實在抱歉,有近兩個月沒有發文,主要是自己覺得寫的內容不足以發出來,又不想優化,就寫寫停停。此篇匯報一下最近沉迷的游戲體驗,給久聞其名的諸位簡述一下其魅力。
“吃雞”
2017年游戲界最大的驚喜有三個:
- 公認傳奇主機游戲《奧德賽》,其品質之高令人贊嘆,是目前主機游戲的巔峰之作;
- 史上最火熱重度手游《王者榮耀》(雖然從15年開始運營),在17年為游戲界探知單款手游在中國能夠達到的付費上限;
- 來自韓國藍洞的《絕地求生大逃殺》,截止發文前已經在 steam 上霸占銷量排行第一36周,目前銷量2000W份以上(據數據推測,單純游戲銷售為藍洞帶來了超20億收入),同時在線人數也超越 DOTA2 成為 steam 第一。
而“吃雞”就來源于《絕地求生大逃殺》的獲勝界面宣言:大吉大利,今晚吃雞。
誠然,“吃雞”的數據極為不凡,但如果是這樣一份驚喜,怎么值得雷軍、丁磊與馬化騰三位大佬為其親自站臺呢,其畢竟只是一款游戲。
淺層原因有很多層:
- 首先是《絕地求生大逃殺》目前仍是搶先體驗版,并未正式發售,且其目前深陷卡頓掉線(國外游戲需要翻墻)、外掛泛濫(基本上大部分游戲使用者都會遇到,目前官方已封禁達30W+賬號)等體驗問題,其數據遠未達到上限;
- 其次《絕地求生大逃殺》是一款付費游戲,國內首家98元人民幣,國外則是29美元,玩家需求遠未滿足;
- 更加值得期待的是,“大逃殺”是一種游戲模式,不僅僅可以在《絕地求生大逃殺》上使用,復刻到一個新游戲依舊能激活玩家;
大逃殺游戲(英語:Battle royale game)是一種電子游戲類型,它融合了生存游戲的探索和收集元素以及最后一人的玩法。 該名字來源于這一領域早期出現的受到日本系列作品《大逃殺》啟發的游戲,為傳統多人混戰的電腦化形式。
通常在這種游戲中,大量無裝備的玩家個體或小型團隊會被放在一個大的環境中。玩家必須收集武器、盔甲和工具來追捕其他玩家,同時避免被殺害。隨著時間的推移,地圖的安全區域會縮小,安全區以外的玩家會受到傷害或死亡,這迫使玩家進入較小的區域并相互遭遇。 最后一個存活的玩家或隊伍獲得勝利。
這種類型早在生存游戲《DayZ_(mod)》中就出現過,游戲中玩家生活在一個危險重重的沙盒中,必須相互爭斗或者并肩戰斗,以獲取基本必需品。
這種犧牲游戲開放性,專注于玩家之間的敵對互動,以確定最終贏家的游戲模組逐漸發展起來。比如布萊登·格里尼(Brendan Greene,網名“Playerunknown”)開發的《武裝突襲2》和《武裝突襲3》中的大逃殺模式。后來他作為《H1Z1:殺戮之王》的顧問,繼續將這種風格帶到游戲中。在這之前,格里尼成為藍洞公司(Bluehole, Inc)的創意開發人員,開發一款大逃殺類型的獨立游戲:《絕地求生》。
——來自維基百科
但我覺得,讓諸位大佬出面站臺的真正原因是:“大逃殺”類游戲有可能成為超越《王者榮耀》的下一個全民爆款游戲。
畢竟“大逃殺”類游戲具備所有的可能性:
- 大DAU(每日活躍玩家)游戲,《王者榮耀》日活7000W+才造就其月收30億人民幣的瘋狂付費,而“大逃殺”類游戲是天生的大DAU產品,因為其不能改變公平的基調去賣數值,那么就不得不走上薄利多銷的局面;
- 操作難度與入手難度遠比《英雄聯盟》與《英雄聯盟》低,畢竟射擊類游戲簡單到極致就是瘋狂掃射,而《王者榮耀》還需要記住所有很多英雄的出裝與加點,甚至得考慮團隊協作與整體運營策略;
- 普適性也非常高,射擊類游戲可以說是游戲鼻祖,幾乎每一個玩過游戲的人呢都會有接觸;
- 深度足夠,融合生存游戲探索、收集元素以及最后一人的玩法能夠保證在射擊游戲外的豐富策略性與隨機性;
- 重度游戲,可以花費較多的時間與精力在此類游戲;
- 個人與團隊作戰兼容,既可成為孤膽英雄,也能團隊作戰。
最可怕的是,這不僅僅是得到理論上支持,現實中也得到驗證:
17年9月,射擊類游戲《堡壘之夜》推出一個免費大逃殺模式,上線僅一個月其玩家數就達到2000W+,人氣超過《絕地求生》。
16年陰陽師花三個月才達到1400萬DAU,而且再也沒有突破,就成為國民爆款;15年8月18上線的《英雄戰績》,10月26日改名《王者榮耀》,到16年1月22日借LOL第一職業玩家 faker 的榮耀首秀才突破1000萬日活,用時五個月;而大逃殺類手游《荒野行動》推出7天便豪取2000W+用戶,并達到1000W日活。
于是才出現標題所述的,雷軍為《小米槍戰》站臺,丁磊為《荒野求生》與《終結者2》站臺,史玉柱則和馬化騰一起為《光榮使命》站臺,他們其實都是在為下一個社會現象級游戲的出現下賭注。
然而,不僅僅是這些大廠想要“吃雞”,國內有實力的廠商均紛紛入局,國內便有龍淵網絡的《代號:龍》端游,騰訊的CF荒島特訓、做出《全民槍戰》的英雄互娛《代號:HERO》、真有趣的二次元畫風《戰斗島》等,更別提那些打著大逃殺幌子的各種披皮游戲,吃雞市場實在是一片火熱。
“大逃殺”體驗!
首先請允許我贊嘆一下設計出大逃殺模式游戲的創作者,實在是將用戶心理把握到極致,即使是站在巨人的肩膀上,也值得欽佩。
大逃殺模式滿足了如下玩家的需求:
- 技術類玩家,這本質上是一款射擊游戲,射擊技術的水平嚴重影響游戲勝負的可能性,所以對于各類硬核玩家及技術控,大逃殺模式可以讓他們滿足及不斷鉆研;
- 策略類玩家,這也是一款沙盒生存類游戲,對于落地位置的選擇,遇到其他玩家的選擇,遇到毒氣的選擇,遇到各類裝備的選擇,都是需要策略去完成,策略類玩家能夠以較輕松的方式獲得勝利;
- 刺激感玩家,這還是一款大地圖限時限區域收集游戲,玩家必須在地圖上游蕩搜尋,所以會不間斷的遇到“驚喜”,刺激超強且持續不斷;
- 玩樂型玩家,這還可以是大地圖沙盒游戲,玩家可以開車或者跑步在地圖上游蕩;
- 這甚至還是賽車游戲,駕車開船技術也是必須要掌握的,飆車槍戰也是常見之景。
而大逃殺模式的真正厲害之處
- 讓玩家認識到必然性及其概率:
- 每一局游戲必然會有且僅有一個獲勝者
- 每一局游戲都會淘汰99%的玩家
這里讓玩家勝時非常有成就感,畢竟超越了99%的人;而玩家敗時的失落感并不強,畢竟99%的人都會失敗。
- 讓玩家認識到偶然性及其可能:
- 落地路線、對手與資源隨機;
- 落地可能有非常多豐富的資源;
- 落地可能沒有其他的玩家;
- 趴在地上就可以撿一個人頭;
- 只淘汰一個人就成為了獲勝者;
- 躲遠一點也可以撿到便宜;
- 螳螂捕蟬,黃雀在后也是常理;
······
諸如此類,讓玩家在游戲過程中保持良好的體驗與期待。
tips:我覺得大逃殺類游戲的射擊精準度遠比不上CS等射擊游戲的原因不是做不到,而是刻意為之,目的是增加隨機性。
以上是正面的心理引導,而其負面的心理抵抗也做得非常好:
- 匹配速度超級快,一方面是玩家數量多,但還有核心是一個預建房機制,即在一分鐘的匹配時間里,玩家會在幾秒鐘內進入預設房間,然后無法退出,使玩家不能沉浸在上一輪的失敗體驗里;
- 不分服,而且 Android 與 iOS 系統都合并在一起(我玩的荒野行動是這樣),打破之前各種游戲的分服策略;
- 被淘汰時,直接數據界面展示,然后可一步回到游戲大廳。
大逃殺的未來
關于“大逃殺”,政策因素始終是一個必須要謹慎對待的一個點,畢竟
國家新聞出版廣電總局10月27日發消息稱,對“大逃殺”類游戲持否定態度。
不過如今網易與騰訊紛紛入局,昨日騰訊還正式宣布代理《絕地求生大逃殺》國服,說明他們在這方面上與相關部門已經達成了初步共識,或許問題已得到妥善解決。
手游端游
未來“大逃殺”類游戲究竟是在手游還是端游上獲得更多的關注,我認為這是一個問題,其核心在于,端游體驗更好,而手游除更方便之外還有門檻更低的優勢;
其未來發展應該是端游趨向于免費和低畫質,而手游則是要探索付費與高品質。
電競化
我始終覺得大DAU游戲必須要走的路子就是電競,因為這不僅僅能夠激活玩家持續關注帶來收益,更核心的是拉長游戲生命,拓展更遠的生態范圍,這是共識。
但對于“大逃殺”類游戲而言,電競化是一個頭疼的問題,其觀戰系統與解說都不是一件輕松的事情,因為其同時存在大量的事件發生,或許讓觀眾自由觀戰會是一個比較不錯的選擇。我不太能夠設計出比較好的解決方案,但確實蠻期待這方面的進步。
可能盈利模式
- 在“大逃殺”類游戲是大DAU游戲的前提下,付費門檻不可取,《絕地求生》與《堡壘之夜》是前車之鑒;
- 在“大逃殺”類游戲是大地圖生存游戲的前提下,數值付費不可取;
- 而且在地圖偏向于真實環境沙盒的情況下,模型與皮膚付費也處于較低的烈度;
所以,我認為增值服務會員(解鎖不破壞游戲平衡的各類權限)才是長遠之路,每月付費在大DAU加持下,收入肯定還是不菲。
我看好大逃殺,卻不能再玩,因為實在是太消耗時間。