一個完整的游戲開發(fā)過程
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產(chǎn)品準(zhǔn)備階段:
- 召集團隊
- 游戲概念化
- 設(shè)計文檔、原畫、制作Demo,開發(fā)工具
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產(chǎn)品開發(fā)階段
- 原型關(guān)卡階段:制作原型關(guān)卡,貼圖,音效,測試,完成開發(fā)流程
- 批量開發(fā)階段:按照原型開發(fā)流程開發(fā)剩余關(guān)卡
- Alpha 階段:優(yōu)化游戲內(nèi)容、美術(shù)資源、debug
- Beta 階段:debug
- 母盤:上線(debug)
產(chǎn)品準(zhǔn)備階段
- 組成開發(fā)團隊,主要由三類人員:程序、美術(shù)和策劃。程序解決游戲內(nèi)的技術(shù)問題,美術(shù)支持游戲的視覺表現(xiàn),策劃決定游戲如何被玩家玩。
- 概念化,決定游戲的整體目標(biāo)前景:比如游戲是什么類型的?主要體驗是什么?如何構(gòu)建體驗?關(guān)于什么內(nèi)容?要怎么玩?跟同類游戲比有什么特點?期望賣出多少客戶端?這些定義通常由項目負(fù)責(zé)人來做,也會加入一些發(fā)行商提出的概念。項目負(fù)責(zé)人需要在游戲制作中的各個方面清晰地貫徹這些概念。
- 設(shè)計文檔,設(shè)計文檔就是游戲的藍(lán)圖,除了概念化的內(nèi)容之外,要開始細(xì)分,比如游戲中有多少關(guān)卡?游戲的整體外觀和感覺如何?最適合用哪種技術(shù)?
所有人員最好遵循一套連續(xù)性的工具和制作規(guī)范,以便互相兼容以及保持整體風(fēng)格的一致性,準(zhǔn)備階段中要做的事:
- 游戲策劃人需要創(chuàng)造游戲世界,包括游戲交互界面菜單(交給程序檢查合理性以及可實現(xiàn)性。)以及游戲世界地圖和關(guān)卡。比如RPG的關(guān)卡地圖可以很粗糙地畫兩層,第一層畫全局關(guān)卡圖,比如你有二十個關(guān)卡,每個場景用一兩詞描述場景設(shè)定,比如大本營、基地等,然后用線把直接相關(guān)的場景聯(lián)系起來即可。第二層畫每一個關(guān)卡的地圖,也可以用類似第一層的方法,用一兩個詞描述場景,比如門、房間等,然后用線把互通的場景聯(lián)系起來。
- 美術(shù)人員需要確定游戲的視覺效果,比如根據(jù)游戲的主題和所需要的效果收集素材,然后畫游原畫。這些原畫有助于保持游戲美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一。
- 技術(shù)開發(fā)人員則需要根據(jù)策劃的文檔創(chuàng)造游戲引擎,或者使用別人的引擎。然后開發(fā)一個 Demo,這個 Demo 可以是簡單的角色走動,也可以是復(fù)雜的角色對打。此外技術(shù)開發(fā)人員還需要做一套資源工具,比如方便美術(shù)導(dǎo)入貼圖、3D 等資源,還有為策劃提供關(guān)卡編輯器等。
產(chǎn)品開發(fā)階段
在概念化游戲,準(zhǔn)備好設(shè)計文檔,明確了美術(shù)風(fēng)格,做好技術(shù)準(zhǔn)備之后,整個游戲開發(fā)過程終于正式進入產(chǎn)品開發(fā)階段。
1. 制作原型關(guān)卡
原型關(guān)卡的首要目標(biāo)是演示核心玩法,原型關(guān)卡需要回答游戲規(guī)則,比如玩家如何控制角色,如何打敗敵人,如何拾取物品。關(guān)卡本身也一般是最難的,擁有精華、核心的設(shè)計元素以及游戲玩法。開始測試的時候只需要用幾何模型和一些臨時貼圖即可,不需要細(xì)節(jié)部分。一些諸如解謎、腳本事件或者某些特別的功能都不需要實現(xiàn),留一個位置即可。接下來是「測試」游戲原型,盡管書中說的是「當(dāng)知道所有問題之后,再改」,我個人還是傾向于,一次測試解決一個或幾個問題,快速迭代而不是期望找到所有問題之后再一起改。從游戲玩法的大改開始到游戲平衡性的微調(diào),都可以在這一步完成。
2. 批量開發(fā)階段
等完成了原型關(guān)卡之后,可以整合美術(shù)效果,加入角色造型、場景、動畫、特效等,動畫,音效,音樂等。
原型關(guān)卡并不是要在這個時候徹底完成,它可以作為一個樣本,為以后的關(guān)卡提供標(biāo)準(zhǔn)制作流程,也可以在想測試什么元素的時候臨時加入測試。在完成原型關(guān)卡之后,剩下的游戲內(nèi)容制作的時間差不多已經(jīng)可以大致估算出來了,可以根據(jù)需要進行刪減。
3. Alpha 階段
游戲的 Alpha 版本完成意味著游戲的功能和流程完整了,可以基本上從頭玩到尾。Alpha 版本當(dāng)中主要的工作是加入一些美術(shù)資源和音效,以及從頭到尾修正影響游戲可玩性或外觀的bug。修復(fù)一些嚴(yán)重的 bug,對一些美術(shù)資源和貼圖進行優(yōu)化,去掉一些對游戲可玩性和核心體驗沒有任何作用的裝飾。這個階段一般需要一個固定的時間段,過了之后就不再改進美術(shù)效果,進入 Beta 階段。
4. Beta 階段
這個階段主要做的就是修正 bug,主要是那些會影響游戲發(fā)行的 bug。在游戲中 Bug 通常被歸為4類按嚴(yán)重程度分為A、B、C、D四個等級。
A 級的 bug 會導(dǎo)致游戲不能發(fā)行,主要是導(dǎo)致游戲死機、重啟或者玩家無法完成游戲的 bug 以及由于法律問題產(chǎn)生的 bug 比如畫面審批不通過。
B 級的 bug 大部分會影響游戲發(fā)行,這類 bug 包括游戲玩法上的一些問題,比如非預(yù)期的角色穿過模型、碰到看不到的障礙之類的,玩家體驗會受到重大影響。
C 級的 bug 影響較低,通常是一些對游戲并不會造成很大影響的 bug,比如物品貼圖錯誤,角色動畫錯誤之類的,玩家體驗可能會受到一點影響,但大部分并不影響發(fā)行。
D 級的 bug 通常只是一些改進意見,比如某個 boss 太難打,或者希望多一個存盤點之類的。
5. 母盤階段
所謂母盤,就是游戲發(fā)行前最后的版本,也是所有市售版本的母盤。這個時候 bug 應(yīng)當(dāng)已經(jīng)完全修復(fù)了,當(dāng)然,對于大型網(wǎng)絡(luò)游戲來說,這個階段只是上線而已,接下來是無止境的定期維護和修 bug。
這篇文章是我讀 Phil Co 的 游戲關(guān)卡設(shè)計 的筆記和感悟,同時還會加入我收集的其他的相關(guān)主題的內(nèi)容,接下來大概會花一周左右的時間詳細(xì)展開,敬請期待哦。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_