常用數學公式

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

public class MathUtilLite

{

#region常量

public static Vector3 AxisX = new Vector3(1, 0, 0);

public static Vector3 AxisY = new Vector3(0, 1, 0);

public static Vector3 AxisZ = new Vector3(0, 0, 1);

public static Vector3 XYZ1 = Vector3.one;

public static float ONE_DIV_PI = 1.0f / Mathf.PI;

public static float COS_15 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 15.0f);

public static float COS_35 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 35.0f);

public static float COS_45 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 45.0f);

public static float COS_75 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 75.0f);

public static float COS_60 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 60.0f);

public static float COS_30 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 30.0f);

public static float COS_20 = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 20.0f);

public static Vector2 AxisX2D = new Vector2(1, 0);

public static Vector2 AxisY2D = new Vector2(0, 1);

public static float EPSILON = 0.001f;

#endregion

///

///時間戳轉換成時間

///

/// 時間戳

///

public static System.DateTime TransToDateTime(uint t)

{

System.DateTime dt = System.TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(newSystem.DateTime(1970, 1, 1));

long lTime = long.Parse(t.ToString() + "0000000");

System.TimeSpan toNow = new System.TimeSpan(lTime);

return dt.Add(toNow);

}

///

///計算兩個三維坐標相差的距離

///

///

///

/// 距離

public static float DistancePow(Vector3 a, Vector3 b)

{

return (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y) + (a.z -b.z) * (a.z - b.z);

}

///

///計算兩個二維坐標相差的距離

///

///

///

/// 長度

public static float DistancePow(Vector2 a, Vector2 b)

{

return (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y);

}

//andeeee from the Unity forum's steller Catmull-Rom class (http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?p=218400#218400 ):

public static Vector3 Interp(Vector3[] pts, float t)

{

t = Mathf.Clamp(t, 0.0f, 2.0f);

int numSections = pts.Length - 3;

int currPt = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(t * numSections), numSections -1);

float u = t * numSections - currPt;

Vector3 a = pts[currPt];

Vector3 b = pts[currPt + 1];

Vector3 c = pts[currPt + 2];

Vector3 d = pts[currPt + 3];

return .5f * (

(-a + 3f * b - 3f * c + d) * (u * u * u)

+ (2f * a - 5f * b + 4f * c - d) * (u * u)

+ (-a + c) * u

+ 2f * b

);

}

///

///獲取兩個點間的夾角

///

///

///

///

public static float GetAngle(Vector3 form, Vector3 to)

{

Vector3 nVector = Vector3.zero;

nVector.x = to.x;

nVector.y = form.y;

float a = to.y - nVector.y;

float b = nVector.x - form.x;

float tan = a / b;

return Mathf.Atan(tan) * 180.0f * ONE_DIV_PI;

}

public static Vector3 ApproximateDir(Vector3 dir)

{

float dotX = Vector3.Dot(dir, AxisX);

float dotZ = Vector3.Dot(dir, AxisZ);

if (Mathf.Abs(dotX) > Mathf.Abs(dotZ))

{

return dotX > 0 ? AxisX : -AxisX;

}

else

{

return dotZ > 0 ? AxisZ : -AxisZ;

}

}

///

/// normalize并且返回長度

///

///

///

public static float Normalize(ref Vector3 vec)

{

float length = Mathf.Sqrt((vec.x * vec.x) + (vec.y * vec.y) + (vec.z *vec.z));

if (length > 0)

{

float oneDivLength = 1.0f / length;

vec.x = vec.x * oneDivLength;

vec.y = vec.y * oneDivLength;

vec.z = vec.z * oneDivLength;

}

return length;

}

///

///嘗試到達那個點

///

///

///

///

///

///

public static Vector3 TryToMoveToPosWithSpeed(Vector3 dest, Vector3 cur,float speed, float time)

{

Vector3 dir = dest - cur;

float dis = Normalize(ref dir);

if (speed * time < dis)

{

return cur + dir * speed * time;

}

else

{

return dest;

}

}

///

///移動人物制定距離相差多少的值

///

/// 目標點

/// 當前坐標

///

/// 速度

///

public static Vector3 OffsetToMoveToPosWithSpeed(Vector3 dest, Vector3cur, float speed, float time)

{

Vector3 dir = dest - cur;

Vector3 maxOffset = dir;

float dis = Normalize(ref dir);

if (speed * time < dis)

{

return dir * speed * time;

}

else

{

return maxOffset;

}

}

///

/// float近似相等

///

///

///

///

public static bool IsEqualFloat(float a, float b)

{

return (Math.Abs(a - b) < 0.001f);

}

public static bool IsEqualFloatRaw(float a, float b)

{

return (Math.Abs(a - b) < 0.05f);

}

#region 3D空間投影到屏幕坐標

public static Vector2 ProjectToScreen(Camera cam, Vector3 point)

{

Vector3 screenPoint = cam.WorldToScreenPoint(point);

return new Vector2(screenPoint.x, screenPoint.y);

}

#endregion

}}

ns":["??C??

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 230,247評論 6 543
  • 序言:濱河連續發生了三起死亡事件,死亡現場離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機,發現死者居然都...
    沈念sama閱讀 99,520評論 3 429
  • 文/潘曉璐 我一進店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事。” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 178,362評論 0 383
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長。 經常有香客問我,道長,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 63,805評論 1 317
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮,結果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己,他們只是感情好,可當我...
    茶點故事閱讀 72,541評論 6 412
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發上,一...
    開封第一講書人閱讀 55,896評論 1 328
  • 那天,我揣著相機與錄音,去河邊找鬼。 笑死,一個胖子當著我的面吹牛,可吹牛的內容都是我干的。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 43,887評論 3 447
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側響起,我...
    開封第一講書人閱讀 43,062評論 0 290
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個月后,有當地人在樹林里發現了一具尸體,經...
    沈念sama閱讀 49,608評論 1 336
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 41,356評論 3 358
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發現自己被綠了。 大學時的朋友給我發了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點故事閱讀 43,555評論 1 374
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 39,077評論 5 364
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級特大地震影響,放射性物質發生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環境...
    茶點故事閱讀 44,769評論 3 349
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 35,175評論 0 28
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 36,489評論 1 295
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 52,289評論 3 400
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子,可洞房花燭夜當晚...
    茶點故事閱讀 48,516評論 2 379

推薦閱讀更多精彩內容