這篇文章是根據7月份的IndieACE沙龍上,來自臺灣雷亞的開發者游名揚的分享整理的。
小團隊或者個人開發者或許經常遇到這樣的狀況:想出了一個很妙的點子,大張旗鼓地開始制作,卻發現無法量產…或者,反復修改原型,甚至做出了完成度頗高的demo,卻總覺得哪里不好玩…雷亞作為創造了Cytus、Deemo、Implosion等優秀作品的團隊,其實開發中遇到的問題和大家沒什么不同——這些就像每個開發者必交的學費,在經歷一番摸爬滾打,創造了許多的坑之后,才能磨合出自己的感覺和節奏。
雷亞的游總想用親身經歷告訴大家的是:看準你作品的核心價值所在,然后抓住它不要放手。
現在IndieACE把這篇分享整理出來,希望能對各位朋友有些啟發。
我從09年開始進入游戲行業,一開始是幫游樂場做街機和大型游戲機的游戲。
我在08年的時候做了第一款自己的獨立游戲,程序美術都是自己寫的,那款游戲可以說是Cytus的前身。不過大家要明白一個道理,當你的作品放到市場上,沒人管你是不是獨立游戲,如果畫面不好看音樂不好聽,就賣不出去。
我在臺大念的是計算機系,擅長做軟件,硬件知識比較弱,所以11年決定出來自己開公司,重點就在做軟件,開發軟件的話,App Store是最好的平臺,因為發行門檻低,可以把游戲發行向全世界。我們做的Cytus、deemo和Implosion,在應用商店里,在超過100個國家和地區被推薦過。
Implosion開發了三年半,我們的合伙人從未婚到結婚到小孩出生,游戲才做出來,所以真的做了很長的時間。
我們發布了四款產品后,蘋果給了我們一個開發者專區,說明蘋果在支持原創方面,還是發揮了很大作用的。
我們玩游戲的時候經常會碰到卡關的情況。其實身為游戲開發者,在開發過程中也常常遇到卡關,甚至我們會發現,開發中卡關和解決的時間,占到了開發時間的一半以上。
卡關了怎么辦呢?我們通常把游戲開發的過程,歸納為三個階段:prototype、pre-production和production,也就是原型制作-量產前置-量產。游戲是互動和藝術的結合,如果說電影的表達靠的是美術、鏡頭和劇情來給觀眾代入感,而體育享受的是一種純互動的樂趣,那游戲的坐標就在他們當中,是兩者的結合。所以在原型制作最重要的是確定核心玩法,在這個階段找到游戲的核心價值;找到之后,你會發現這個核心價值不一定能量產,比如你的作品的核心價值在于非常華麗但復雜的美術,可能就是難以量產的。
在量產前置階段,開發者要尋找把1變成100的量產方法,想辦法把制作變為可能;這個過程通常不是直線進行的,是不斷互相循環的,你可能在量產前置階段發現一些問題,最后要不斷回到原型制作階段去修改和解決。
舉個例子,Cytus是我們做的一款音樂游戲,游戲玩法描述起來很簡單,就是進入主選單-選歌曲-玩歌曲-結算;最重要的是核心玩法的部分,Cytus的核心價值是全觸碰的音樂游戲和它不錯的美術畫面;事實上,在這個核心玩法之外,游戲制作過程中的每一個改動也都涉及思考和驗證階段。
而Deemo的核心玩法的idea就來自于,要和Cytus做出區別。我受到一款叫做Magic Piano(魔法鋼琴)的App的啟發,覺得音樂游戲中有自己彈鋼琴的感覺會更好。雖然Cytus用到了全屏幕,但我們觀察一下當下最紅的音樂游戲,主要還是用落下式的玩法,所以我們確定了鋼琴+落下式的法+黑白概念的游戲,因為想用極簡的風格做出鋼琴的感覺。
按照這個思路做了原型,甚至進入了量產前置階段,然后讓玩家玩了一下,發現玩了一兩首歌覺得很好,多玩幾首就乏味了,沒辦法讓玩家持續玩下去,總感覺少了點東西;另一個問題是游戲里的鋼琴是沒有力度的,力度難以表達,沒有代入感。
關于力度的部分,我們找了很多參考和音樂模擬游戲,看他們怎么做,用一個暴力的方法解決了,就是每個音都取樣,取4個力度,用4組聲音去還原這四個力度。
另外一方面,除了鋼琴之外加點別的,加什么呢?決定加故事,有了故事就有無限發展的可能;加角色,加了一個角色叫孤獨的deemo,他原本是黑白的,演奏之后變彩色;還有一顆樹,演奏后會生長。一個角色不夠,就再加一個妹子給他。
有了兩個人的互動,故事就有發展了:女孩掉進這個世界里,她如何回家。正因為有了故事這個要素,每個曲子就能用兩個人的互動呈現。現在網上有很多同人,也在想象兩人能發生怎樣的互動,畫師也在畫里埋梗;進行到這里,游戲在極簡之外,就多了一些人文的成分。
但音樂游戲要怎么講故事呢?我們的做法是加入探索功能,游戲到了不同的階段,游戲場景會變化。在場景發生變化前,強迫玩家看一段動畫,這樣故事就變成有意義的東西,動畫播完后回到房間,場景發生變化,讓玩家去探索,這樣玩家就看到了故事。
再舉個例子,Cytus是我們的第一款產品,核心玩法就是全屏幕的觸碰,它的判定比以往的音樂游戲都大,但正是因為太簡單了,音樂游戲的大觸們無法得到成就感。然而,如果我們更新一個版本把判定調嚴格的話,原本的輕度玩家會有挫折感。所以最后我們加了一個判定,計算TP(Technical Point),在顯示上不是特別明顯,在意它的人會看到,不在意的人不會發現。現在這個游戲的強者都在比這個。
另一個例子是Implosion(聚爆),這也是我們開發過程中挫折感最大的一個故事:我們做的第一版游戲界面,元素非常多,各種副屬性主屬性堆在一起,還有晶片作用描述等等;選單又藏得太深,描述性文字特別多。用戶體驗不好,最后我們把這一版界面全換掉了。玩家最需要的體驗其實是:很快看到想要的東西,方便地更換裝備,所以最后設計成了左右相連滑動的畫面,沒有上一層下一層的跳轉設計。
一開始我們的開發流程是:RD用簡單的方塊做了一個雛形,UI設計師再去畫,完成之后再review成果是否符合預期,不行就推翻重來。這種流程會在循環中浪費很多時間,不符合敏捷開發的原則,所以當時一個選單花了四個月才做完。這是什么問題呢?是review的機制有問題,最好的是有一個負責用戶體驗的人,隨時檢查,隨時給下決定的人看,這樣更有效率。
還有一個更挫折的事,一開始聚爆是給Xbox360做的游戲,但是交涉沒那么順利,考慮到在主機上也不一定能很成功,最后決定把主機版砍掉,做成了一個手機游戲。這也是導致這個游戲做了很久的原因之一。
所以總結我們的經驗就是:原型制作階段不要怕砍掉重練,但確定原型之后在作業期要保持貪心,盡量滿足所有要做的事情,盡量保持隨時review的機制。最重要的是記住游戲的核心價值,核心價值確定之后,所有的工作都是為了實現它,不要因為眼前的卡關犧牲核心價值。