《風之旅人》設計師分享團隊開發游戲的過程1

>轉載自網絡? 譯者:@李姬韌

我們花了3年時間完成《風之旅人》(Journey,簡稱《旅》)。我們的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我們做了《流》和《花》,和《旅》一樣都是PlayStation主機游戲。

這是在《旅》完成時,我們的團隊全家福。

團隊全家福

我們慶祝的時候,給每個成員做了和《旅》中一樣的圍巾。我們是一個12人的小團隊。

當我們開始設計《旅》時,我們團隊有7個人,剛剛完成《花》。當然,在《旅》的設計過程中,很多人來,很多人走。他們中的很多人昨晚也在臺上。

在《旅》之前,我們確實已經得過一些讓我感到自豪的獎項。不過在《旅》發布之后,這個事就有點瘋狂了。。(大把大把的獎)

跨領域獎項

我最感到驕傲的,是這些跨游戲與博物館,藝術以及其他領域的獎項和提名。因為在內心深處,我總是希望游戲被更廣泛的大眾認同。

我們是如何做到的

很多人問,你們如何做到的。你們甚至沒有一個公關部門。你們的CEO卻總是上新聞。我想這是因為我們以一個不同的視角來看待游戲設計。我記得在2004或者2005年的GDC(游戲開發者大會)上,我們在討論游戲機制的創新。有很多不同的方式來創造創新的游戲。你可以研發新的技術,應用它來設計新的游戲;你可以設計獨具一格的藝術風格,應用它來設計新的游戲。而當我們想要創新時,我們從情感的角度來看這個問題。

互動媒體

我把游戲視為娛樂的一種。當你把娛樂作為一個整體來考慮,它是一種用來滿足人類欲望的產業,就像食物和水。當一個人產生了對情感的追求,他可以通過多種多樣的媒介以多種多樣的方法來滿足。而恰好是游戲這樣的互動媒體提供的娛樂,可以帶來非常多樣的情感體驗。

把游戲和電影對比,我們可以看到電影已經非常成熟,沉淀出了可以以情感色彩來區分的不同類型,從消極情感到積極情感。

情感色彩

情感調色板

我們來看看游戲的類型,尤其是早期的游戲。這些(《俄羅斯方塊》,《憤怒的小鳥》等)是我認為的街機時代,盡管我把《憤怒的小鳥》和《寶石迷陣》也包括在其中。這些游戲在早期是非常流行的。他們都是關于成就感的游戲。你可以在一項技能上越來越精通,并獲得成就感,這是一種在電影中很難獲得的強烈的情感體驗。我想這是為什么,在游戲早期階段,我們探索最多的就是這種情感。

在過去20年里,游戲變得越來越大,尤其是主機游戲,以青少年和年輕男性玩家為主流受眾。針對這些群體的游戲,很多都是關于力量感(empowerment)的。想想這個群體的玩家需要什么?在學校他們被要求不能做這不能做那。在家,他們不能開車不能喝酒,什么都不能。學校有很多對自由的限制,所以,自由的感覺,是非常吸引這個群體玩家的。但是隨著我長大,我有了自由,我有了工作,有了錢,可以去任何我想去的地方,我就發現這種自由感覺的游戲不那么吸引我了,我越來越少玩這些游戲。如果你看一下游戲在情感上的創新,比如模擬人生Sims,它是第一個讓我感覺到我能和別人社交的游戲。這是非常厲害的。那個時候甚至還沒有多人聯網游戲,這個單機游戲就給了我與他人的一種建立情感聯結(connection)和人際關系的感覺。我想這可能是為什么它能非常熱銷并且對不同群體的受眾有不同的魅力的原因。所以當我們創立ThatGameCompany時,我們就想要擴展游戲所能帶給玩家的情感,開辟更大的情感體驗空間。如果在游戲中你能體驗到多種多樣不同的感受,那游戲將可以成為一個健康的媒介。對于玩家,如果所有的玩法都是施加強力,而同時有了一個新的體驗和感受,那這個體驗對他們也是健康的。

情感調色板1
情感調色板2
情感調色板3

《旅》

現在我們來談談《旅》。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已經有了關于《旅》的想法。

那是是我玩魔獸世界的第三年。我從封測開始玩,因為我有朋友在暴雪工作,當時我很榮幸能這么早玩到這個游戲。

但那時,我已經開始厭倦魔獸世界了。因為當時在讀書,大部分時間我很忙,幾乎沒有社交生活。在網上,和其他人在一起,真實的同樣在網上的人,是能讓我感覺的親密和不那么孤獨的。

當我在網上玩游戲,我渴望與他人有情感交流,我希望有愛情和友情。

但大多數時候,玩家們不關心這些事情。他們喜歡討論的是戰斗策略,怎樣干掉BOSS,一直想著怎樣打到一件好裝備。“這輪是我的,不要跟我搶”。我覺得有些失望,因為我越玩這個游戲,我在游戲里遇到越多的人,我越意識到我與這些人之間沒有情感聯結。這一切只是更加提醒我,我是個孤獨的人。我覺得很悲哀。我希望有一種不同的游戲,滿足我的需要,讓我能和其他人形成聯結。

游戲與情感

我是一個內向的人,不喜歡派對,酒吧。所以我想象著一個線上世界,能夠讓人與人之間沒有差別,沒有敵人,沒有裝備套裝,沒有“我是白金套裝你只有青銅套裝”。我希望這個世界中的每個人能夠忘記那些物質的事情,而關注我們都是人類這個事實。

另一件讓我很郁悶的事情是,很多人都想知道在游戲里遇到的人到底是男是女。當然結果總是讓人失望的。我希望有一個不區分年齡和性別的游戲。有時當我想到和我在游戲里產生情感連結的人其實是一個12歲的小男孩,我頓時覺得很失望。我想要一個游戲世界,里面每個人都是一樣的,沒有性別之分,每個人都在自己的路上,尋找著什么,尋找著一些我不知道是什么的東西。

瀑布

我很喜歡這個畫面,當一個人只是站在橋上,看著山上落下的瀑布,我在想象一個情景:我靜靜的走向他,什么都不說,而他一直看著瀑布,我決定停下來,也看著那瀑布,思考他為什么在那看,這樣站在一個人身邊,而不是繼續向前走。這個場景讓我感覺,這一刻我們兩個人是心靈相通的。

然后我在思考關于MMORPG,因為當我在玩《WOW》時,有很多玩家。有一個我很想在WOW里看到的場景,是旺達與巨像的場景。這多么荒謬。在這個場景中,有些黑暗的柱子,其實是巨人的腿,人們走過雪地,踩過所有的塵土。這里霧很大,灰塵也很大,看不清前方。這些人保持安靜的走著,因為如果出聲,巨人會注意到你。你只能緩緩的前進,依靠你前面的人帶著你遠離危險。同時給你后面的人以依靠。這是一種我很想要體驗的情感。

當時當年公司創立之初我們沒有錢,也沒有投資。我們很幸運的和索尼合作開發了前兩款游戲,《流》花了一年,《花》花了兩年。

Flow & Flower

所以當我們完成了《花》時,我們決定做第三個游戲。我覺得我們有能力做一個聯網游戲了。所以我們帶著我們從《流》和《花》中學到的經驗,開始做一個能夠給兩個陌生人帶來一種新的情感體驗的游戲。

Journey

這里我們要岔開一下,繼續說之前講的情感體驗。我們提到過模擬人生這樣的社交游戲。在2009年,當Facebook興起時,社交游戲也爆發了。當時所有人都在談論社交游戲。當我來看這些社交游戲,這些互動的機制設計,這不是關于社交的,而是關于交換數字和資源管理的游戲,這讓我覺得其實更多是早期游戲。

情感調色板4

當我們想到社交這種情感時,《模擬人生》是一個。當我玩《吉他英雄》時,我和跟我一起玩的人有很強的社交情感連結。甚至當我玩《我的世界》(Minecraft)時也是這樣。雖然《我的世界》是最近的游戲,但是他的互動機制確實讓人得以社交。

情感調色板5

我在之前做的兩個游戲中,都希望做出強烈的與眾不同的情感體驗。我知道有些情感體驗會讓人產生情感連結(bind people)。我希望人們可以在這個游戲中體驗到非常深的情感。但我不知道那具體是一種什么樣的情感。

情感調色板6

找到這種情感

我們花了很長一段時間來尋找,在社交互動背后的情感體驗到底是什么。

Emotion

我看了其他很流行的主機網絡游戲。很多是關于團隊作戰,或團隊生存的。有一個很有意思的事情是看看那種“平均噪音”(average noise):人們總是說他們多么討厭網游玩家,他們在網絡上很不友善,也不想知道他們是誰。我很想做出一些不一樣的東西,讓人們互相更信任。

我非常有幸能夠見過一些宇航員,并且和他們聊在太空中的體驗。

他們談到了一個很奇特的謎題:每個月登過月的宇航員,當他們回來以后,都變得非常追求靈性和宗教的東西。這聽起來像是一個餐桌上的笑話。但是月球一定有一些神秘的東西,改變了那些去過那里的人。

月球

后來我認識了一位登過月的宇航員,我問他月球上到底有什么特殊的,讓這些回來的人感覺到不同的東西。他說:“在月球上,什么都沒有。連聲音都沒有,因為那里沒有空氣。難以想象的安靜。在那里,地球看起來那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一個奇怪的地方,什么都沒有,異常安靜,你無法不思考為什么,為什么我們在這里?宇宙的其他地方是什么樣的?你所知道的全部東西(這些宇航員都是科學家,他們知道關于地球的很多東西)突然間我們到了一個充滿未知的地方。”

我學了心理學,知道這是敬畏與未知的感覺,并且是和很多宗教的思想相通。

但這種靈感你無法和一個游戲聯系起來,但是他啟發我審視我們今天的生活。我們被科技和知識賦予了強大的力量。我們可以飛速的移動,可以住在云層之間,可以在任何時候和任何地方的任何人交流。我們可以把人類所獲得到的全部知識裝進我們的口袋。如果我帶著這些東西回到十年前,他們會覺得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但這也讓我覺得我們的生活被這些力量捆住了。我們離開這些就無法生存了。

當我們看看游戲,尤其是流行的商業游戲,大部分角色都拿著一些象征強力的東西。

商業游戲

游戲的玩法,也都是關于力量感的。當你有了力量,你把一群人放在這種環境里,他們的第一反應是把這種力量施加到別人身上。如果你給我一把槍,把我和其他人關在一個房間里,我想我總有一天會用這把槍的。所以問題是當你擁有強力時,哪怕這本是個生存游戲,團隊合作游戲,大部分的時間,你也在施加強力,比如開槍打死其他人。當我的隊友擋住我時,我的反應是,讓開,讓我打死這個僵尸。我同樣希望這種情況反轉過來。我希望寶物和怪獸成為手段,成為一種讓我能看到其他玩家有多么偉大的手段。

我在《求生之路》中感覺到和他人有情感連結的唯一情況,是當我和他人在相互治療,那時我確實有所觸動。但是不幸的是這種情況太少了,大部分的時間我都在向他人施加力量。

重新設計網絡游戲的體驗

所以當我想重新設計一種社交的體驗,一種能夠把人的情感連結在一起的體驗時,我覺得第一件事就是反轉玩家和游戲世界的力量對比。玩家要變得缺少力量,而怪物要變得非常強有力。

然后,我來考慮玩家之間的合作。今天的很多游戲,都是關于成就,挑戰,和征服怪獸的。這使得怪獸其實看起來像天使一樣一直給玩家寶物。我看到在一個網絡游戲中,大多數人考慮的是怎么獲得寶物,變得更強,而很少考慮其他玩家,尤其在WOW中,除非Boss太難我打不過,否則我根本不會想到其他人。我只想讓他們幫我打BOSS。我把他人當做追求寶物的手段。

玩家vs游戲世界


我同樣希望這種情況反轉過來。我希望寶物和怪獸成為手段,成為一種讓我能看到其他玩家有多么偉大的手段。問題是創造一個這樣的世界很難,因為大多數游戲中,戰斗的場景有太多雜音。當坦克,武裝直升機在開炮時,你沒有時間去好好看看你身邊的人。

大部分網游是關于射擊的。而我希望看到在一個游戲中,玩家獲得和增強的不是他的槍法,而是能夠與其他人交流情感,并感受到其他人的能力。

所以我想,那好,我們把這些雜音都去掉,我們讓一個游戲只有人,只關注人。

交流


問題是創造一個這樣的世界很難,因為大多數游戲中,戰斗的場景有太多雜音。當坦克,武裝直升機在開炮時,你沒有時間去好好看看你身邊的人。然后,如果你有一把槍,你就會想要用它。我們當然要把它去掉。然后這個場景很有意思了,一群人聚在一起互相交談,好像等待儀式開始。

所以我想,那好,我們把這些雜音都去掉,我們讓一個游戲只有人,只關注人。

只關注人

然后,如果你有一把槍,你就會想要用它。我們當然要把它去掉。然后這個場景很有意思了,一群人聚在一起互相交談,好像等待儀式開始。

等待儀式開始

但是我想要有更多的世界構建,所以我想如果我們有更少的人會怎么樣?有更少人時,我們更容易設計。所以我們設計了一個災難過后的世界,很少人存活下來。然后我們就只有兩個人了。

只有兩人

相比于永遠不停的戰斗場景,突然,一個在遠方的人變得那么有意思。

孤獨感

這就是《旅》的設計的開始。我們希望做一個讓你感覺到孤獨和渺小的游戲,同時你有一種很強的敬畏感,對眼前這個神秘游戲世界的未知感。


Journey

設計情感原型

這就是我要找的情感體驗。但想要把這種情感體驗做出來,我們需要做很多原型設計,因為很少有游戲試圖做這樣的情感體驗。也許《迷霧》(Myst),《旺達與巨像》是唯一兩個讓我能感覺到類似情感的游戲。

最初4個月

開始開發四個月以后,我們的設計師在這段音樂的基礎上做出了這個預告片。

最初4個月

你可以看到,在當時,我們的主角看起來像一個忍者。他仍然有手臂,更像一個人形。這還是非常早期的造型。但是我們知道這個世界讓你覺得宏大和觸動。你會感覺到敬畏。這是包括了多樣的地形。你們一定聽過這段音樂,這就是我們在最終發布的游戲中用的音樂。這個音樂在我們發布《旅》之前就在各種媒體上發布了。它完全沒有被改動。它讓我感到一些很強烈的東西。我們就是圍繞著這個音樂來做出了整個游戲。終點的山曾經是一座峽谷而不是一座山。

峽谷

早期原型

然后我們開始遇到各種問題。這個預告片只是在早期很成功。下面我來講講開發過程中我們學到的。

合作體驗與單人體驗

我們第一步著手于合作的設計。我們希望玩家們能夠很好的一起合作。

我們最初設計了一個被稱作繩索的原型。這是一個只有一個按鍵的游戲,你只能按空格鍵,做出使用繩子的操作。這里有一個一個瘦長的人無法打破石頭,因為他沒有手。而這個胖人,他很強壯,可以一定概率打破石頭。他們合作利用繩索爬上去。這個瘦長的人可以跳過地上的溝。他可以隨時伸出一個繩子,拉胖人過去。這樣他們就可以合作了。我們覺得這個設計很好,人們會互相幫助。但是問題是我如果只有一個人就完全沒法玩。索尼不斷告訴我們,你們設計的游戲不管有多棒的多人體驗,也必須有一個單人的玩法。否則你沒法賣你的游戲。所以我們知道,這個方案不行。

繩索原型1
繩索原型2
繩索原型3
繩索原型4

還有一個兩個人合作推石頭的原型,這在很多合作游戲中都有。但是如果你只有一個人,你就無法完成這一關。盡管有很好的合作的感覺,但是如何設計一個能單獨玩的游戲,成為了我們一個很大的挑戰。

推石頭原型1
推石頭原型2
推石頭原型3

2D原型不等于3D適用

另一個問題,你可以看到我們早期的大部分原型設計都是用JAVA和flash做的2D原型。在這些原型中有些看起來很贊的設計,根本無法在3D下做出來。

2D不同于3D

我們做了足跡路徑的設計。當你走在沙漠里,以這種頂部視角,你只能看到這么大范圍。你如何能知道旁邊有另一個玩家?就算那個玩家在那里,你們以相同的速度向同一個方向走,你也無法追上他。

足跡路徑1
足跡路徑2
足跡路徑3
足跡路徑4
足跡路徑5

我們設計為,當你走在其他人的足跡路徑上,你會加速。這樣,最終當你四處探索時,你會找到其他玩家。這些是早期原型中的截圖,我們當時覺得這個設計很成功。

我們還試圖提示玩家,當他們在一起時,他們會變得更強壯,可以爬過巖石。

但是當你最終試圖把這些機制轉為3D時,因為攝像機鏡頭等原因,你幾乎不可能實現。

這里是另一個原型。當兩個人走在一起時,他們會制造煙霧,使得兩個人都走的更快。我們覺得這個設計很聰明。

足跡路徑6

還有一個很有意思的點子:呼叫來分散怪獸的注意力。在《旅》中,你們見過這些怪獸。當你對它呼叫時,它會來攻擊你。

所以當兩個人在一起時,你們可以合作吸引怪獸注意力來通關。但是當我們把這個想法做成3D時,發現3D視角下,玩家幾乎不可能判斷自己和怪獸的距離,從而不能做出有效的合作。

3D視角1

這些案例讓我明白,對一個策略機制和合作的玩法,頂部視角非常好。但是3D中就幾乎不可能做出來。

3D視角2

這里是另一個我們覺得非常棒的但是最終被干掉的主意。這個原型里有沙漠和沙塵暴。當沙塵暴來臨時,人們要找的藏身之處,比如圖中灰色的地方。你可以看到沙塵暴一直在吹。如果兩個人在藏身之處過于親密,他們會變成粉色。也許是他們害羞了吧。這個沙塵暴鋪天蓋地的場景給人非常強的情感體驗,但是最終當我們想在3D中實現時,我們才意識到要做一場沙塵暴有多難。

視角3
視角4
視角5
視角6
視角7

畫面也是玩法體驗的一部分

同時關于畫面即玩法的理解。在Thatgamecompany我們叫它Grameplay(畫面設計帶來的玩法)。我們更多是一個專注于以畫面設計創造玩法的公司而不是以機制設計創造玩法。

畫面也是玩法

舉個例子。想象一下你在沙漠里,走向一座遠方的山。你一直在走,但是山這么遠,屏幕上似乎什么都沒有變化。

走在沙漠中

這就是《旅》在早期時的感覺,所以我們當時不得不在地上設計光點使得玩家感覺他真的在前進。我們把這個游戲世界構建的非常大,因為我們想讓玩家感覺到史詩般的宏偉世界。但是在這樣的土地上前進,確實很無聊。有很長一段時間我們覺得這個游戲一點也不好玩。

在地上設計光點
在地上設計光點2

為了讓簡單的走路這樣的體驗也能有反饋,我們增加了日照下的陰影。至少你有了一些東西,讓你能夠感覺到你走了多遠。我們增加了很多沙丘之類的物件讓你可以越過,這樣屏幕上的畫面不斷給你反饋,而不是讓你盯著一個持續不變的畫面。

日照下的沙漠

我們去了一個真的沙灘。這里有一個視頻,我們的主程序John Edwards爬上沙丘。然后我想,你跳下沙丘,看看能不能滑下去。然后他試了,發現坐進沙里就卡住了。這個體驗太差了。

真正的沙漠
沙漠2

我希望在理想的世界中他可以順暢的滑下去,所以我們在《旅》中這樣做了。你爬上去,爬的很慢,最終你從另一面很順暢的滑了下來。

滑行

這也有點奇怪,我們想要捕捉現實的感覺,但其實我們在捕捉我們理想的現實。

這樣一來,在沙漠中行走變成一件有意思的事情,因為每次你爬一個沙丘,你會期待沙丘后會有什么。你還有一個獎勵。這樣基礎體驗的沉浸感大幅提高了。這里完全沒有游戲機制的設計,只有反饋。

避免分散注意力(distraction)

我們設計這個游戲的過程中,發現了很多讓玩家分心的情況。作為一個好的游戲設計師,你需要非常清楚你想要什么體驗,并且堅決遠離那些你不要的體驗。所以《旅》是一個交互界面非常簡單的游戲,因為我們希望人人都能玩。我們希望讓我的爸爸或媽媽能夠在這個游戲中得以享受,而不是要學很多東西。

當我想到一個聯網游戲時,我首先想到聯網的交互界面。這是《旅》的交互界面。你看到了另一個人,你就知道這是一個聯網游戲了。

游戲大廳

在我們做《旅》之前,我們想到聯網游戲的時候,他們都是這樣的。你需要進入一個大廳,找到一個房間,確認每個人的pin碼,然后等到全部都變綠之后開始游戲。還要點下“我準備好了”的按鈕。我到現在也不知道怎么跟我媽解釋pin碼是什么。所以我們決定要徹底隱藏這些界面。

下一個問題,是用戶名。因為玩家在玩進攻性的,競爭性的游戲,所以他們的名字也常常很有攻擊性。這里圖中的名字已經還好了。但這些名字把我帶出了游戲世界。Haris Pilton,它提醒我我看到的是Haris Pilton,是現實世界。我們花了這么大力氣把玩家置身于一個魔法世界。而這些名字,這些文本,瞬間把他們推回了現實。要讓玩家們合作和產生情感連結,他們必須忘記這些現實的東西。

下一個問題。玩家會說,在網絡游戲中,我需要和我的朋友們交談,我需要有語音聊天頻道。但是在玩主機游戲時,我并不需要聽到一個12歲男孩的聲音,誰知道對面玩游戲的是什么人呢?

索尼告訴我們,如果有邀請好友的功能,我們就可以獲得免費的病毒營銷。因為和朋友一起玩是很開心的。他們會告訴其他朋友來買我們的游戲。我們覺得這是個好主意。但是當我們實行它的時候,我們發現如果兩個陌生人無法交流,他們會覺得沒問題。但是如果我和我最好的朋友一起在網上玩游戲,而我們不能交流,這就很郁悶了。因為這個原因,我們最終放棄了好友邀請的功能,因為它破壞了我們所構建的世界的完整性。

玩家ID

我們唯一允許玩家交流的方式,是在游戲的最后,我們會展示出來你遇到的所有人的ID。用這種方式,我們可以保護陌生人之間的感情。

社交方面的注意力分散

另一個分散注意力的點:在早期,我們設計了四個玩家一起玩。我們發現那成為了一個很尷尬的情況。玩了一會以后,玩家們就開始說“我們”和“他們”。我們非常不喜歡這個情況。當然,有競爭在網絡游戲中是好的,但是這不是我們希望設計的情感連結。

三人行一人落單

更差的情況是有三個人聚在一起,一個人落單。我記得當時和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在這里),她說她討厭這個游戲。因為她是一個探索者,她希望探索這個游戲世界,但是其他玩家只想前進。她覺得她被迫要和其他玩家保持一致。

一對一互動

所以最后我們做了一對一互動的體驗。也因為3人對1人這種特殊情況帶來的問題,帶給了我們合作和心流的設計想法。

合作與心流

我最初在單機游戲中學到心流的設計,因為心流作為一種心理學理論,是在玩家能力和游戲挑戰之間達到的平衡。

心流

你要確定不管玩家進展到游戲的哪一步,他都在這個完美的平衡之中。

同時,我們有了合作版的心流概念——“自由合作”。如同在任何一個小組合作中,需要在個人主義和團隊一致兩者之間找到平衡。

自由合作

我們要給玩家選擇的機會,使得他既能夠在挑戰與能力增長上保持心流狀態,又能在團隊合作和個人獨立性上保持合作心流狀態。

團隊合作與個人獨立性

因此,我們非常努力的創造了《旅》的無縫聯網系統。我們會把你和各種玩家配對到一起。但是有些人可能不適合你。也許他們想要探索這個世界,而你想盡快完成游戲。我們相信如果你有離開一個玩家的選擇,最終你一定會找到一個和你想要一樣東西的玩家。那時候你們一定會很愿意呆在一起。當你有離開的選擇,合作就變得更加真實和發自內心,更有可能創造出強大的情感連結。

最后,《旅》的聯機匹配系統是基于現實中的距離來匹配的。如果有個人在離你近的地方,我們會讓你匹配到一起。如果你不喜歡他,你離開了,系統會把你們倆斷開連結,讓你和其他人匹配。

匹配

游戲資源引起的注意力分散

另一種分散注意力的,資源。在《旅》中,你會遇到飄著的長巾,能量,然后你可以飛,并且你會愛這些長巾。當兩個都喜歡這些能量的人相遇,而一個人拿走了這些能力,飛走了。另一個人就會恨他。事實上,在我們早期的測試中,玩家說我實在不喜歡和其他玩家在一起,他們不屬于這里,他們偷了我的資源。有很長一段時間,為了補償,我們有過一個很好的主意,我們讓玩家把資源用過之后分享出來。他們并不真的消費資源。

這是早期的3D原型,玩家飛的時候,會有能量留在身后,這樣另一個玩家就可以獲取這些能量,免費的飛了。這看起來是一個沒有問題的設計。玩家們分享所有的資源。但是問題在于,從數學角度說他們分享了資源,但是心理學角度并不是。玩家或抱怨,我多么不容易的拿到這些資源,一路上帶著這些資源飛,但是我的隊友就直接用我的資源飛。他們會覺得隊友免費享用了自己的勞動成果,盡管隊友并不是故意的。很多人很討厭這種有人在你背后等著撿你東西的感覺。他們感覺這是一種偷竊。為了消除這種感覺,至少讓玩家不怨恨對方,我們放棄了分配資源的想法。我們提供了無限的資源,但是玩家只有有限的能量槽,只能攜帶一定量的資源。玩家走過資源點,拿到他們的資源,然后他們可以飛,而且不會怨恨對方。

資源分散

物理碰撞帶來的注意力分散

接下來,我們有時會遇到物理碰撞設計造成的注意力分散。在多數網游中,是沒有碰撞的,所以玩家們可以互相穿過對方。因為網游中的碰撞很難做,而且帶來各種問題。

我們曾經討論過兩個玩家互相幫助翻過巖石的設計。在2D原型中這非常容易,但是在3D中,你要扛起隊友,把他推過去,等他把你拉上去。所以這里有很多碰撞和物理需要設計。我們想,這些會增進玩家之間的信任,讓他們更加互相幫助,所以我們決定做。這會讓情感更深刻。

相互幫助

我們增加了玩家之間的物理特性,使得他們可以互相推,能夠感覺到對方的存在。這非常棒。

但是,玩家們所做的,并不是把對方推過巖石,而是把他們推向一些更奇特的東西(仙人掌)。有很長一段時間。我覺得是因為這些玩家玩了太多的使命召喚,他們變得這么險惡了。但后來,我們在自己辦公室做測試,我們的主程序,把我推到障礙物上殺掉了,很多次。我問他,你知道這個游戲是關于幫助他人和建立情感連結的對吧?為什么你總是在這樣做?他只是看著我,大笑,因為我們就在辦公室兩端,他說:快復活(再來一次?)。然后我意識到,有好長一段時間,我對人性感到失望。有一天朋友介紹我建了一個心理咨詢師。我就和她談了人性的這種困境。她說,因為他們是玩家。他們是嬰兒。什么意思呢?當你把你自己從現實世界代入到一個虛擬空間中,特別是一個角色長的像成年人的虛擬空間,你不再保持現實世界中的那些道德規范了。你就像一個嬰兒。嬰兒只追求反饋。把一個人推上巖石沒有任何反饋,但把一個人推死,會有動畫,有血,有哭喊的聲音,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復活你的人物。這更多是關于回饋的。當然玩家想要做有更多回饋的事情。所以我學到了,道德并沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,你要控制輸入和輸出。

控制玩家行為

為了避免這種情況發生,我們最終放棄了碰撞的設計。為了取代互相推的玩法,我們設計了替代機制:當兩個人站在一起,就會給對方能量。所以玩家們就喜歡在一起,因為有很多反饋,而無法從把隊友推下懸崖中獲得反饋。現在他們共同飛起來了,而且始終保持在一起,愛對方。

這些的細節特性設計可以講很長。在《旅》的設計測試過程中,持續有許許多多這樣的小設計改動,直到這個游戲最終變得好玩。


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