書籍:《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》
上癮模型的第三個階段——多變的酬賞。 共包含三種類型,主要表現為:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。
社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。(社交酬賞,抑或說部落酬賞,源自我們和他人之間的互動關系。 變化不定的內容驅使一些用戶在信息流中不停地搜索新鮮內容,而對于內容提供者來說,他們的酬賞來自別人的點“贊”。點“贊”和發表評論是對這些內容提供者最好的肯定,正是在這種酬賞的激勵下,他們才會繼續寫下去。)
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獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。 (網格瀑布流列表,用戶在翻頁時,下一頁的圖片 會被截成兩半,要想看到另一半,你就必須繼續瀏覽。露出冰山一角的圖片就像是一個誘餌, 召喚著好奇心大發的人們。為了滿足這份好奇,大家會繼續滑動翻頁,一睹神秘圖片的全貌 (見下圖 網格瀑布流列表)。隨著越來越多的圖片被加載,人們的這趟逐獵之旅將無休止地持續下去。)
網格瀑布流列表 自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。 (玩視頻游戲時,玩家努力掌握游戲技巧打通關的過程就是一種對自我的酬賞。升級、獲取特權等游戲規則都可以滿足玩家證明自己實力的欲望。)
有限的多變性”會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維 系用戶長期興趣的關鍵。 產品中“多變的酬賞”在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。
- 人們對于社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大于對經濟利益的期待。
- 積分、獎章、排名榜等“游戲化”元素是否奏效,完全取決于它們是否能夠抓住用戶內心的“痛癢”。
- 在自主權受到挑戰時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習慣 產生排斥。心理學家稱之為“逆反心理”。
因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。
總結:
多變的酬賞是產品吸引用戶的一個有力工具。洞悉人們為何會對產品形成習慣性依賴,這有助于設計者投其所好地設計產品。 但是,僅僅依靠投其所好并不足以使產品在用戶心目中站穩腳跟。
補充總結下昨天的筆記
- 社交酬賞:來自于他人的認同。
- 獵物酬賞:資源、金錢、信息。
- 自我酬賞:操控感、成就感、勝任感。
不同的酬賞結果會影響重復性消費,要想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動,首先必須讓他們對產品有所投入!
要使用戶的態度發生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式。
如果用戶在產品投入更高的價值,或者說用戶曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動,用戶對這個產品的忠誠度越高。
我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值, 也越有可能和自己過去的行為保持一致。最后,我們會改變自己的喜好以避免發生認知失調。的這類傾向會導致一種被稱為“文飾作用”的心理過程,這一心理過程會令我們改變自己的態度和信念,從心理上進行調適。文飾作用會令我們給自己的行為找理由,即使這些理由是人為編造出來的。
○ 投入階段是上癮模型的第四個階段。
○ 行動階段使用戶即時獲得滿足,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。
○ 對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過 去的行為保持一致,避免認知失調。
○ 用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入。
○ 用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量,增加用戶再次使用產品的可能性,還能令 儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。
○ 用戶投入可通過加載下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反復 進入上癮循環的可能性。