《Game Design Workshop》筆記 part.2 .2

獎勵&懲罰

構建一個有效平衡獎勵和懲罰的系統能夠讓游戲中的決策更為吸引人
獎勵系統規則建議:

  1. 能夠幫助玩家獲得勝利的獎勵通常具有較高的權重。
  2. 帶有幻想色彩的獎勵,比如魔法武器或者黃金等,這些獎勵一般都具有較高的價值
  3. 那些和游戲的故事主線息息相關的獎勵往往具有一些額外的效果。
    如果這些獎勵既可以幫助玩家取得勝利,又可以對故事主線有所幫助的話,再好不過
    獎勵的時機和數量也至關重要
    《無盡的任務》
    B.F.斯金納 “操作性條件反射”(operant conditioning)
    對于指定的行為而言,其發生的頻率與此行為將會被獎勵或是懲罰具有直接的關系
    “斯金納箱”(Skinner Box)
    用獎勵強化行為
    操作性條件反射包含了若干種“強化程序(schedules of reinforcement)”
    “固定時間間隔的強化程序”
    “固定比例的強化程序”
    效果最好的是“隨機比例的強化程序”
    “認同感”在多人游戲中尤其如廁。如果能夠讓玩家(哪怕是那些不可能獲勝的玩家)在達成目標之后因為他們所付出的努力而得到認可,那么你的游戲就會更加吸引人
    “炫耀”
    分析自己游戲中的獎勵
  • 每一次獎勵師傅都具有實用性、幻想色彩,或者貼合故事主線?
  • 這些獎勵的時間跨度如何?
  • 獎勵的時間因素是否可以加強玩家繼續玩游戲的渴望?

預期

斯金納箱所使用的方法對于那些具有重復性和機械化傾向的游戲機制而言非常有效。
開放式信息結構的游戲 & 封閉性或混合性信息結構的游戲
國際象棋 & war3戰爭迷霧
玩家需要分析對方的信息來制定下一步策略

驚喜

玩家因為自己的決策而獲得的驚喜可以讓玩家再度燃起對游戲的熱情
驚喜可以充滿隨機性,但是需要用一種合適的展示方法
訣竅在于我們需要在隨機性驚喜和讓玩家的決策變得有意義之間找一個平衡點
例如:war3攻擊力范圍浮動,劍圣的暴擊等

進步

人類的天性讓我們能夠從向著目標前進的行為中獲得喜悅感,同時在此過程中我們所得到的微小回報往往比最終的勝利更值得回憶
吸引玩家的最好方式就是讓他們能夠真切地感受到自己的進步
里程碑
等級門檻:讓玩家為自己的每一步行動都做好準備及設置一個可以達成的目標,然后再用畫面、贊美,以及下一個故事情節等作為獎勵呈現給玩家
不要把自己封閉在某一個系統里面,要同時用多種方法來衡量進步
在考慮進步節奏時,同時也需要考慮玩家花費在一款游戲上的時間成本
比如EA公司的設計師會在游戲過程中大約每隔一小時觸發一次“微曲線(mini-arcs)”,因為玩家每次坐下玩游戲的平均時間就是一小時
每一個為曲線結束時,設計師都會試圖確保玩家將會遭遇一次“記憶深刻”的玩法。這些微曲線聚合在一起就形成了游戲的戲劇曲線

結局

當玩具為了自己的追求在游戲中苦苦探索之時,適時地將動畫展示給玩家


調整和平衡:人類對抗機器人 stone librande

"平衡"
通常來說是公平性。所有的玩家是否有相同的機會來達成游戲目標
調整一個非對稱游戲的平衡性是一件高度迭代化的工作
玩游戲-記錄結果-做出修改-重新玩游戲
每一次經歷這個順序都能夠獲得一些信息

“人類vs機器人”練習

將游戲中那些扣人心弦的效果最大化。嘗試將最終目標與最高潮合二為一,同事避免將會導致冗長沉悶結局的規則和系統
作為游戲設計師的終極目標應該是讓玩家感受到愉悅,而達成這個目標的一個關鍵之處就是不斷打磨那些能夠產生情感體驗的游戲規則
最好讓游戲結局能夠僅僅銜接玩家獲得情感最高潮的那一刻


樂趣殺手

某些游戲特性可能將會抹殺存在于游戲原型理念中的樂趣

微操作

例星際的微操,給予鐵桿玩家操控權的同時,讓普通玩家不堪重負
需要確保給予玩家的不是一個明顯的、膚淺的,或者不完備的決策
解決方案之一 簡化系統
微操作所代表的問題是一個任務被拆分成了許多瑣碎的小任務
雖然由許多決策累積而成的總體性影響可能具有重大的戰略意義,但結合每一個單獨的決策帶給玩家的負擔來說,也許最終的效果是得不償失的
針對這種情況,可以嘗試把眾多的微觀決策結合成一個宏觀決策
比如 可以設置一些較為合理的默認值,然后把最關鍵的幾個問題留給玩家來決定
除了簡化次要決策,還可以讓玩家決定是否將某些任務自動化
未操作本身不是問題,只有當它影響到玩家體驗時才能稱之為問題
不同的玩家在游戲中對于體驗的要求是各不相同的,那么在游戲能夠保持相對簡單的前提下,只要系統更加靈活,效果無疑會更好

停滯

定義:游戲過程中,有相當長的一段時期內都沒有發生過什么新鮮的事情,同事玩家決策的重要性和影響也沒什么變化

造成停滯的常見原因:
1.重復性
解決方法:1.豐富玩家可操作的行為類型;2.告訴玩家他的每一個行為都將如何讓他更為接近勝利
2.實力之間的均衡
解決方案:制造條件來影響當前的實力均衡狀態
3.強化或平衡的怪圈
解決方案:通過意外事件來改變局勢;或對游戲進行調整
4.游戲中沒有發生任何事情,倒是玩家的無所事事
解決方案:重新設計游戲,讓玩家的目標更為明確

無法逾越的障礙

并不是指完全無法解決的狀況,而是對于特定比例的玩家受眾而言,看起來像是完全無法逾越的
由于信息匱乏、錯過了時機、缺乏經驗或不夠警覺,最終造成流失
確保游戲能夠通過某些方法得知玩家是否陷入了困境,而且能夠在此時給予玩家某些幫助,使他們能夠在順利渡過難關的同時又完全不影響挑戰的難度
《塞爾達》在一些戰略要地不熟若干游戲角色,它們微玩家提供線索和其他相關信息,幫助玩家克服各種困難
和游戲中其他的可變屬性一樣,線索也需要講究平衡性,這樣才能確保呈現給玩家的游戲難度是合適的

隨機事件

隨機性會影響即時戰略游戲中的戰斗算法,以及讓桌游中的移動機制變得不可預測
需要確認隨機事件必須符合玩家在游戲中的預期
讓玩家提前為那些可能出現的惡性事件有所準備,以及可以讓他們想辦法來減少損失。但是不要告訴他們這些事件將會何時發生,以及將會造成多么嚴重的影響
隨著事件造成的影響越來越大,游戲中提供的警告信息也應該越來越多

可預知性道路

如果一款游戲只有一條通往最終勝利的道路,那么這個游戲是可以被預知的。單線或者簡單分支的游戲結構通常都會導致這樣的可預知性。如果希望為游戲設計加入更為豐富的可能性,可以考慮一下如何讓游戲結構更加對象化
如果可以讓游戲中的每一類物品都可以通過一些簡單的行為和規則與玩家進行交互,而不是把每一次交互的內容都寫在一個腳本中,那么通常來說都可以給游戲帶來一些富有創意和意料之外的收獲
《GTA5》:讓玩家感到游戲可以對他的行為作出反饋,同時充滿了不可預知性
運行玩家從多個目標中選擇一個
《文明3》
大量的可能性

是否易用?

易用性測試和可用性測試時息息相關的,區別只在于測試的人是誰
可用性測試在于測試和評估用戶如何與眾多不同的產品進行交互
易用性測試人群:

  1. 屬于游戲目標市場的人們
  2. 來自外界的人們(和你非親非故)
  3. 從未玩過你的游戲的人們
    標出游戲中重要的地方,編寫腳本,讓測試者帶著任務體驗一下這些重要的地方,驗證是否游戲中的一切都如你所料
    多名玩家同時在線游戲,最好一對一測試,分不同的房間,格子擋板,耳機等
    “測試者的表現是錯不了的”
    需要對有問題的地方進行標注,對它們進行修正,然后再進行幾輪測試

將聲音作為一種游戲反饋設備 Michael Sweet

通過利用聲音,我們可以家具玩家對游戲的參與度及拓展游戲的創意和風格,產生影響。音樂和音效通常都會下意識地對人們產生影響,傳遞情感內容給玩家。
提升玩家的游戲體驗,以及對游戲內容的認知

《美女餐廳》diner dash

節奏輕快的音樂營造出一種非常友好的氛圍
大量背景音效,帶來良好的聽覺反饋
烘托餐廳氣氛的音效:玩家進入或離開餐廳,盤子掉落、接受玩家訂單的聲音
玩家反饋音效:觸發得分事件的聲音,表示關卡開始和結束的聲音
主題音樂,由更小的單位(比如2、4或8個小節)所組成。這樣無論什么順序播放這些小節,都能組合成一支樂曲
在游戲過程中,短小的樂曲會隨機的持續播放,最大化利用了聲音資源,同時玩家也享受到了千變萬化的音樂
結論:音樂和音效能夠提升游戲體驗。應該利用調音板創造獨一無二的音樂,從而使得你的游戲別具一格。在你的游戲中,音樂應該擁有一種特殊能力,即能夠下意識地全面提升玩家們位于情感層面的游戲體驗

BliX

在創造聲音時,我希望在游戲過程中,玩家能夠在不知不覺的情況下演奏出一段優美的旋律。
因為游戲中所有的音效都是可循環的環境電子音樂的片段
所以本質上來說,游戲的樂譜是由玩家自行創造出來的
游戲玩法核心是創作音樂
軟件 Rebirth、ProTools
在游戲聲音中增加延遲會增加聲音文件的大小
與重視聲音的團隊進行合作同樣是非常重要的,這樣的團隊會激發的你創作和實驗欲望,讓你總會想嘗試一些新的東西。
統一的聽覺體驗
來自聲音的反饋也可以培養玩家進行交互的節奏


Robin Hunicke

設計流程

“機制-動態-美學”(MDA)
首先構思如何讓玩家在游戲過程中體驗到與眾不同的感觸。其次是機制,最后做一些動態調整
從體驗角度開始設計
當身體忙碌,頭腦相對較為空閑時,靈感往往就會出現。所以會畫風時間做一些半結構化的活動,比如徒步,園藝活動,烹飪美食,騎車等
畫下和寫下靈感
閱讀大量和工作相關的文學作品,觀看電影,或者參與一些和工作主題相一致的活動等
盡量將自己沉浸在一些能夠激發靈感的素材里,這些素材可能來自于許多不同領域,這就使得項目自身并不只是和游戲相關而已
和其他具有才華和創意的人溝通時,經常會激發出一些嶄新的想法和靈感

原型制作

如果希望通過調整游戲機制和動態產生的各種結果來達到自己的預期目標,就需要大量玩家來測試游戲
由游戲測試引導之后的開發方向,幫助剔除拙劣的游戲機制,保證了游戲的精華所在,使作品優雅緊湊,穩定堅實
從美學體驗開始設計,然后發現了合適的游戲機制,最后針對目標玩家和游戲情景,打磨動態體驗

建議

多動手,體驗各種感受,享受新體驗所帶來的樂趣等。所有這些將會轉換成你需要的任何東西,同事它們會讓生命變得豐富多彩。
保持好奇心,致力于你所做的事情

* * *
##lorne lanning
###設計流程
設計靈感來自生活中那些我熱切關注的事物,此外還會研究許多看起來與游戲毫不相關的事情。最好的靈感通常都來自于意料之外的地方,所以會花費許多時間做一些看起來不著邊際的事情
創作靈感的過程就是把一些離散的想法結合起來
除了自己熟知的領域,還要去探索其他領域
《模擬人生》系列承載喝引領著未來游戲設計領域的創新力,而這種創新力并補一定與游戲設計的框架或變化有關。對于一款游戲來說,更為重要的是它究竟有多么與眾不同
人們對虛擬生命的情感依托和互相依賴

###建議
你需要具備極強的職業素質以及不斷研究其他值得你學習的游戲
同時,不管你的專業技能時什么,你需要深入學習并精通編程、設計、電腦動畫,或者寫作等專業技能
需要關注游戲以外自己周遭的生活,并從生活中學習
最棒的靈感不會來自于其他現有的游戲,而是來自于哪些幾乎與游戲毫無關聯的地方。
這些靈感可能源自其他的地區和藝術形式,甚至可能源自某個科學類別,比如社會學,農業學,哲學,動物學,以及心理學
你從其他領域汲取的靈感素材越多,創造的游戲就會越發的與眾不同

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