收斂你的“上帝之手”--線上游戲的設計調整分析

最近在玩一款國戰題材的mmorpg手游,游戲玩法設計的挺不錯,人氣從上線以來一直都很高,但是最近游戲經歷幾次更新后玩家卻出現的各種叫罵聲。游戲里認識的朋友們都在集體聲討官方的暗改數據問題。

因為一直在持續的玩這款游戲,對于其中的設計我也有一定的了解。玩家所聲討的暗改數據問題只是官方調整戰斗公式,略微提升了免費玩家的基礎傷害,但是絕對不會有大家所說的那么夸張。最后出現這種負面情緒爆炸的情況其實就是設計者那雙無形的大手被玩家發現并將其所觸及的區域YY成游戲所有的模塊。玩家夸大了影響,認為所有的模塊都被官方暗改。比如,以前打一只boss沒有出產好東西玩家只會怪自己運氣不好,這一系列事件之后玩家就會覺得是官方降低了boss出產概率。

對于玩家而言,他們都是付出金錢和時間的代價來換取更爽快的游戲體驗。當他們發現有一雙無形的手會根據操控者的意愿來隨意更改他們這種體驗以后,內心就會產生一種深深的不安,由此產生對于官方的不信任感。最后情緒爆發集體聲討也就情有可原了。

看法

作為一名游戲設計者,我深知游戲各方面的設計肯定是很難一步到位的,游戲到了公測之后會隨著游戲人數的增多而出現很多以前未預料的問題以及各種bug的集中爆發。這個時候官方的確需要對相應問題進行修復。如果沒有掌控好一個度,設計者隨意地使用自己的“上帝之手”,就會造成信任缺失出現玩家集體爆發言辭聲討的情況。

對于喜歡并認真研究一款游戲的玩家來說,游戲中任何一點輕微的改動他都是能感覺到的,這是因為專注而產生的一種意識。所以設計者不要暗暗改了設計還沾沾自喜認為玩家不會發現,俗話說“欲想人不知,除非己莫為”。收斂“上帝之手”,將玩家擺在與自己平等的地位才是良性發展的正確開啟姿勢。

調整

  • 平衡調整

對于分勢力的國戰游戲,控制各方勢力的平衡是很有必要的。在出現失衡的情況下,應當給予弱勢勢力一定的輔助機制來給他們跟強勢陣營對抗的信心。否則在長期被壓制的環境下很容易造成弱勢方玩家的大量流失,當弱勢方的玩家流失地差不多了,強勢方的玩家也會失去游戲的意義,進而造成全服大規模流失。

常用的平衡方式有:

  1. 增加弱勢方扶持機制,讓弱勢方在勢力對抗的玩法當中的能力得到提升,給予他們跟強勢方對抗的信心。

  2. 弱化勢力對抗玩法的產出,降低弱勢陣營的壓迫感。讓玩家不至于因為勢力偏弱而影響核心資源的獲取。

  3. 用其他非勢力對抗玩法轉移玩家注意力,淡化玩家勢力強弱的概念。如跨服挑戰機制。

  4. 增加個體或者小團體競爭玩法,保證弱勢方不同階段玩家玩家的榮譽感和游戲體驗。

  5. 開放勢力轉換系統,鼓勵強勢陣營的高端玩家前往弱勢陣營

  6. 采用合服機制,平衡各方勢力。但是習慣了長期壓制對手的玩家因為合服無法享受繼續壓制的體驗也會帶來一定程度的流失。所以合服是最后的選擇。

  • 職業平衡調整

單純的數值理論計算以及在游戲內測期間的實測調整也很難將職業平衡做到很好。隨著公測以后新玩法新系統的上線,以及運營活動的推出難免會出現屬性投放失衡的情況,或者因為玩法帶來職業的不平衡。這時候適當的進行職業平衡調整也是非常有必要的。

養成類游戲不比LOL等RTS游戲,玩家在游戲當中所有的精力以及付費都放在了自己選擇的的角色的養成上,所以職業調整不能像LOL那樣大刀闊斧,必須根據實際情況有一定的策略。

常用的職業平衡調整方式有以下幾種。

  1. 增加新的職業技能,或者增加天賦系統,利用新技能新天賦來平衡職業屬性。

  2. 開放轉職系統,擴充職業技能樹,玩家可根據新的技能書重新定義自己的角色。

  3. 調整職業技能數值,因為游戲已經正式上線,這樣調整容易造成玩家對于調整的不滿。所以一旦調整職業技能數值最好能同時推出職業轉換系統,讓玩家可以免費或者付費進行職業轉換。

所有的更改官方需盡量提前告知玩家,并做到具體數值調整的公開透明。否則在咱家看來這就是設計者在利用“上帝之手”操控著游戲,到時候在玩家眼里一切都會變得像過家家一樣可笑。

收斂“上帝之手”

游戲的設計存在缺陷,需要進行設計調整,官方一定要給予公告說明。錯不在玩家,暗改數據的做法絕對不是掩蓋設計缺陷的正確方式。

國戰游戲對于系統的宏觀調控確實存在一定的需求。宏觀調控的政策都是在設計之初就要給予考慮。不然設計者就不能算作是游戲設計者,只能算作是一個有著特殊權利的游戲參與者。跟這樣一個參與者一起游戲,你永遠都只會是被玩的那一個。

其實游戲規則設定好以后,最終產生的游戲結果都是參與游戲的玩家的集體行為所導致,不去額外施加影響也是游戲設計的原則之一。

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