“出于對國家安全與人民生命財產安全的高度負責,目前總局業務主管部門正在與國家有關部門協調,組織開展安全評估,一旦形成評估意見,將及時向社會公布。在此之前,總局暫不受理審批此類型游戲,建議國內游戲企業在研發、引進、運營此類型游戲時審慎考慮。”
——《廣電總局:出于對國家和人民安全考慮,AR+LBS游戲暫不受理》,2017年1月10日
“根據數據分析公司Sensor Tower的評估,《Pokémon Go》目前已經擁有超過10億美元的收入,這將是一座偉大的里程碑——《Pokémon Go》打破了記錄,這一記錄的實現效率超過了所有的App。”
——《'Pokémon Go' is now a billion dollar business》,Feb. 2, 2017
毋庸置疑,對于有志投身AR行業的國內創業者來說,2017注定不會是太平的一年。
一方面,上架時間不到半年的《口袋妖怪GO(Pokémon Go)》愈戰愈勇,轉眼之間就從新瓶舊酒的小把戲搖身一變成為了社會現象級的大生意——十億美元的數字意味著什么,有點創投圈常識的朋友應該都懂;另一方面,眼見這塊看得見聞得到的餡餅越做越大,國家的一紙禁令卻在一夜之間讓無數人“分一杯AR羹”的美夢化作了泡影——2017年的日歷剛剛翻過不到40頁,志在必得的國內AR人就經歷了這番大起大落的行業風波,教人如何不心驚膽戰?
放著大好的生財模式卻不能復制,哪個行業的創業者都要叫屈連天——只要看看從去年年底到今年年初,有多少國內AR行業的預測報告信誓旦旦地斷言“《口袋妖怪GO》的大獲成功預示著AR技術的潛力大有可為”,我們就不難猜測如今這個圈子里的利益相關人士有多不爽——然而不爽歸不爽,在滿懷不甘動手把《口袋妖怪GO》從BP上抹掉之前,我們不妨來思考一個更耐人尋味的問題:
“如果沒有相關限令,作為AR創業者的我們究竟有沒有可能重現《口袋妖怪GO》的成功?”
數字神話起源:絕非一世之功的口袋妖怪奇跡
1996年,尼古拉斯·尼葛洛龐帝的《數字化生存》成為了全球IT行業人士熱議的焦點,喬治·R·R·馬丁出版了神坑巨作《冰與火之歌》的第一卷;也是在這一年,Sony的Playstation與SEGA的Saturn正在為爭奪32位主機的市場而廝殺得難分難舍,與此同時,在蓄勢待發的Nintendo 64身后,一款標題不曾為人所知、媒體評分平淡無奇只有產品包裝略顯另類的RPG出現在了已經進入市場末期階段的Gameboy上——沒錯,這就是Pokémon神話的起點,《口袋妖怪-紅/綠》。
接下來的故事,想必大家都不陌生了——雖然在剛剛登場的時候并未引發太多反響,但在很短的時間內,這部名不見經傳的杰作就憑借精巧的設計得到了廣大掌機玩家的一致好評;從此開始,“口袋妖怪”的影響力逐漸從便攜式游戲機平臺擴散到了動畫、電影、集換式卡牌、主題公園乃至更多讓人意想不到的產業當中——現如今大紅大紫的《口袋妖怪GO》,也正是這條產業鏈上的一環。
當然,“口袋妖怪”能夠一路走到今天,從20年前開始一直不斷發展進化的掌機系列游戲依舊是最重要的基礎——有點游戲行業常識的朋友應該都知道這個系列的銷量和風評向來屬于熱議話題,那么至今為止,在全球范圍內“口袋妖怪”究竟賣出了多少份呢?請看圖:
數據說明:
以上表格中,口袋妖怪紅/綠/藍版、皮卡丘版、金/銀版、水晶版、紅寶石/藍寶石版、火紅/葉綠版、綠寶石版、白金版以及黑版2/白版2銷量取自NeoGAF論壇用戶Celine民間統計報告《Nintendo software and hardware sales data from 1983 to present》,雖然內容數據來源于任天堂官方公告,但考慮到統計時間較早(例如口袋妖怪紅/綠/藍版銷量歸檔時間為2014年),因此不排除當前實際銷售數字有所增長的狀況;口袋妖怪鉆石/珍珠版、心金/魂銀版、黑版/白版、X/Y、終極紅寶石/始源藍寶石以及太陽/月亮銷量則直接取自任天堂最新官網數據。
除了表格中所列舉的作品之外,在過去20年時間中,“口袋妖怪”版權所有方還曾經發布過大量旁支系列游戲,對應掌機、家用機、街機以及智能/非智能手機等多種平臺(沒錯,《口袋妖怪GO》并不是真正意義上的“第一部口袋妖怪手游”);考慮到此類作品多屬衍生合作內容且發行渠道與盈利模式復雜多樣,故在此不予統計實際銷量。
SQUARE ENIX制作發行的手機游戲《Pokémate》,上市于2006年
所以說,我們不難看出,作為延續系列招牌的主導核心作品,掌機平臺的“口袋妖怪”在過去20年時間中始終保持著出色的人氣與銷量,甚至在近年來智能手機平臺強勢崛起、傳統便攜式游戲機市場遭到嚴重侵蝕的“手游大時代”依舊勢頭不減——換句話來說,部分媒體盛傳的“《口袋妖怪GO》是任天堂在掌機平臺市場連年敗退前提下推出的轉型之作”純屬主觀臆測。事實上,《口袋妖怪GO》在整個系列當中的定位并不是“昭示未來的新方向”,理由見后文。
至于絕大多數朋友最為關注的“銷售產生的實際收入”問題,以發售日期最近的三部作品為例,口袋妖怪X/Y、極紅寶石/始源藍寶石和太陽/月亮的售價都在5000日元左右,暫不考慮關稅和通貨膨脹等問題直接折合成美元的話(5000日元≈44美元),僅僅這三部較新的作品就創造了19億美元以上的收入;再考慮到這三部作品的發售數字加起來僅占系列總銷量的20%,“口袋妖怪主系列”這個IP歷年來總共創造過多少收入,想必大家心中有數。
游戲之外:不容小覷的口袋妖怪衍生價值
正如前文所述,經歷過20年的強勢發展之后,“口袋妖怪”在游戲之外的消費行業中同樣收獲了引人矚目的成績;不過,此類內容既包含主題公園、授權周邊等投入產出較難計算的項目,也包含零食等數量難以統計的快消產品,因此從第三方的視角來看,大多數“口袋妖怪”衍生產品的市場價值是很難歸納總結的——不過凡事總有例外,至少有一項產業的收入數字還是可以計算的,我們不妨通過它來管窺一下“口袋妖怪”的周邊市場深度:
劇場版動畫。
從1998年至今,每年都會有一部“口袋妖怪”劇場版動畫如期進入全球觀眾的視野;作為緊跟系列核心內容衍生發展的周邊產品,劇場版的“口袋妖怪”自然屬于Fans向作品,受眾人群顯然無法與老少咸宜的迪士尼或夢工廠一線大作相提并論——然而即便如此,從歷年的票房收入來看,“口袋妖怪”的系列動畫電影依舊取得過不俗的成績:
數據說明:
以上表格票房數據來自IMDb,由于2014~2016年的三部新劇場版票房數字尚未更新,因此并未列入圖表當中;不過,考慮到2015年上映的《光環の超魔神 胡帕》以及2016年上映的《波爾凱尼恩與機關人偶瑪機雅娜》皆與2010年上映的《幻影的霸者 索羅亞克》IMDB評分接近,因此至少在口碑方面,近年來的“口袋妖怪”劇場版動畫依舊保持著穩定的發揮。
通過本章的圖表,我們不難看出,盡管和近年來得到主流觀眾肯定的動畫電影相比存在差距,但“口袋妖怪”系列電影版的平均票房依舊維持在5000萬美元以上,且單部票房始終沒有跌破2000萬美元的底限;考慮到這種Fans向電影的主要服務觀眾依舊是游戲玩家(多部影片都包含特別配信服務,“口袋妖怪”玩家可以藉此獲取特別的游戲內容),能夠有這份票房成績已經是殊為不易。
順帶一說,雖然乍看之下“三部掌機游戲上市三年取得將近20億美元銷售額”和“19年時間,19部電影,9億美元票房”相比于“上線不到半年取得10億美元營收”要遜色不少,但留意一下SensorTower的原文圖表就不難發現Title部分采用的是Gross Revenue(總收入),并不是減去渠道分成等費用的Net Profit(凈利潤)。換句話來說,《口袋妖怪GO》給版權方和研發方帶來的凈收入肯定不會有10億美元那么夸張,至于實際的收入數字占據多少比例,有點手游運營常識的朋友應該都清楚。
OK,回顧完畢“口袋妖怪”系列核心作品的銷量,又從系列動畫電影的票房中窺探過這個知名IP的輻射影響力,接下來,終于輪到我們正面回應這個問題了:
《口袋妖怪GO》成功的真相:AR、LBS還是IP?
——別急,明天就讓我們來揭開底牌。