len#1 核心體驗:停止思考游戲,思考玩家的體驗,希望創造的體驗和實際創造的體驗存在著巨大差別,需要調整游戲,需要詳盡地說明你所渴望的核心體驗,并要找出盡可能多的方式將這種核心體驗注入到游戲中去。詢問自己如下的問題:
- 希望玩家獲得什么樣的體驗?
- 這種體驗的核心是什么?
- 游戲是如何捕獲這種核心的?
len#2 使游戲產生驚喜:驚喜是如此平常的一種感覺,我們非常容易將其忽略,驚喜是所有娛樂行為中至關重要的組成部分,它是幽默、策略和問題解決的根源所在。享受驚喜是我們大腦與生俱來的能力。用下面的問題經常提醒自己讓游戲充滿有趣的驚喜吧:
- 當玩家在玩游戲的時候,什么東西會給他們帶來驚喜?
- 游戲中的故事擁有制造驚喜的情節嗎?游戲規則擁有制造驚喜的能力嗎?美術的表現能讓人驚喜嗎?還有技術實現能讓人驚喜嗎?
- 提供給玩家互相制造驚喜的方式嗎?
- 提供給玩家為自己制造驚喜飛方式嗎?
len#3 使游戲有趣:盡管「有趣」一詞有時需要經過仔細推敲,但幾乎在每個游戲中都能找到這個詞的身影。為了讓游戲的樂趣最大化,用下面的問題提醒自己吧:
- 游戲中的什么部分是有趣的?為什么有趣?
- 什么部分需要更加有趣?
len#4 玩是一種放縱好奇心的操控:思考玩家的真實動機,他不只是游戲所提出的目標,而是玩家想要完成這些目標的原因。問問自己下面的問題吧:
- 游戲在玩家的腦海中提出了什么問題?
- 為了使玩家關心這些問題我都做了什么?
- 為了使玩家能夠產生出更多的問題我又做了什么?
游戲是一種資源控制系統的運動,在勢力間存在著對抗,這種對抗會被規則限制來生產一種不均衡的輸出結果。 —— Elliott Avedon and Brain Sutton-Smith
這個定義非常科學,我們把它分解一下:
- 「一種自愿控制系統的運動」游戲是有意開始的。
- 「勢力間存在著對抗」這段話表達了兩個意思:游戲擁有目標,并且游戲存在著沖突。
- 「被規則限制」游戲擁有規則,而玩具沒有規則。規則也是定義游戲的一個確切的方面。
- 「不均衡的輸出結果」不均衡是一個有意思的詞,它并不意味著「不相等」它暗示著一個均衡的時間點,但是隨后就變得不均衡了。換句話說,事情盡管開始了,但是隨后有人勝利了。
游戲是一種具有內源性意義的可交互結構,它需要玩家為了一個目標而去努力。——Greg Costikyan
這個定義來自設計界,相當清晰,我們也把它分解一下:
- 「一個可交互結構」非常明確地說明玩家是主動的而不是被動的,以及玩家和游戲可以互相作用。
- 「為了一個目標而努力」又一次,我們看到了目標,而努力暗示了某種類型的沖突,或者更多的,它還暗示了挑戰。Costkyan 不只是在嘗試定義什么構成了游戲,還包括了什么構成了一個好游戲。
- 「內源性意義」首先,什么是內源性意義,Costkyan 嘗試用這個詞說明那種只在游戲中才有價值的事物。比如專屬貨幣只有在游戲環境中才有意義。這個思想和名詞對我們來說非常有用,因為它們通常是一個游戲令人矚目的絕佳量度。一個游戲越引人注目,游戲的內在就會創造越多的「內源性價值」。
len#5 使游戲有內在價值:使用這個角度思考玩家對于游戲中物品、物體和得分的感覺。這些東西會直接反映玩家對于游戲中勝利的關心程度有多少,通過思考玩家真正關心的事物和之所以關心的原因,通常就能夠了解如何改進游戲了。請詢問以下問題:
- 在游戲中,什么東西對玩家來說是有價值的?
- 如何能讓他們更有價值?
- 游戲中的價值與玩家的動機之間存在的關系是什么?
關于「內源性價值」作者還舉了一個例子,在兩款橫版闖關游戲中,玩家控制的角色都會收集一種物品,在第一款游戲中,該物品的價值僅僅能在最后通關的分數體現出來。而在第二款游戲中,這個物品還能作為能量可以抵御敵人,提高完成所有關卡的機會。因為這個高內源性價值的機制,后一款游戲比前一款游戲取得了更矚目的成績。
游戲是一個封閉的正規系統,吸引玩家參與到結構化的沖突之中,并在沖突解決之后產生不規則的結果。——Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman
這個定義中大部分內容已經在前面的定義中涵蓋過了,但是還有兩個有意思的部分:
- 「吸引玩家參與」游戲是吸引人的,因此,游戲才能讓玩家感受到「沉浸」體驗。學術上,我們可能會爭論這是優秀游戲的一個特質,盡管不是所有游戲都具有,但卻是最重要的一點。
- 「一個封閉的正規系統」這里暗示了許多事情。「系統」意味著游戲由共同作用且存在內在聯系的元素組成。「正規」只是為了表達系統是被明確定義的一種方式,因此系統擁有規則。「封閉的」是這個定義中有趣的部分,它意味著系統存在邊界。 Johan Huizinga 稱它為魔法圈,因為它確實具有一種帶有魔力的感覺。當我們精神上「在游戲中」時,我們擁有與在「游戲之外」不同的思想、感受和價值觀。
下面是從不同的定義中挑選出來的游戲特性列表:
- 游戲是有意進行的。
- 游戲擁有目標。
- 游戲擁有沖突。
- 游戲擁有規則。
- 游戲中能夠勝利和失敗。
- 游戲是交互式的。
- 游戲擁有挑戰。
- 游戲能夠創造他們自己的內在價值。
- 游戲吸引玩家參與。
- 游戲是封閉的正規系統。
這是10個特質,但是我們似乎還遺漏了一些東西,這些是游戲外在的,天生的東西,但是人們如此喜愛游戲的原因是什么呢?人們給出許多答案「我喜歡和我的朋友一起玩耍」「我喜歡物理運動」「我喜歡沉浸在另一個世界中」但是,這里有一個人們談論游戲時經常給出的答案,似乎可以適用于所有游戲,即「我喜歡解決問題。」
但是大多數游戲都包含解決問題機制么?很難想到不包含問題解決機制的游戲。任何擁有有效目標的游戲,都會為你呈現問題去解決,比如:
- 找到一種方式去獲得比其他隊伍更多的得分。
- 找到一種方式比其他玩家更早到達終點。
- 找到一種方式去完成這個關卡。
- 找到一種方式在其他玩家消滅你之前先消滅他們。
- 甚至完全隨機的賭博也可以看做是我能否控制命運來贏得這個游戲。
len#6 玩家解決游戲體驗中的問題
- 游戲叫玩家去解決什么問題?
- 存在作為游戲性的一部分而產生的隱藏問題嗎?
- 游戲如何能夠產生新的問題來使玩家不斷重玩游戲呢?
讓我們看看「解決問題」是如何與游戲特質列表相關聯的:
我們首先要做的一件事情就是陳述我們試圖解決的問題,因此我們需要定一個清晰的目標(2)。接下來,我們的設計需要解決問題,并且確定問題的邊界與空間的本質。我們也要決定什么方法可以用來解決問題,也就是規則(4)。這些規則建立了一個內部的,簡單的小世界,也就是封閉正規系統(10)我們可以容易地理解和改變這個世界。與之交互(6)它包含了不同類型的沖突(3)和挑戰(7)。如果我們關心一個問題,我們會迅速地參與(9)問題的解決。問題空間中的元素獲得了內部的重要性而不與問題之外的事物關聯(8),最終我們戰勝問題或被問題戰勝,也就是失敗或者勝利(5)。
這就是魔法圈的真實面貌。只是(1)游戲是有意進行的似乎被忽略了。一個玩游戲的人必須具有特別的態度,這個態度就是我們所思考的關于玩的自然要素,也就是「好玩」。所以涵蓋這10個特質的定義可以是:
游戲是一種以好玩的態度來對待問題解決的活動。
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文版本,名字叫全景探秘游戲設計藝術。接下來的幾天,我會陸續發布后續的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_