讓手游玩家感受到你的用心

為了賺點小錢,每天都要被試玩的幾款游戲惡心到。同質化到了如此嚴重的地步,現如今的手游拼的不再是創意,而是畫質、屬性和技能(技能數量、絢麗程度等)。這種畸形的發展,帶給玩家的不是享受,而是厭煩。

先不論游戲創意如何,起碼游戲打開的第一個界面,讓玩家感受到你的用心。本文就簡單的談談如何讓新手玩家感受到開發者的用心。

一、一般游戲下載后,都會提醒用戶再次更新文件(尤其是網絡游戲),如果不可避免,那么請平衡好客戶端大小和更新文件的大小。客戶端顯示200M的游戲,更新文件卻大到1G。個人認為,這種做法,無疑是在欺騙玩家(無論開發者出于什么的原因)。對于新用戶而言,更不更新并不占絕對地位(只要不是大的更新),下載后能夠快速的玩,快速的體驗才是至關重要的。因此,簡單或許更適合他們。總而言之,讓玩家等一次是聰明人,讓玩家等第二次是普通人,讓玩家等三次那就是蠢人。

二、如果要更新文件,那么如何延長用戶等的時長,甚至讓等待也變成一種樂趣(就如同“海底撈”一樣,用戶能把等待當成一種享受過程。)。第一眼就讓用戶感受到你的真誠。大多數游戲采用四種模式:

第一種:給出一個更新進度條,無數字提醒;

第二種:給出一個更新進度條,有數字提醒,數字提醒方式有百分比,有以M為單位;

第三種:給出兩個更新進度條,無數字提醒;

第四種:給出一個更新進度條,有數字提醒,但是以kb為單位;

在以上更新的幾種模式中,從給用戶的直觀感受出發,無疑第三、四種能夠提最大化削弱玩家的等待感,延長玩家的等待時長。當然這種方式治標不治本,玩家還是在傻傻的等待,這時候,開發者其實可以好好利用更新頁面。但不幸的是,絕對多數游戲更新頁面也僅僅是個更新頁面。其實在這個頁面上我們可以放上一些有意思的東西;(1)最簡單的方式,基于歷史的游戲,可以放上一些歷史背景、趣聞,人物簡介,通過學習知識,減少玩家玩游戲的負罪感。(2)放上一些吸引眼球的短文,什么未解之謎啊、奇談怪事啊等等,供玩家打發時間。(3)放上一些益智題目,如腦筋急轉彎等,每隔30s或者一分鐘顯示答案。(4)小趣聞游戲(很小的那種),游戲中嵌套游戲,這種模式有些大膽。無論采用何種方式,總之轉移用戶的注意力,讓過程不再是等待。

三、進入游戲,繁雜的頁面在展示內容豐富的同時,也增強了玩家的心理負擔。因此做好平衡。核心功能和玩法,讓用戶盡快熟知,對于新手玩家而言,附加功能只在需要的時候出現就好(渴望的時候,時機成熟的時候出現)。就像練功一樣,師傅教徒弟時,都是等他學會了這一層,然后再傳給他下一層。傳授的多了,不但影響他的心智,而且會導致他每一層都嚼不爛。做游戲也一樣,玩家就是游戲中的人物,不斷的練功升級,傳授給他九陽神功(核心功能和玩法),至于以后的修煉(輔助功能,和其他玩法)等著他去探尋、觸發,或者系統找個合適的時間開放給他(如同武俠里面,主角會得到很多高手的真傳)。總而言之,筆者的理念是:先化繁為簡,后化簡為繁

四、游戲開打了,同質化嚴重游戲一定要保證畫質,營造足夠的畫面感。給予足夠的參與度。創新性游戲在保證交互的前提下,盡量提升畫面感。無論采取什么的創新玩法,交互,交互,交互一定要做好,這是做好游戲的一切前提。

今天關于游戲先寫到這里,著實有點累。希望做游戲的多用點心。多從用戶的角度出發,這里的角度是指核心的角度,游戲的本質是“玩”,只要能達到讓用戶痛、快玩的目的,其他都可以往后放。舉個例子:某手游注冊時,讓用戶填寫郵箱,無論是基于獲取用戶數據的目的,還是說方便用戶后面找回密碼。初衷是好的,但未免有些本末倒置,用戶目的是來玩,但是你卻在去玩的路程中,設置這么多關卡,勢必造成注冊用戶的流失,甚至放棄游戲。因此,無論如何,請用“玩”的心態來做游戲。

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