu)雅,哪些不優(yōu)雅,就變得有些困難。事實(shí)上,確實(shí)沒(méi)有一種普世適用的定理來(lái)辨別游戲設(shè)計(jì)是否優(yōu)雅,但優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師可以依靠經(jīng)驗(yàn)和直覺(jué),對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行快速的、大致的判斷。就像一線的數(shù)學(xué)老師,不需要復(fù)雜的計(jì)算,就可以“猜”出來(lái)矩陣是否可逆。
這種敏銳的直覺(jué),需要經(jīng)驗(yàn)和訓(xùn)練。但也是有一些簡(jiǎn)單的規(guī)律可循的。
1.能和其他游戲機(jī)制交互的游戲機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
簡(jiǎn)單計(jì)算一下,某一個(gè)機(jī)制可交互的數(shù)量。如果這個(gè)機(jī)制能和許多其他機(jī)制產(chǎn)生交互,那么它可能是優(yōu)雅的設(shè)計(jì);如果它只能和一兩個(gè)機(jī)制有交互,那么有可能就不是。
例如,一個(gè)只能攻擊哥布林(Goblin)的法杖,如果法杖的傷害過(guò)高,直接降低數(shù)值即可,但這個(gè)法杖不能攻擊獸人、侏儒、其他玩家,甚至商店老板。攻擊對(duì)象的單一性抹殺了法杖這個(gè)道具在游戲世界中的無(wú)數(shù)種可能性。
例如,PC網(wǎng)游中常見(jiàn)的金幣、銀幣“雙貨幣”設(shè)計(jì),滿(mǎn)足了游戲公司對(duì)玩家付費(fèi)的控制。頁(yè)游中甚至有“三貨幣”設(shè)計(jì),方便游戲設(shè)計(jì)師控制游戲中道具產(chǎn)出和回收以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。多貨幣并軌的設(shè)計(jì)加強(qiáng)了游戲策劃對(duì)游戲的控制,但也明顯降低了玩家的體驗(yàn)——增加了玩家的學(xué)習(xí)成本,也不符合正常的社會(huì)規(guī)律。這明顯不是一個(gè)優(yōu)雅的設(shè)計(jì)。
2.簡(jiǎn)單的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
游戲機(jī)制存在性?xún)r(jià)比。優(yōu)雅意味著減少機(jī)制的開(kāi)銷(xiāo),增加它的收益。一個(gè)過(guò)于臃腫的、復(fù)雜的設(shè)計(jì)可能帶來(lái)不錯(cuò)的效果,并且規(guī)則上沒(méi)有漏洞。但是對(duì)于設(shè)計(jì)師、游戲、玩家來(lái)說(shuō)成本都太高了。簡(jiǎn)化這個(gè)機(jī)制可能會(huì)失去一些細(xì)節(jié),但是可以產(chǎn)生更大的單位收益。
另外,簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則可以讓玩家把更多的注意力放在游戲的探索和體驗(yàn)上。如果規(guī)則本身過(guò)于復(fù)雜,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是個(gè)負(fù)擔(dān)。
3.有多種使用方式的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
一個(gè)具有創(chuàng)意,同時(shí)兼具攻擊性、防御性、策略性、戰(zhàn)術(shù)性的工具比只有一種功能的工具更優(yōu)雅。不僅僅是因?yàn)樗卸喾N交互方式,還因?yàn)閷⑦@些不同的功能組合在一起,可以產(chǎn)生更多的聯(lián)系和選擇。
比如,在大多數(shù)射擊游戲中,槍都是純碎的攻擊性武器。而在《求生之路》(L4D)中,槍可以進(jìn)行遠(yuǎn)距離的攻擊,也可以短距離擊退近身的僵尸。此時(shí),槍起到了防御的作用。使用同一種道具來(lái)攻擊和防御意味著,玩家必須仔細(xì)權(quán)衡自己是需要攻擊還是防御。比如,你是想擊退貼身的僵尸拉開(kāi)身位,還是相信自己可以一擊爆頭?
這種多功能之間的權(quán)衡隨處可見(jiàn)。比如《三國(guó)志13》中進(jìn)行外交,當(dāng)大戰(zhàn)一觸即發(fā)需要快速締結(jié)同盟時(shí),是選擇成功率更高但耗時(shí)更長(zhǎng)的交涉,還是選擇運(yùn)氣成分更大可以立即執(zhí)行的最終談判。比如在潛伏類(lèi)的游戲中,強(qiáng)調(diào)隱蔽性的《殺手》(Hitman),一些道具可以用來(lái)攻擊守衛(wèi),也可以只是為了發(fā)出聲響吸引他們的注意。
4.與其它機(jī)制作用不重復(fù)的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
在一個(gè)RTS游戲中,一個(gè)單位可以是一個(gè)輸出者、一個(gè)偵察兵、一個(gè)控制者、一個(gè)欺詐者。在一個(gè)SIM建造類(lèi)游戲中,一個(gè)道具可以是一個(gè)挖掘機(jī)、一個(gè)建筑工人、一個(gè)裝潢工人。在格斗游戲中,一次攻擊可以是出拳、出腿、格擋、擊破格擋、小必殺、大必殺。以上這些道具都具有不能被其他道具替代的作用。
當(dāng)不同道具的功能發(fā)生重疊時(shí),游戲就是失去優(yōu)雅。因?yàn)槟銥閮煞N機(jī)制付出代價(jià),卻只得到一種機(jī)制的回報(bào)。
打個(gè)比方,《紅色警戒》中盟國(guó)有間諜,可以偷取敵對(duì)勢(shì)力的金錢(qián)、科技和電力。除非有不同的功能,否則沒(méi)有必要增加另外一種間諜。新的間諜必須帶來(lái)有意義的新體驗(yàn),并且這種體驗(yàn)是之前的間諜所不具備的。如果不是這樣,它就會(huì)成為設(shè)計(jì)中的冗余和負(fù)擔(dān)。
5.能夠利用已存在的界面、已建立的用戶(hù)習(xí)慣的游戲機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
原因很簡(jiǎn)單,它們利用了玩家已經(jīng)掌握的知識(shí)。即使是原創(chuàng)性游戲,也會(huì)經(jīng)常使用之前就用過(guò)的創(chuàng)意。比如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中使用了《部落沖突》的角色設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格。這給我們一個(gè)啟示:原創(chuàng)游戲的設(shè)計(jì)也可以使用普遍接受的符號(hào)和界面來(lái)傳達(dá)獨(dú)特的內(nèi)容。
相反,如果在游戲中加入過(guò)于反常、怪異的東西,很有可能帶來(lái)不好的效果。因?yàn)楠?dú)特的東西需要玩家付出額外的努力去理解。所以,當(dāng)你想樹(shù)立一個(gè)反派角色,只需要讓他留著山羊胡并且不時(shí)地?fù)崦婕揖蜁?huì)明白這是一個(gè)壞人。
況且游戲真正的原創(chuàng)性并非來(lái)自于便面細(xì)節(jié)的改變,而是根基的改變。所以當(dāng)想要打破陳規(guī),表達(dá)創(chuàng)意的時(shí)候,必須確保改變是有價(jià)值的,而不是沒(méi)有理由的改變一個(gè)已經(jīng)存在的、良好的用戶(hù)習(xí)慣。這也啟示我們,不要總是在已經(jīng)存在的交互上創(chuàng)造變化,而應(yīng)該尋求一些能夠帶來(lái)新的探索策略和方向的游戲機(jī)制。
6.和已存在的機(jī)制具有相似規(guī)模的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
舉個(gè)淺顯的例子,《爐石傳說(shuō)》中隨從的攻擊力大致處于0到12這個(gè)區(qū)間,玩家的血量為30血,目標(biāo)回合數(shù)是10回合。其主要的機(jī)制具有相似規(guī)模,于是產(chǎn)生了大量自然的交互,并且不涉及復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算。如果玩家的血量是300,那么游戲的激烈程度會(huì)陡然下降,游戲中的決策也不需要玩家認(rèn)真思考了。
因?yàn)闋t石是個(gè)卡牌游戲,具有顯而易見(jiàn)的數(shù)值,所以我們很容易理解機(jī)制的規(guī)模。更隱蔽一些的例子,F(xiàn)PS游戲中的武器威力和角色的移動(dòng)能力。AK47和步兵是相匹配的——玩家可能向左移動(dòng)10步,就會(huì)暴露在開(kāi)闊地帶被擊中,向右移動(dòng)10步,就會(huì)躲在掩體中躲過(guò)子彈。戰(zhàn)斗機(jī)和步兵是不匹配的——無(wú)論玩家操縱的步兵如何移動(dòng),戰(zhàn)斗機(jī)投擲一顆1000磅的炸彈,都會(huì)炸死他。這意味著當(dāng)敵人是戰(zhàn)斗機(jī)時(shí),玩家的步行移動(dòng)速度失去了意義。那么設(shè)計(jì)師付出的努力,以及玩家為了理解游戲而付出的精力,都付諸東流了。
戰(zhàn)斗機(jī)和步兵在規(guī)模上差距過(guò)大,以至于游戲失去了可玩性。解決的辦法也很簡(jiǎn)單,當(dāng)敵人是戰(zhàn)斗機(jī)時(shí),給玩家也準(zhǔn)備一架飛機(jī),從而把戰(zhàn)斗的場(chǎng)景從地面轉(zhuǎn)變?yōu)樘炜铡#ā逗辖饛楊^》中的各種機(jī)器座駕都起到了這個(gè)作用)或者給玩家準(zhǔn)備一臺(tái)高射炮,可以給戰(zhàn)斗機(jī)致命一擊。總之,就是讓玩家和敵人的規(guī)模處于相似的水平。
7.能夠重復(fù)使用的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
有些好游戲,看起來(lái)具有很強(qiáng)的重復(fù)性。玩家一遍又一遍地創(chuàng)造城市(《城市天際線》),體驗(yàn)生活(《模擬人生》),總是在使用相同的道具(《爐石傳說(shuō)》),實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo)(《三國(guó)志13》)。
但是,玩家重復(fù)使用相同的道具,并不代表他們得到的體驗(yàn)也是相同的。也許他會(huì)一遍一遍地建造城市,但每一座城市都是通過(guò)游戲機(jī)制和玩家決策而形成的一個(gè)新的表現(xiàn)形式。雖然每一盤(pán)游戲的結(jié)果都是統(tǒng)一全國(guó),但這過(guò)程中他所選擇的角色和立場(chǎng),以及對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)都是不同的。游戲機(jī)制是一樣的,但每一次帶來(lái)的體驗(yàn)都不盡相同。
當(dāng)然,可重復(fù)性和優(yōu)雅并非等價(jià)。準(zhǔn)確說(shuō),可重復(fù)性是優(yōu)雅設(shè)計(jì)的一個(gè)基礎(chǔ)。只能使用一次的機(jī)制充其量只是個(gè)小伎倆,而可以被重復(fù)使用10萬(wàn)次的機(jī)制,并且每一次都能創(chuàng)造新體驗(yàn),它可能是非常優(yōu)雅的。重復(fù)性并不能保證機(jī)制優(yōu)雅,但缺少了重復(fù)性,優(yōu)雅也就無(wú)從談起了。
這條規(guī)律也許是辨別優(yōu)雅設(shè)計(jì)最簡(jiǎn)單的方法。我們很難想像一個(gè)機(jī)制和其他機(jī)制交互的各種細(xì)節(jié),但是很容易知道一個(gè)機(jī)制重復(fù)使用的概率有多高。找到游戲中可以重復(fù)運(yùn)行幾百萬(wàn)次的機(jī)制,它們可能是從根本上優(yōu)雅的游戲設(shè)計(jì)。
8.不對(duì)游戲內(nèi)容施加限制的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。
英雄聯(lián)盟早期版本中,依靠高血量、高恢復(fù)能力的英雄一直很沒(méi)落。為了改善這種情況,拳頭公司移除了神圣之劍,唯一一個(gè)可以“施加重傷效果,減少英雄血量回復(fù)”的裝備。這確實(shí)改善了一些英雄的生存環(huán)境,但隨之導(dǎo)致的結(jié)果是坦克類(lèi)英雄霸占比賽,游戲時(shí)長(zhǎng)冗長(zhǎng)激烈程度下降,玩家多采用無(wú)腦拖后期戰(zhàn)術(shù)等等。最后,拳頭不得不重新啟用了具有“重傷”效果的裝備,狠狠地打了自己的臉。
這種問(wèn)題十分常見(jiàn),因?yàn)樗暮锰幒苊黠@——一個(gè)小小的改變就可以直接解決目標(biāo)問(wèn)題。但相關(guān)的開(kāi)銷(xiāo)卻很隱蔽,而且具有一定的滯后性。這種“無(wú)重傷克制”的規(guī)則制造了一種“內(nèi)容局限性”,它要求所有的英雄、裝備都需要考慮能否克制或者適用于血量回復(fù)。
如果一個(gè)機(jī)制迫使游戲的其他部分必須做出調(diào)整的話,就不夠優(yōu)雅。
當(dāng)我們描述一個(gè)優(yōu)雅的游戲系統(tǒng)時(shí),它們聽(tīng)起來(lái)可能相當(dāng)簡(jiǎn)單,甚至無(wú)趣。但設(shè)計(jì)本身的形式不重要,真正重要的是游戲過(guò)程中出現(xiàn)的可能性空間的深度和廣度。
以上規(guī)律也是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)而成,在具體的場(chǎng)景下需要辯證地看待,不能像定理一樣去套用。并且,世界上也不存在最好的游戲設(shè)計(jì)理念,因?yàn)槊恳粋€(gè)設(shè)計(jì)決策都有可能導(dǎo)致多種結(jié)果,在分析問(wèn)題的時(shí)候,要整體看待,看它實(shí)現(xiàn)什么目的,達(dá)到什么效果。