>轉載自網絡譯者:@李姬韌
創造情感宣泄的高潮
現在我來談談我認為《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法機制,你必須要創造情感宣泄。情感宣泄是一個故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一種情感,而只是一種緊張度的變化。我認為不管你想給到玩家怎樣的情感,不管是快樂還是悲傷,任何一種情緒,你需要達到一個特定的情感深度,一個特定的緊張度。因為否則的話,成年人,包括我自己,我們已經審美疲勞了。我需要被真的震撼到,來感受到一些不一樣的東西。
情感宣泄的高潮
三段結構
這個標準的三段結構是來自好萊塢的:你如何組織你故事中的情感緊張度,希望在最后的結尾,有一個巨大的高潮。而這個高潮,就是緊張度的變化,是情感的宣泄。
三段結構
敬畏感與神秘感/一個人生轉變的故事架構
在《旅》中,這種情感是敬畏和神秘感。我們希望控制這種感覺。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一個創造神秘與敬畏感的大師。
Joseph Campbell
我就是在這里學到了深度的英雄之旅是如何構造出的。我聽過這個概念很多次,但從來沒關注過。英雄之旅最重要的故事結構,是關于一個人的改變。
英雄之旅
比如一個農場男孩變成一個拯救銀河系的英雄,一個黑客變成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一個小獅子變成國王。
故事的例子
當我把這些英雄之旅的主角人物變化和三段式結構的緊張度變化列成一條線,我想到一個人一生從生到死的變化,這正好是一條線,是一條完美的脈絡。一個人的人生,就是一個這么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。這如此完美,人們在電影制作中早就搞清楚了這種設計方法。我們要在游戲中嘗試它。
游戲進展1
在這個基礎上,我們設計了《旅》的情緒曲線,并在這個曲線的基礎上設計的地形,《旅》的整個世界。你可以看到,高度上基本就是基于情緒曲線的。然后我們設計了主角從年輕到老的成長過程,并且最后升天。基于這樣的故事線,我們創造了對應的情緒和色調,以及這個世界中的每一個細節。
情感曲線
基于這些,我們有了一個更細節的帶有玩法元素的情感曲線,分類列在這張表中。我們把圖中這些拱形做成更小的一個個關卡。這就是我們第一年的工作,開心的第一年。
情感曲線2
情感曲線3
基本上,我們把游戲分解成小的有不同玩法元素、故事元素和歷史元素的場景。《旅》中其實有兩條故事線。
故事線
情感體驗
在這些曲線的基礎上,我們有了緊張度的變化曲線。如果我們把這些畫到一個坐標軸上,基本我們就可以用這個來指導我們設計游戲玩法。在積極情緒的部分,我們希望玩家感覺到充滿自由,快速運動,充滿能量,并相互有很強的情感連結。在消極情緒部分,我們也會給到對應的情感體驗。
當我們和美術設計師合作時,我們很容易告訴他去畫一個很緊張或很低沉的東西。也很容易告訴作曲家去做出一個感覺到傷心或開心的音樂。但是在設計游戲的控制和玩法時,這個就很難,你很難說什么是一個悲傷的玩法。
我們幾乎找不到任何參考。
作為游戲設計師,當談論樂趣,成就感,力量感的時候,我們有很多專業詞匯。但是我關于其他情感的了解,只是通過我自己做過的游戲,《流》和《花》,這樣的禪意的,有愛的,平和的游戲。
第一年的最后
我們花了一些努力來探索這些機制,從而實現我們期望的情感曲線。在開發《旅》第一年的最后,游戲看起來是這樣了。這是一幅概念圖。
概念圖1
這些游戲的樣子,我們做出了大略的樣子。
概念圖2
第二個橋的區域,應該看起來像這樣。
我們有了基礎的樣子。
大體的樣子
第一年,我們做出了整個游戲大體的樣子。我們做出了高山的關卡,地下的關卡。
問題是:這是情感體驗的目標。這些當時我們做出游戲的實際感覺。沒有任何東西讓我有所觸動。整個游戲很糟。大家都沒有信心我們能把這個游戲做好。
我們繼續努力。這是第二年結束時我們完成的預告片。
預告片1
你可以看到這和最終預告片已經非常像了,除了沙子沒有那么閃亮,有些模型還沒有打磨足夠。你可以看到角色已經幾乎完成了,場景完成了,故事線完成了。
預告片2
這是我們衡量的第二年末版本的情感曲線。基本達到了目標。我們大部分的關卡幾乎完成了。我們找了很多玩家來測試,但是結果不好。他們說這個游戲很差。
有人告訴我,在最后天堂的關卡,當人物死去,你們應該就在那里結束,因為后面的部分讓整個游戲感覺更糟了。這讓我很驚訝。
玩家測試后發現很糟糕
我審視這個游戲,我發現,如果你看著那條綠色的情感曲線,最后的情感升起只有這一點。甚至還沒有前面浮水的關卡高,甚至沒有更早劃沙的關卡高。這不能讓人滿意。這有個玩家說,當他死了的時候,突然游戲宕機了。
他盯著白屏看了兩分鐘,沒有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感覺這是一個很嚴肅的悲劇結局。(大笑)他很喜歡這個結局。我思考,為什么會這樣?確實如果你從之前那關到你死去這里的情緒谷底,這是一個最大的情感轉變。如果你把它反轉過來,這就是悲劇的高潮。但這不是我們預期的。我們不是要做一個悲劇故事。
悲劇的高潮1
悲劇的高潮2
多出的一整年
所以我們多花了一年的時間,就是為了解決這個問題。我們做了什么來增加最后的高潮呢?
首先,我們要確定在爬山的關卡,最后情感升起之前的關卡,情感要進入足夠的低谷。
情感低谷
原本的山是平緩而又沉悶的,因為只有一大股風在吹著你,你要花很久才能走過。我們希望把它變得更加挑戰和艱苦。我們設計了一整套全新的人物動畫,那是幾百個動畫效果。我們就為了讓玩家在這一關感覺很脆弱的迎著風走,而做了這些。你會看到角色很緩慢的爬,很緩慢的跳,很輕的發出呼喚聲。我們還修改了圍巾和衣服的質地,當它們被凍結時,它們變得沉重,沒有生氣。
場景1
在這個場景的中間,守衛的龍,平時飛在高高的天上,殺死其他的生命,不攻擊你。但在這里我們讓它攻擊你,在之前關卡里可以用來躲避的地方,現在也壞掉了,不再安全。
休息的避難所
我們還需要讓玩家在這一關花更多的時間,從而更加艱辛。我們增加了兩個新的區域來拓展關卡的長度。有一個可以短暫休息的避難所,但是前面有更多的艱難區域需要走過。
場景3
最后當你到達了走向死亡的場景。為了讓這個區域更符合我們的期望,我們逐漸的降低了玩家的輸入的反饋速度。我們讓燈光漸漸暗下來,因為燈光是希望和目標的象征。當你死去的時候,就徹底沒有了希望。我們花了非常多時間來平衡需要走的時間長度。我走的時候,感覺3分鐘不錯。但是我的團隊說,這太長了。它們希望是30秒。我認為30秒不夠,玩家還沒有進入到我們設計的情緒中。所以我們不斷的協調,直到找到最合適的時間。
然后,我們來修改最后山頂的關卡,讓這個頂峰更加激動人心,更加高潮,更加自由。什么是一個高潮式的情感緊張度呢?
最初山頂是這樣的。在第二年的最后,這整段體驗像是在軌道上,你只是沿著軌道走,看到所有東西,沒有很多操作空間。
飛行不夠有趣
我覺得這種控制的缺失,正是游戲不夠高潮的原因。因為盡管視覺上這是一個游戲成品,但從玩法講,它并不是。你沒有自由,不能移動到你想去的地方,這一定不對。所以我們取消了這個既定的軌道,改為你可以去任何地方。我們增加了一段滑行的區域,因為我們知道飛行不夠有趣。我們讓你再次體驗滑行的樂趣,從而創造興奮感。
自由感
當你一路走向最終的光明時,我們始終保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的決定,直到最后。我認為這種自由度是極端重要的,因為想想《旅》中的小高潮,不管是劃沙還是水中寺廟,以及最終的山頂飛升,你總是在體驗快速運動和自由感。
25人中的3人
最終我們完成了這些,直到第三年結束。這時候我們找了25個玩家來測試,其中有3個在結尾時哭了出來。這太讓我們激動了。因為我們知道我們創造的情感體驗真的做到了。在那之前的玩家測試中,玩家總是迷路,不知道干什么,或者被卡主。我們做的測試多數是可用性測試。但是我認為情感體驗的玩家測試是至關重要的,但是不幸的是,除非你大功告成,否則你測不出來。我非常希望能夠有一種更好的情感體驗測試方法。
游戲發布的情感旅程
當我們發布《旅》時,我非常緊張,因為我們花了太多太多時間制作這個游戲。我們這個項目延期了兩次,最后我們甚至拿出自己的錢來保證我們能完成這個游戲。這值嗎?我們不知道。你在這個游戲上做了這么這么久。
情感旅程
當我們發布這個游戲的第一天,我們就感到非常的釋然。玩家在我們的論壇上發帖,為他們自己因為種種原因未能和同伴一起完成整個游戲而道歉。他們在游戲中沒法告訴對方。所以他們來論壇發帖。我無法想象一個主機玩家會這樣做,但是這確實是同樣的一群玩家。
當你玩這個游戲時,慢慢的你的圍巾和斗篷會變色,你變成了一個老手。
圍巾和斗篷變色
我這里有很多我們的粉絲畫稿和大家分享。因為我覺得在粉絲畫稿中很好的看到玩家對這個游戲記得的是什么。他們總是記得那些最緊張最高潮的情感。
最緊張最高潮的情感
他們記得他們在游戲的結尾畫出心形。
心形
他們記得這個游戲世界的敬畏和絢麗。
絢麗的場景
他們記得對危險的恐懼。
危機和恐懼
他們也記得掙扎著互相幫助走到最后。
扶持到最后
在獲得這么多游戲獎項之前,我還是一直懷疑,一個游戲做三年是否值得。到今天為止,我們共有896封粉絲發來的郵件,告訴我們他們個人的故事,和他們如何和游戲互動的。在今天分享的最后,我將分享這一封郵件。
你的游戲確實改變的我的生命。這是我和他一起最大的快樂,自從他被確診以后。。。我爸爸,2012年春天過世了,在確診之后僅僅幾個月。
他過世幾周后,我終于能夠讓自己走出來一些,自己玩游戲。我試著玩《旅》,我看到那開始畫面,就大哭起來。在我和我爸爸玩《旅》的過程中,我發現這正是關于他,和他走向人生終點的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的時機遇到了你的游戲。
我想感謝你,因為你的游戲改變了我的生命。它的美麗讓淚水盈滿我的眼眶。《旅》很可能是我玩過最好的游戲。我持續的玩,一直記著它所帶 給過我的快樂,和它將持續帶給我的快樂。
我叫索菲亞,我15歲,你的游戲讓我的生命更美好。
看到這封信,它把我帶回到這幅粉絲畫稿。我想這就是生命的意義。我們只存在這么一小段時間,我們恰好活在同一個時代,讓我們互相幫助,讓我們共同使他人的生命更美好。因此,作為一個游戲開發者,我認為這是我能做的最好的事情,這也是我為什么熱愛制作游戲。