讀書筆記|游戲化思維:改變未來商業的新力量

仔細想想,加入書架有快半年了,近期陸陸續續歷經1個月才把《游戲化思維》看完,標準的懶癌晚期...

話說回來,剛開始本著提高活動策劃和增強部門管理的目的來看這本書,看完之后覺得適用卻也不適用。通篇理論性知識較多。也推薦感興趣的朋友可以翻翻前幾章的內容,也還算有些意思,但實用性就有待考察了。

嗯,如果感興趣,最好是看一遍書的好,因為書中的實例還是挺有趣的。

以下是書摘,分享給大家:

為什么商業不能變得有趣呢

游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物。

游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

什么是游戲化?

即充分利用游戲機制創造更大商業價值的范例。

“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。

游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術。我們把這個抽象的概念分解開來,就涉及三個概念—游戲元素(game elements),游戲設計技術(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)。

該如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個游戲化體驗大于各元素之間的總和?這就是游戲設計技術要解決的問題。

●參與●實驗●成果

為什么要游戲化?

游戲化可以提高參與度:游戲化激勵的強大的功能就是開拓了更多的可能性。

游戲可以為企業提高利潤和達成社會目標提供一個有效的實現途徑。

“嚴肅游戲”

樂趣可以幫助人們改變行為習慣,這個理念并不難理解。游戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。

什么是游戲化思維

以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維。

首先,游戲是“一系列有意義的選擇”,游戲化思維利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的:

玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。

“等級”系統把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。

游戲是一個過程,而不是一個簡單的結果。

玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是設計者挑選游戲。玩家的興奮感源于玩家的自主意識

游戲化是否起作用在很大程度上依賴于情境(或者被創造出來的情境)本身。

我們需要游戲化嗎?

為了弄清楚游戲化怎樣才能滿足你的需求,你需要考慮以下4個核心問題:
1.動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
2.有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?
3.結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?
4.潛在的沖突:游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?

內在動機VS.外在動機

想要做某件事情的沖動,被我們稱為“內在動機”(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的。
行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注于人類本身的發展趨勢—內在的需求。

而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”(extrinsic),因為這種動力來自外部。

自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence),關系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

作為一個游戲化系統的設計者,你需要決定激勵用戶哪一層次的動機以及如何激勵他們。最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容。

游戲化的經驗教訓

外在動機往往會排擠內在動機。
在執行一項有趣的任務的過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。

外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動
用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。
用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋。
用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。

整合內外動機

外在動機可以作用于一整套行為調節活動,從“融合”(introjected)到“認同”(identified)再到“整合”(integrated)

不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。

游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

嗯,游戲化,游戲嘛,屁股先鋒,求上車~

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