大逃殺游戲所帶來的風暴

絕地求生

今天我們來聊聊游戲,聊一聊一些輕松的東西,也來聊聊我最熟悉的東西。

今天我們聊的是當下最火的游戲,大逃殺。


絕地求生大逃殺

圖片發自簡書App

這款游戲今天的steam銷量以及連續幾十周排行第一了,總銷量1000萬,最大同時在線人數為150萬人。并且只發售了短短的七個月

光說數字可能大家不會有什么感覺,我們來與他的同行比較一下你就會知道1000萬與150萬人是一個多么龐大的數字了。

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艾希icey,這是中國十年以來做的最好的一款單機游戲,不管在世界還是在中國,都是名利雙收的游戲。

甚至在它發售之際,有人視它為國產游戲崛起之作。

那么它的銷量有多少呢?

steam加上tgp的銷量總共80萬。那么你想想1000萬的銷量是什么概念。


cs反恐精英,DAT2,

這兩款游戲大家應該都聽過,都應該是家喻戶曉的游戲了。

辣么,這兩款游戲巔峰時期的同時在線人數加起來都沒有150萬人。

可見這一款崛起的游戲絕地求生大逃殺是有多么的恐怖。


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那么我們來分析一下為什么他可以做到這么火。

1游戲機制

快節奏的游戲內核

下過副本的玩家應該清楚,一個場景中人多的時候大概有40—60人一起下副本這已經屬于一個很熱鬧的場面了。而在《絕地求生》中,100人空降島嶼,盡管場景很大,但是讓100人一同置于一個場景相互廝殺這種大場面當然爽

而大場面以外的則是游戲的優秀內核,大約20-40分鐘的一局快節奏,無需玩家進行升級等繁瑣步驟,每一局都是新的開始,這種基于競技節奏內核的游戲本質,無疑會讓一些已經厭煩了MMORPG升級的玩家眼中一亮。再加上每一局游戲,會隨著玩家降落地點的不同,每一次搜索出現的裝備不同,以及安全點刷新的不同等因素讓玩家幾乎每一局都是一個新的開始。這種模式能夠大幅度降低玩家的厭膩感。

而且值得一提的是,每一局匹配的一百人都會基于隨機分配,也就是說雖然游戲本質是一場大逃殺,但是不同的對手、開局、裝備會讓玩家很難產生一種重復刷的感覺,而這也正是目前電競游戲崛起的前提。

總結一下就是,他具有特別強的隨機性也就是不確定性。

這在網游方面是一個巨大的突破。因為傳統的網游就是升級刷怪,升級刷怪……從頭到尾都是這樣。

2? 好運變成游戲的一環

《絕地求生》很聰明,通過隨機性,把一個游戲模式做到最好玩就行了,不用搞那么多游戲模式,這樣用戶會不斷的自己制造游戲內容,超級多變。

現在其他的射擊游戲,隨機性太少了,打多了,套路就出來了,一個地圖或模式打上幾十遍,玩家就膩煩了。不信看看《守望先鋒》和現在的《穿越火線》。人人都希望有好運,運氣也算是一種實力,《絕地求生》在游戲中讓運氣成為一環,這是很有意思的事情,但并不代表這不公平。為什么在《絕地求生》中殺一個人感覺比在其他射擊游戲中更爽?

很簡單,因為《絕地求生》中的槍更難命中目標,所以會比在其他游戲中更有成就感。另外,殺一個人后,可以去搜索他的尸體,這是非常幫的一個設定,你永遠不知道被你打死的人身上有什么好東西。這和當年火爆全中國的《傳奇》的設定一樣,當打死對手時,爆出一堆好裝備,沒有比這個再有成就感的玩法了。

3 現實主義

《絕地求生》的框架玩法是參照了《大逃殺》這個電影。游戲世界觀是現實題材,我很慶辛《絕地求生》不是科幻題材的。

《使命召喚13》的失敗已經證明射擊游戲搞科幻題材就是自掘墳墓。一款射擊游戲想要受到世界上各個不同國家的玩家認同,最好不要搞非現實題材的。

因為并不是很多個國家的玩家都那么有想象力,全世界的射擊游戲玩家都知道什么是AK47和M4,現實題材讓大家有同樣的認知,這才能與全世界的玩家產生共鳴與游戲的代入感。玩家有認知基礎,才有代入感,不然就不會受到歡迎。這就好比做個三國題材的游戲,往北美賣,你覺得這個游戲會不會撲街?所以不要搞什么科幻題材的射擊游戲,那是很蠢的一件事。

科幻對于很多人來說認知度非常低,比如當年《黑客帝國》上映時,有很多人看不懂,這還只是讓用戶去看,做個科幻題材的射擊游戲是讓用戶參與進去,這對于用戶來說就更難了。


那么我的這篇文章給你帶來了什么呢?

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我是蒲柏宇,這是我們共同精進的第九周。

愿你遇見更美好的的自己,再見

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