虛擬物品的付費體驗在國內(nèi)一直艱難前行,這很多人說是被某些廠商帶彎了路,這其實有點片面。之所以付費體驗很難普及,大致有以下幾個原因:
第一,大部分用戶經(jīng)濟收入水平較低。這是最為根本的原因,虛擬產(chǎn)品的價值主要體現(xiàn)在用戶體驗與生產(chǎn)力上,這對于吃瓜用戶而言,只有生產(chǎn)力才是最直觀的價值體現(xiàn),而用戶體驗則是一種精神層面上的反應,精神層面上的需求滿足是要基于物質(zhì)基礎也就是消費者的經(jīng)濟收入水平,但是,絕大多數(shù)用戶的經(jīng)濟收入較低,這就致使這部分用戶很難為了用戶體驗而對虛擬產(chǎn)品進行付費埋單能;
第二,付費體驗的滿意度。這是用戶愿不愿意持續(xù)埋單的關鍵因素,目前,很多虛擬產(chǎn)品通過付費帶來的體驗千差萬別,舉兩個例子,企鵝的付費體驗算是做的比較好的,這是基于企鵝的龐大用戶基數(shù)與多款自家虛擬產(chǎn)品的聯(lián)動體驗,因此,企鵝的付費體驗雖然做的比較好,但是對于其他廠家而言卻很難參照模仿。渣浪的付費體驗比較一般,之所以一般的原因是用戶的需求與企業(yè)盈利方向相矛盾,所以渣浪只能提供給付費用戶一定的選擇權(quán),但所能提供的選擇權(quán)極為有限,很難徹底擊中用戶痛點;
第三,廠商自身能力。大廠商具備持續(xù)盈利能力,但小廠商能力有限,想要持續(xù)盈利就要保證部分用戶的持續(xù)消費,這種情況下,要么走出自己一條路來,要么走向平庸,要么卷一批錢就跑路;
第四,廠商自身需求。要想提供足夠好的服務,就要對客戶進行足夠深入的了解,深入了解的最快方法就是獲取用戶信息,獲取信息有兩種方式,一種是直接獲取,一種是詢問。粗暴的方式令人惡心,詢問的方式溫和,但是與部分用戶希冀的虛擬身份訴求相抵觸。
付費體驗之路,道阻且長,希望終有一日會實現(xiàn)。
關于虛擬物品(軟件)付費體驗的個人觀點
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