你有Pokémon Go就夠了?我更想把皮卡丘抱在懷里

文/風格里哦


但是你真的不怕它漏電嗎?


?在虛擬精靈引導世界人民集體脫宅、回歸曠野僅僅數月后,Pokémon Go的用戶參與度暴跌50%。與此同時,在這個全世界唯一玩不了Pokémon的國度,一場針對“網絡沉迷”的電擊治療還在進行。

切,那群信息時代的約翰·麥克萊恩警探,永遠抗拒新東西的老頑固,依舊無法相信精靈球帶來的快樂,好在歷史幾乎總能證明,他們是錯的。可是,我們這些虛擬幻境里的自得其樂者,當真能靠一款游戲進入永無島?當巨構建筑直插云霄,精靈掠過天空噴吐火焰的科幻通過技術變為清晰可感的現實,你是否又懷念起童年在烈日暴曬的水泥操場邊玩彈珠、捉蟲子的體驗?

幻想和現實,我們在兩個永恒的死對頭之間搖擺不定,這也許說明,我們更應該關注那些做選擇的人——我們自己。



在我小時候——準確地說那個童年時代離現在并不遙遠,但提起具體的年代卻又堅定清楚地強調著四個字——上個世紀。你看,世紀之交總能讓人模糊關于時間的概念,就像大多數人都意識不到2006已經是十年前了。總而言之,那個時候并沒有「寶可夢」這個略顯得不明所以的音譯詞,我們更多地將其稱呼為寵物小精靈、神奇寶貝、口袋妖怪。電視動畫、掌機游戲和各種玩具、漫畫成為了連接現實和虛擬世界的大門,與這幾個熟悉的譯名一起,構成了一代人的童年對于那群虛擬精靈們的最早記憶。

人類的想法總是超前于技術的,即便是從那時起,玩家們就已經不滿足于面對屏幕觀看二維的神奇寶貝們了。那個時候流行的是一種塑料的精靈球玩具,內置一個簡單的彈簧機關,把球打開之后,罩住物體就能自動合攏捕捉。拖著鼻涕的馴獸師們用彈性繩掌控著精靈球,去捕捉各種神奇寶貝——從上百元的精致發條型可動玩具到五毛錢的橡膠小模型,只要大小能夠裝得下,把掰開的精靈球扔過去,彈簧卡扣清脆地一聲響后,便是囊中之物。當然神奇寶貝手辦的數量是有限的,更多的時候,這個精靈球玩具被熊孩子們用來捉巨大的甲蟲和池塘里的金魚,簡直是得心應手屢試不爽。

熊孩子們的百寶箱,最早的精靈球Poke Ball

一晃已是2016年,革新的玩法再次出現。Pokémon Go一經誕生就打破了五項吉尼斯世界紀錄,一舉成為目前全球最火爆的手游。任天堂這次找對了方向,目前入門級的AR(增強現實技術)體驗在成本和效果上比起VR(虛擬現實技術)優勢巨大,不需要戴上額外的眼鏡去重構一個新世界,我們只要舉著手機出門去抓寶可夢就對了,那些小怪物們就藏在你家的后院街頭。一時間各大公園地標馴獸師人頭攢動,社交網站被瘋狂刷屏,任天堂市值暴漲90億,已經統一了官方譯名的寶可夢再次席卷全球,也讓無數還玩不著的國內玩家口水直流翹首以盼。

當然,流行事物永遠伴隨著質疑。相較塑料玩具,超前的新奇技術更能引起人們的警覺。在輿論火熱的同時,負面新聞和段子亦層出不窮——罪犯利用Pokémon Go引誘玩家實施搶劫、公共場所正常秩序被占領的玩家們干擾、各種因為捕捉小精靈產生的交通事故與失足意外也屢登頭條、更夸張的懷疑者則認為官方本身在利用游戲收集地圖信息和玩家的隱私數據......如果說以上這些還只是那些日常新聞與意淫換了一個綁定的對象,真正的陰謀論則直指Pokémon Go游戲性的載體——虛擬現實技術。

無論AR還是VR技術,其本質是打破和消解現實與虛擬之間的隔膜。鑒于育碧已經推出了帶嗅覺增強功能的VR,相信真正全感知沉浸式體驗的虛擬技術也不會遙遠。而這正是人們擔心的真正所在——一旦虛擬技術發展到某個層次,我們該如何區分現實與夢境。Pokémon Go引發的熱潮,會不會是虛擬世界代替現實的第一步?宅男們是否流連忘返于那個充滿超夢與可達鴨的世界無法自拔?當我們在屏幕里再也看不到任何一幀純粹的自然風景照片或真實的紀錄片時,那些無處不在的AR效果與附加物是否會混淆觀眾對于真實世界的認知?

在陰謀論者眼中,游戲無疑扮演著幕后推手的角色。畢竟在這個領域,游戲總能與最新技術相結合,在覬覦玩家錢包的陽謀之下,誰也不敢保證沒有什么更深的欲望正在埋下伏筆。

AR/VR陰謀論者:總有刁民想害朕…和朕的錢包

從1996到2016,20年間馴獸師們與Pokémon的距離已經被拉進了一大步。不妨把時針再往后撥一點——比方,去往2046這個更具科幻感意味與未來感的時代——屆時的Pokémon們,如果還存在的話,是否已經與我們生活在同一個世界里了?

如果五感都能被模擬,也許衣食住行也都能在虛擬世界中完成了。我們將不僅能當馴獸師,還能扮演廚師、軍人、丈夫、母親......噴火龍炙熱的呼嘯讓你清晰地感知著頭皮毛發被灼燒得卷曲;當偏頭看著肩膀上那團黃毛萌物時,也許你也會好奇其他同伴呆在那個紅白球體中的世界又會有何玄妙;現實中建筑的功能已經開始整合——同一棟大樓,對于馴獸師們來說,這就是道館;對于普通市民,這就是郵局和銀行;對于享受周末的情侶,這里就成了商城和影院。只是彼此都不需要真正踏足現實中的地址,虛擬的網絡能幫我們搞定一切,畢竟大家在乎的是機構的功用,而非那棟建筑本身。

更進一步的是,當進食與做愛都能被完美模擬時,到底選擇哪一邊,恐怕就不是在現實和虛擬之間做選擇,而是僅僅在考慮哪個世界的自己能夠活得更好了。

虛擬和現實,你在哪個世界活得更好?

互聯網+物聯網+虛擬現實+人工智能,足以讓地球村的童話徹底實現,人們足不出戶就能實現最極限的交流與探索。那時大概也不會再有宅男沉湎于虛擬世界的新聞,反倒是如同《盜夢空間》里,那些自愿永遠沉睡在夢境里的人會越來越多吧。畢竟也許未來的真實世界早已成為了冰冷死寂的高科技囚籠,亦或是泛濫著狂躁與陰沉的蒸汽朋克城市。

當這些從前只能在游戲影視中模擬的意象真正統治了現實生活時,人們一定又會開始去往虛擬空間中尋找在放學路上到處用塑料小球在收集甲蟲的體驗,畢竟那種盛夏白晃晃的日光下粗糙的水泥地和泥土與青草味交融的咸濕氣息,或許在被霓虹電子屏與鋼鐵叢林霸占的現實城市中已無處尋覓,更不必提幻想中的精靈與冒險童話了。這就是人心的本質所在,我們其實追求的并不是對現實的擬真模擬,我們只是在追求最迎合自己欲望的世界。

未來世界有沒有水泥地、草坪和夏日陽光,能不能在路邊捉蟲子?

對未來不負責任的幻想總是能恰到好處地撩撥起人心的向往和畏懼,不過等會兒,2046號離到站還早著呢。在用還未發生的事情把游戲預先定罪之前,不妨再來推敲一下現狀的實質吧。要知道Pokémon Go成功的本質其實是它社交性的交互設計和白金級IP的情懷吸引力,而所謂的AR噱頭恰恰并非最關鍵的部分。任天堂并不是《歡迎加入NHK》中宅男們YY的那種千方百計要把你徹底變成家里蹲的陰謀組織——相反的是,與其一貫強調占領客廳和社交互動的作風相吻合,Pokémon Go最創新之處正在于鼓勵宅男們走出家門,去現實世界捕捉Pokémon和交流對戰。真正吸引人的,是從收集養成獲得的成就感和Pokémon數十年沉淀的品牌認同,這樣的核心元素的魅力不會因為載體是原始的紅白機還是搭載AR噱頭的智能手機而改變。

事實也證明了這一點,最初的狂歡過去后,冷靜下來的玩家發現go的游戲品質其實難負盛名,AR嘗鮮的跟風者走后,留下來的還是真正熱愛Pokémon的核心玩家。然而創新點被照搬的先行者Ingress則從來沒有達到過這樣的成功,正是因為它缺少了Pokémon這一塊金字招牌。

去年,美國男子Otis Johnson在經過長達44年服刑之后出獄。作為一個徹底被時代列車落下的乘客,他眼前的世界早已翻天覆地。當坐在霓虹閃爍的時代廣場觀察過往的行人時,每一個戴著耳機,低頭盯著智能手機的匆匆過客在他眼中都是CIA特工的形象。

這件事或許從某個角度提醒了現代人,當我們對于wifi、智能手機、3D電影、移動支付......如此種種已經習以為常時,上個時代的先民對于現代的所有警惕和困惑,或許與我們幻想著未來世界時的狂熱與迷惘并無二致。游戲本身并沒有原罪,技術的進步是必然的,只要人類還對這個世界有著好奇心和追求精神,游戲畫面與機制就一定會不停進步發展。而另外一個耐人尋味又不可忽視的事實是——電影級畫面的《孤島驚魂》,在游戲性上帶給玩家的樂趣也不見得超過了當初像素級的游戲《俄羅斯方塊》。

Niantic Labs談到打造Pokémon Go的初衷時強調了三點:鍛煉身體、促進交流和探索世界。這樣的想法是那些忙著照抄十連抽和VIP系統的某些國產手游產商從來不會去考慮的。好在即便都是為了賺錢的商人,也總會有先驅者去做一些更有意義的嘗試。

說Pokémon Go造成群體性孤獨的,給我站出來

面對新奇事物,社會確實容易被煽動,當AlphaGo贏得那場舉世矚目的圍棋比賽時,媒體們一邊鼓吹著AI時代來臨一邊擔憂著“天網”的誕生;當Pokémon Go席卷全球后,人們又在去互聯網社交和群體性孤獨的褒貶爭論中各執一詞。

無論如何唯有一點可以肯定——杞人憂天的噩夢和不負責任的妄想并不會產生現實之果,未來永遠只會誕生在那些謹慎而又充滿想象的建設者們的實踐之中。

任何時候都不能盲目樂觀,但也永遠不要低估人類在某些方面的偉大,至少在上個世紀的日本,Pokémon問世的前一年,就已經誕生了《攻殼機動隊》這樣的作品。先驅們的思想總是能超前于時代與技術的,那些關于未來的警惕的注視,在技術革新與人類文明的發展史上從來就沒有停止過。

把時間追溯到更早之前,1818年,雪萊創作出了世界上第一部科幻小說,第一只真正意義上的人類創造的虛擬Monster形象也隨之誕生。為如今許多人所不知的是一個誤會——“弗蘭肯斯坦”——這并不是那個怪物的名字,而是創造了它的科學家的名字。所謂的經典的科學怪人弗蘭肯斯坦,其實是我們人類自己。正如Pokémon在中文里可以被叫成神奇寶貝、寵物小精靈;也被譯為口袋妖怪,Monster的形象是可以在萌神皮卡丘和巨大的邪龍惡獸之間任意切換的。所以我們到底是要擔心培養出來的是精靈還是怪物,還是應該關注創造出它的人類自己?

創造了那些精靈的,正是我們自己

?還是把目光重新投向未來吧,《弗蘭肯斯坦》的隱喻大概也正在于此——就如同技術本身并無善惡之分,它只是為人心所用的工具,科學怪人誕生之初本是天性善良的單純之輩,是創造者人類自己對它的態度,決定了它的命運。入門級AR技術只是手段,Pokémon Go火遍全球的真正原因在于任天堂數十年苦心經營的IP情懷,和社交化的互動理念。只要能滿足玩家尋覓和收藏的快樂,使用的是塑料球還是智能手機,捕捉的是虛擬Pokémon還是活的甲蟲都不重要。

關于電影曾有一句最經典的定義:“電影最偉大的功能就是造夢。”——從露天的黑白投影儀,到IMAX-3D影院,以至未來的VR和AR,進步的技術只是為了更好地造夢,而真正決定精彩的是電影的故事本身。正如同哪怕拋開任何工具和設備,做夢也是人類無法剝奪、與生俱來的基本能力。

那位已是白發老人的Otis Johnson在最后接受采訪時承認,雖然自己就像穿越了時空一樣被這個未來世界弄得不知所措,但是不管怎樣——“回到社會的感覺真好。”看來我們真正需要的,不是無限擬真的空洞世界,而始終是充滿人情味與酸甜苦辣的真實社會。沒有誰會真正向往腦后插管的未來,是因為我們都知道這個真實的世界本身就已足夠精彩,我們只是需要更多的方式去體驗它。與其去畏懼和抵觸技術的發展,不如準備著、并為之努力著去迎接一個想要的未來吧。

再說了,人類科技樹也是有很多分支的,所以死宅們真不用想太多,安心準備好錢包才是要事,其他的請交給我們腦洞無限的科學家和工程師們吧。誰知道數十年后玩家們人手一只的不再是最新的VR Pokémon 游戲,而是生物基因技術下誕生的活體皮卡丘呢?



本文經未來事務管理局授權轉載自《不存在日報》。

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