【87數(shù)據(jù)庫(kù)】為何《口袋妖怪GO》無(wú)可取代?(下)

口袋妖怪GO》成功的真相:AR、LBS還是IP?

“在見(jiàn)識(shí)過(guò)Goolge的愚人節(jié)玩笑之前,您對(duì)‘口袋妖怪’的了解有多少?”

2016年8月,《洛杉磯時(shí)報(bào)》的記者Paresh Dave在GamesBeat組織的一次談話交流活動(dòng)上,向Niantic(《口袋妖怪GO》的開(kāi)發(fā)商)CEO John Hanke提出了上面這個(gè)問(wèn)題;作為《口袋妖怪GO》的創(chuàng)造者,John Hanke給出了一個(gè)耐人尋味的答案:

“作為玩家,我錯(cuò)過(guò)了這部作品,它與我的玩家生涯擦肩而過(guò)。不過(guò),作為一位有三個(gè)孩子的父親——我的大兒子幾個(gè)月前剛剛高中畢業(yè),我的女兒明年就要上三年級(jí),另外我還有個(gè)剛滿10歲的小兒子——我家里堆滿了‘口袋妖怪’的集換式卡牌、游戲指南、動(dòng)畫(huà)視頻以及對(duì)應(yīng)好幾代任天堂掌機(jī)的游戲卡帶。我知道這些都是小孩子的玩具,但是顯而易見(jiàn)——如果你的孩子喜歡這些游戲,如果他們樂(lè)意在這些游戲里一泡就是好幾個(gè)小時(shí),那這就肯定意味著會(huì)有對(duì)應(yīng)的人群熱衷于沉湎其中,足以讓我這種開(kāi)發(fā)者以此為基礎(chǔ)大施拳腳。”

“沒(méi)錯(cuò),我家里滿地都是這玩意兒”

沒(méi)有滿倉(cāng)滿谷的周邊,就不會(huì)有出自局外人之手的《口袋妖怪GO》。我相信,看過(guò)“口袋妖怪GO之父”的這段回答,絕大多數(shù)愿意面對(duì)現(xiàn)實(shí)的朋友都會(huì)認(rèn)同“強(qiáng)大的IP影響力是催生《口袋妖怪GO》的關(guān)鍵”這個(gè)結(jié)論——否則,為什么主流對(duì)應(yīng)用戶同樣是低齡化觀眾群體、同樣以“培養(yǎng)怪獸并與之交流互動(dòng)”作為核心元素、同樣包含豐富的冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗內(nèi)容、同樣“影響過(guò)不止一代觀眾”的《Digital Monster》沒(méi)能被John Hanke看中開(kāi)發(fā)出《數(shù)碼寶貝GO》?簡(jiǎn)直太明顯了,這兩者的影響力完全不在一個(gè)量級(jí)上嘛!

雖然乍看之下仿佛如出一轍,但這兩部作品的IP含金量完全是兩個(gè)概念

也許還會(huì)有朋友表示不服:就算系列經(jīng)典的金字招牌是《口袋妖怪GO》走向成功的第一推動(dòng)力,你依舊無(wú)法否認(rèn)AR和LBS技術(shù)對(duì)這部游戲的影響力對(duì)不對(duì)?很好,倘若你看到這里最直接的反應(yīng)正好是這個(gè)問(wèn)題,那么這篇專題就能給你答案——正所謂沒(méi)有對(duì)比就不會(huì)有真相,下面就讓我們用參照物來(lái)鑒定一下AR與LBS這倆概念在《口袋妖怪GO》的成功當(dāng)中到底占多少份量吧:

早在2015年6月,當(dāng)GoogleGlass掀起的AR浪潮尚未被人徹底遺忘的時(shí)候,一伙來(lái)自日本的創(chuàng)業(yè)者發(fā)起了一個(gè)“廉價(jià)實(shí)用AR眼鏡”的Kickstarter項(xiàng)目——Vufine。

盡管乍看之下和GoogleGlass十足相似,但就本質(zhì)而言這款設(shè)備屬于“顯示單元”而非“運(yùn)算平臺(tái)”,換句話來(lái)說(shuō)想要利用這玩意進(jìn)行AR體驗(yàn),外接的手機(jī)或者PC是必不可少的——想象一下“VR一體機(jī)”和“PC端VR頭顯”的差異,我相信大多數(shù)人馬上都能理解GoogleGlass和Vufine的區(qū)別。

正因如此,正因?yàn)檫@款產(chǎn)品提供的僅僅是“一塊疊加在現(xiàn)實(shí)視野上的顯示屏幕”,絕大多數(shù)手機(jī)等平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)容都可以在Vufine上直接使用,因此接下來(lái)這個(gè)結(jié)論也沒(méi)什么好驚訝的——這款設(shè)備的開(kāi)發(fā)者不乏《口袋妖怪GO》的愛(ài)好者,因此在官方公布的產(chǎn)品照片中,我們能看到這么一張神圖:

瞧,是不是和諸位心目中“可以乘上《口袋妖怪GO》東風(fēng)大發(fā)AR橫財(cái)?shù)闹悄艽┐髟O(shè)備”幾乎如出一轍?有沒(méi)有捶胸頓足只恨自己又晚了一步?先別急,既然這款設(shè)備已經(jīng)登上了Kickstarter,那我們不妨來(lái)瞧瞧這玩意的眾籌成就到底如何——

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滿打滿算有將近一千五百人扔錢(qián)點(diǎn)贊,一共籌到了差不多25萬(wàn)美元——好吧這個(gè)數(shù)字還算能看,但和“收入已經(jīng)超過(guò)10億美元”的新聞一比……撲面而來(lái)的全是挫敗感,不是嗎?

也許你看到這里依舊心懷僥幸,認(rèn)為Vufine取得這點(diǎn)成績(jī)的主因在于“推出時(shí)間太早”,沒(méi)關(guān)系,讓我們繼續(xù)看下去——事實(shí)上,盡管第一代產(chǎn)品的KS試水成績(jī)不算出眾,但Vufine的開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有對(duì)自己的設(shè)計(jì)失去信心,就在2016年11月4日,作為升級(jí)產(chǎn)品的Vufine+登上了Kickstarer:

更大的顯示屏幕、更合理的安裝結(jié)構(gòu)、不變的低廉價(jià)格以及正趕上《口袋妖怪GO》橫掃全球的光輝時(shí)刻,這一次又有多少人慷慨解囊呢?

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直觀一點(diǎn)來(lái)看的話——

緊跟《口袋妖怪GO》步伐公布的第二代產(chǎn)品支持人數(shù)只有初代的70%,最終籌集的金額也縮水至83%。

好了,這下結(jié)論應(yīng)該很清楚了吧?

我們?yōu)槭裁匆妗犊诖諫O》?因?yàn)檫@款游戲可以丟精靈球抓皮卡丘。

就是這么簡(jiǎn)單。至于捕捉皮卡丘的畫(huà)面背景是不是真實(shí)世界有沒(méi)有讓我們產(chǎn)生所謂的“臨場(chǎng)感”……這個(gè)很重要嗎?

如果真的重要到足以左右產(chǎn)品成敗,那么Niantic又為何要為《口袋妖怪GO》提供關(guān)閉AR功能的選項(xiàng)呢?

好了,至此我們已經(jīng)基本解決了“AR到底是不是《口袋妖怪GO》大獲成功的關(guān)鍵”這個(gè)爭(zhēng)議話題,接下來(lái),讓我們看看LBS。

說(shuō)實(shí)話,我完全不認(rèn)為這個(gè)選項(xiàng)會(huì)有什么分析的價(jià)值……原因很簡(jiǎn)單,不是通過(guò)《口袋妖怪GO》認(rèn)識(shí)Niantic的朋友應(yīng)該都聽(tīng)說(shuō)過(guò)這家公司的另一款基于LBS技術(shù)的手游,《Ingress》。

事實(shí)上,《口袋妖怪GO》的地理位置數(shù)據(jù)有相當(dāng)一部分就是繼承自《Ingress》。那么,這兩款游戲的實(shí)際表現(xiàn)如何?

讓我們看看App Annie統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù):

自從2014年7月14日上架App Store以來(lái),《Ingress》僅在一個(gè)國(guó)家的歷史暢銷(xiāo)排行榜上當(dāng)過(guò)冠軍——順帶一提,這個(gè)唯一的冠軍歸屬地是位于非洲東南部的馬拉維共和國(guó);即便是把“游戲”“冒險(xiǎn)游戲”“策略游戲”這些子分類(lèi)下的暢銷(xiāo)冠軍國(guó)家加在一起,總數(shù)也只有區(qū)區(qū)不到20——更不用提這些國(guó)家地區(qū)所在的位置不是東歐就是非洲。所以說(shuō),盡管在部分特定玩家群體中人氣極高,但就本質(zhì)而言,《Ingress》依舊是個(gè)叫好不叫座的小眾作品。

接下來(lái),再讓我們看看《口袋妖怪GO》的App Annie數(shù)據(jù):

自從2016年7月5日上架App Store以來(lái),僅僅過(guò)去半年時(shí)間,《口袋妖怪GO》就在90個(gè)國(guó)家取得了全局暢銷(xiāo)冠軍記錄,如果把范圍縮小到“游戲”分類(lèi)的話這個(gè)數(shù)字更是距離破百僅有一步之遙——不難想象,美國(guó)和日本這兩個(gè)游戲大國(guó)當(dāng)然位于這個(gè)冠軍排行榜之中,除此之外西歐等發(fā)達(dá)區(qū)域也有不少國(guó)家榜上有名。

由此可見(jiàn),即便是出自同一家廠商、共享著相同的地理位置數(shù)據(jù)甚至在設(shè)計(jì)層面上同樣包含AR元素的兩款作品,《Ingress》和《口袋妖怪GO》最終取得的成績(jī)依舊是天壤之別——至于引發(fā)這種差異的真正原因,邏輯推演已經(jīng)進(jìn)展到了這種地步,應(yīng)該已經(jīng)昭然若揭了吧?

事實(shí)上,對(duì)于任天堂自己來(lái)說(shuō),《口袋妖怪GO》的存在意義與其說(shuō)是“熱門(mén)新領(lǐng)域的試水”,還不如說(shuō)是“經(jīng)典IP的大型廣告”更合適——這方面最直接的證據(jù)就是《口袋妖怪太陽(yáng)/月亮》這部系列最新作的銷(xiāo)量:盡管乍看之下似乎與從2006年開(kāi)始發(fā)售的一眾作品差別不大,但這部新作的上市時(shí)間是2016年11月18日——換句話來(lái)說(shuō),僅僅過(guò)去不到三個(gè)月的時(shí)間,這部新作賣(mài)出的拷貝總數(shù)就和眾多前作多年積累的銷(xiāo)量不相上下,倘若均攤到每個(gè)月份上的話,結(jié)果更是令人印象深刻:

我知道這么計(jì)算挺無(wú)恥的,不過(guò)誰(shuí)讓“口袋妖怪”向來(lái)以產(chǎn)品長(zhǎng)賣(mài)聞名業(yè)界呢

歸根結(jié)底,10億美元的總收入僅僅是個(gè)表象,隱藏在背后那長(zhǎng)達(dá)20年不斷進(jìn)化發(fā)展的內(nèi)容品牌IP才是《口袋妖怪GO》得以成功的唯一原因——顯而易見(jiàn),對(duì)于眾多從“VR元年”開(kāi)始涉水虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),想要復(fù)制這份成功是完全不可能的。

不過(guò),盡管在品牌資歷方面我們一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)都沒(méi)有,但這并不意味著我們?cè)赩R/AR行業(yè)毫無(wú)勝算——恰恰相反,看看《口袋妖怪GO》上線后的用戶流失率就知道,沉重的金牌IP既是資本也是負(fù)擔(dān),僅僅把新技術(shù)當(dāng)成噱頭而非核心去制作的內(nèi)容注定會(huì)成為賤賣(mài)情懷的快消產(chǎn)品,對(duì)于輕裝上陣的我們來(lái)說(shuō),只要看準(zhǔn)潮流準(zhǔn)時(shí)放出真正基于VR/AR內(nèi)核開(kāi)發(fā)且符合用戶實(shí)際需求的App,依舊有機(jī)會(huì)從那些所謂的“金牌IP大廠”嘴中奪走屬于我們自己應(yīng)得的利潤(rùn)。好了,感謝關(guān)注今天的【VR數(shù)據(jù)觀察室】,我們下期再見(jiàn)。

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