【87數據庫】為何《口袋妖怪GO》無可取代?(下)

口袋妖怪GO》成功的真相:AR、LBS還是IP?

“在見識過Goolge的愚人節玩笑之前,您對‘口袋妖怪’的了解有多少?”

2016年8月,《洛杉磯時報》的記者Paresh Dave在GamesBeat組織的一次談話交流活動上,向Niantic(《口袋妖怪GO》的開發商)CEO John Hanke提出了上面這個問題;作為《口袋妖怪GO》的創造者,John Hanke給出了一個耐人尋味的答案:

“作為玩家,我錯過了這部作品,它與我的玩家生涯擦肩而過。不過,作為一位有三個孩子的父親——我的大兒子幾個月前剛剛高中畢業,我的女兒明年就要上三年級,另外我還有個剛滿10歲的小兒子——我家里堆滿了‘口袋妖怪’的集換式卡牌、游戲指南、動畫視頻以及對應好幾代任天堂掌機的游戲卡帶。我知道這些都是小孩子的玩具,但是顯而易見——如果你的孩子喜歡這些游戲,如果他們樂意在這些游戲里一泡就是好幾個小時,那這就肯定意味著會有對應的人群熱衷于沉湎其中,足以讓我這種開發者以此為基礎大施拳腳。”

“沒錯,我家里滿地都是這玩意兒”

沒有滿倉滿谷的周邊,就不會有出自局外人之手的《口袋妖怪GO》。我相信,看過“口袋妖怪GO之父”的這段回答,絕大多數愿意面對現實的朋友都會認同“強大的IP影響力是催生《口袋妖怪GO》的關鍵”這個結論——否則,為什么主流對應用戶同樣是低齡化觀眾群體、同樣以“培養怪獸并與之交流互動”作為核心元素、同樣包含豐富的冒險與戰斗內容、同樣“影響過不止一代觀眾”的《Digital Monster》沒能被John Hanke看中開發出《數碼寶貝GO》?簡直太明顯了,這兩者的影響力完全不在一個量級上嘛!

雖然乍看之下仿佛如出一轍,但這兩部作品的IP含金量完全是兩個概念

也許還會有朋友表示不服:就算系列經典的金字招牌是《口袋妖怪GO》走向成功的第一推動力,你依舊無法否認AR和LBS技術對這部游戲的影響力對不對?很好,倘若你看到這里最直接的反應正好是這個問題,那么這篇專題就能給你答案——正所謂沒有對比就不會有真相,下面就讓我們用參照物來鑒定一下AR與LBS這倆概念在《口袋妖怪GO》的成功當中到底占多少份量吧:

早在2015年6月,當GoogleGlass掀起的AR浪潮尚未被人徹底遺忘的時候,一伙來自日本的創業者發起了一個“廉價實用AR眼鏡”的Kickstarter項目——Vufine。

盡管乍看之下和GoogleGlass十足相似,但就本質而言這款設備屬于“顯示單元”而非“運算平臺”,換句話來說想要利用這玩意進行AR體驗,外接的手機或者PC是必不可少的——想象一下“VR一體機”和“PC端VR頭顯”的差異,我相信大多數人馬上都能理解GoogleGlass和Vufine的區別。

正因如此,正因為這款產品提供的僅僅是“一塊疊加在現實視野上的顯示屏幕”,絕大多數手機等平臺的應用內容都可以在Vufine上直接使用,因此接下來這個結論也沒什么好驚訝的——這款設備的開發者不乏《口袋妖怪GO》的愛好者,因此在官方公布的產品照片中,我們能看到這么一張神圖:

瞧,是不是和諸位心目中“可以乘上《口袋妖怪GO》東風大發AR橫財的智能穿戴設備”幾乎如出一轍?有沒有捶胸頓足只恨自己又晚了一步?先別急,既然這款設備已經登上了Kickstarter,那我們不妨來瞧瞧這玩意的眾籌成就到底如何——

1,466 backerspledged$241,111to help bring this project to life

滿打滿算有將近一千五百人扔錢點贊,一共籌到了差不多25萬美元——好吧這個數字還算能看,但和“收入已經超過10億美元”的新聞一比……撲面而來的全是挫敗感,不是嗎?

也許你看到這里依舊心懷僥幸,認為Vufine取得這點成績的主因在于“推出時間太早”,沒關系,讓我們繼續看下去——事實上,盡管第一代產品的KS試水成績不算出眾,但Vufine的開發者并沒有對自己的設計失去信心,就在2016年11月4日,作為升級產品的Vufine+登上了Kickstarer:

更大的顯示屏幕、更合理的安裝結構、不變的低廉價格以及正趕上《口袋妖怪GO》橫掃全球的光輝時刻,這一次又有多少人慷慨解囊呢?

1,048 backerspledged$201,994to help bring this project to life

直觀一點來看的話——

緊跟《口袋妖怪GO》步伐公布的第二代產品支持人數只有初代的70%,最終籌集的金額也縮水至83%。

好了,這下結論應該很清楚了吧?

我們為什么要玩《口袋妖怪GO》?因為這款游戲可以丟精靈球抓皮卡丘。

就是這么簡單。至于捕捉皮卡丘的畫面背景是不是真實世界有沒有讓我們產生所謂的“臨場感”……這個很重要嗎?

如果真的重要到足以左右產品成敗,那么Niantic又為何要為《口袋妖怪GO》提供關閉AR功能的選項呢?

好了,至此我們已經基本解決了“AR到底是不是《口袋妖怪GO》大獲成功的關鍵”這個爭議話題,接下來,讓我們看看LBS。

說實話,我完全不認為這個選項會有什么分析的價值……原因很簡單,不是通過《口袋妖怪GO》認識Niantic的朋友應該都聽說過這家公司的另一款基于LBS技術的手游,《Ingress》。

事實上,《口袋妖怪GO》的地理位置數據有相當一部分就是繼承自《Ingress》。那么,這兩款游戲的實際表現如何?

讓我們看看App Annie統計的數據:

自從2014年7月14日上架App Store以來,《Ingress》僅在一個國家的歷史暢銷排行榜上當過冠軍——順帶一提,這個唯一的冠軍歸屬地是位于非洲東南部的馬拉維共和國;即便是把“游戲”“冒險游戲”“策略游戲”這些子分類下的暢銷冠軍國家加在一起,總數也只有區區不到20——更不用提這些國家地區所在的位置不是東歐就是非洲。所以說,盡管在部分特定玩家群體中人氣極高,但就本質而言,《Ingress》依舊是個叫好不叫座的小眾作品。

接下來,再讓我們看看《口袋妖怪GO》的App Annie數據:

自從2016年7月5日上架App Store以來,僅僅過去半年時間,《口袋妖怪GO》就在90個國家取得了全局暢銷冠軍記錄,如果把范圍縮小到“游戲”分類的話這個數字更是距離破百僅有一步之遙——不難想象,美國和日本這兩個游戲大國當然位于這個冠軍排行榜之中,除此之外西歐等發達區域也有不少國家榜上有名。

由此可見,即便是出自同一家廠商、共享著相同的地理位置數據甚至在設計層面上同樣包含AR元素的兩款作品,《Ingress》和《口袋妖怪GO》最終取得的成績依舊是天壤之別——至于引發這種差異的真正原因,邏輯推演已經進展到了這種地步,應該已經昭然若揭了吧?

事實上,對于任天堂自己來說,《口袋妖怪GO》的存在意義與其說是“熱門新領域的試水”,還不如說是“經典IP的大型廣告”更合適——這方面最直接的證據就是《口袋妖怪太陽/月亮》這部系列最新作的銷量:盡管乍看之下似乎與從2006年開始發售的一眾作品差別不大,但這部新作的上市時間是2016年11月18日——換句話來說,僅僅過去不到三個月的時間,這部新作賣出的拷貝總數就和眾多前作多年積累的銷量不相上下,倘若均攤到每個月份上的話,結果更是令人印象深刻:

我知道這么計算挺無恥的,不過誰讓“口袋妖怪”向來以產品長賣聞名業界呢

歸根結底,10億美元的總收入僅僅是個表象,隱藏在背后那長達20年不斷進化發展的內容品牌IP才是《口袋妖怪GO》得以成功的唯一原因——顯而易見,對于眾多從“VR元年”開始涉水虛擬/增強現實內容行業的開發者來說,想要復制這份成功是完全不可能的。

不過,盡管在品牌資歷方面我們一點優勢都沒有,但這并不意味著我們在VR/AR行業毫無勝算——恰恰相反,看看《口袋妖怪GO》上線后的用戶流失率就知道,沉重的金牌IP既是資本也是負擔,僅僅把新技術當成噱頭而非核心去制作的內容注定會成為賤賣情懷的快消產品,對于輕裝上陣的我們來說,只要看準潮流準時放出真正基于VR/AR內核開發且符合用戶實際需求的App,依舊有機會從那些所謂的“金牌IP大廠”嘴中奪走屬于我們自己應得的利潤。好了,感謝關注今天的【VR數據觀察室】,我們下期再見。

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