相關筆記:
1.LinkedIn的雙重病毒循環
邀請人數的魔法數字:通過A/B測試調研了新注冊用戶愿意邀請的朋友數量。經過反復試驗,最終確定了“4”這一魔法數字,當系統默認建議用戶邀請的朋友數量不偏不倚剛好4人,能實現最大程度的邀請轉化率。
允許用戶導入自己郵箱通訊錄里的聯系人。
“重建關系流”(Reconnect Flow)
新注冊用戶與潛在的同事建立連接;輸入以往公司與職位。
直接有效地增加了新用戶的連接數量,沒話用戶的個人資料頁面,對外提供更多有價值的展示信息,有助于后續的自然互動
隨著新用戶的不斷注冊加入,老用戶也會時不時地被動收到新用戶的添加好友邀請,這有助于喚回他們,維持活躍
經過優化,LinkedIn的PV提升了41%,站內搜索量提升了33%,用戶個人資料頁面的信息完成度提升了38%。
雙重病毒循環(Double Viral Loop)
新注冊用戶源源不斷地帶來更多用戶,同時老用戶也會時不時回來看看,處理請求,或者主動發起好友邀請。兩個循環同時發生,同時奏效。
用“聲譽”(Endorsement)系統將活躍者與非活躍者聯系起來。互貼標簽。
2.A/B測試,網站活躍率提升的法寶
Airbnb曾測試過把“保存到心愿單”的收藏圖標由星形改為愛心,結果僅憑這一改動就讓心愿列表的使用率提升了30%
3.移動端的A/B測試
“誘餌效應”:
作為一種“誘餌”存在的額外選項,錨定了人們的心理評估標準,將思維局限在慣性框架之內,影響人們快速做出可能是與理性背道而馳的判斷。
看似畫蛇添足的按鈕,反而刺激了用戶參與的活躍度。
案例:Tinder在“喜歡”按鈕基礎上增加“不喜歡”按鈕
當顯示配對異性照片的主界面上只放有一個可點擊的“喜歡”按鈕時,該按鈕平均每天的點擊數約為7000次(不喜歡則直接滑走照片查看下一張);后來進行A/B測試,新增了一個“不喜歡”按鈕,在其他因素維持不變的前提下,這個版本每天“喜歡”的點擊數可以上漲到12000此左右。
4.另辟蹊徑,降低用戶活躍的門檻
明確地了解到用戶有某一方面的需求,但礙于技術實現成本或行業成熟度等制約,開發起來難度較高。在同樣的規則下,通過巧妙的思路破除用戶在功能使用中的障礙,降低活躍門檻。
案例:
SKYPE采用游戲中常用的聲音定位技術,做出“偽立體聲”。
手機聽歌,鎖屏狀態下看歌詞(不停更換鎖屏界面上的專輯封面)
WiFi萬能鑰匙
用截圖、光學字符識別技術自動讀取識別圖中Wi-Fi熱點,解決了Wi-Fi熱點列表的獲取難題,降低用戶記憶和手動輸入熱點名稱的門檻,得以在蘋果官方市場上架。
5.補貼
6.游戲化(Gamification)
游戲四大決定性特征:
a) 目標、
b) 規則、
c) 反饋系統(點數、級別、得分、進度條等)、
d) 自愿參與
案例:簽到、徽章點亮、VIP成長體系、數據統計報表等
7.腳本化自動運營
案例:豌豆莢“貼吧神獸”