首先聲明,TGA 是一個比較年輕的頒獎典禮。雖說玩家向他人介紹 TGA 的時候經常回拿來和 奧斯卡 比較,而且它姑且也算是游戲界有頭有臉的盛會了,但是不要忘記,去年(現在是2016了,所以應該是前年)它還是一個小打小鬧的網絡直播頒獎,連典禮都算不上。所以大家看看就行,不必較真。
那么您到底支不支持 ”Fallout 4" 成為年度游戲啊? <br />
支持啊,怎么會不支持? <br />
那么你怎么看 TGA 把 GOTY 搬給 "The Witcher 3: Wild Hunt" 呢? <br />
吼啊,當然吼啊。 <br />
那您到底覺得哪個游戲更好啊? <br />
你們啊,不要聽風就是雨。得到消息,也要有自己的判斷, Fallout 4 自然是個好游戲, The Witcher 3 也是眾望所歸。 <br />
好吧,不鬧了。先讓我們來看看 TGA 的 年度游戲候選名單都是哪些選手吧。


其實2015年值得一提的游戲還不止這些,個人私貨推薦 "Rise of the Tomb Raider"(重啟之后的穩扎穩打),
"Splaton"(娛樂向的TPS)", "如龍0"(后面有個0,但真的是2015年的游戲),"Xenoblade Chronicles X" (機甲才是男人的浪漫),
然后 Game of The Year 給了 The Witcher 3: Wild Hunt,GOTY 的提名中有三個被提名為年度 RPG 候選, 分別是: The Witcher 3, Bloodborne 和 Fallout 4。除此之外還有 Pillars of Eternity 和 Undertale。TGA 評委的邏輯大概是:既然 The Witcher 3 拿了 GOTY,那一定也是同類游戲中最好的,所以。。。
具體分析
先說說 Pillars of Eternity 和 Undertale 這兩位。
前者是 Obsidian 的眾籌作品,Baldur's Gate (博德之門)的精神續作,同時 Obsidian 是 Fallout: New Vages 的制作組 (Bethesda 授權外包的),而 Obsidian 的主要成員又是從制作了 Fallout 1/2 的 Black Isle 出來的。而后者是一個獨立游戲制作人打破 RPG 的傳統做出的一款革新之作, 我個人沒有接觸這兩個作品,Undertale 剛剛玩了1個小時,Pillars of Eternity 則是壓根沒買,不過此處有安利 http://www.g-cores.com/articles/17120, http://www.g-cores.com/articles/17243, http://www.g-cores.com/articles/14320。
一個眾籌作,一個獨立游戲,能成為候選已經很不容易了,畢竟這二位從出生就處于資金和人手的不利地位。再加上有三款 GOTY 候選人的夾擊。
接下來主要說說另外兩位 Bloodborne 和 The Witcher 3
其實按理說這兩位加上 Fallout 4 中任何一位拿 GOTY 都沒什么問題。The Witcher 3 也只是以微弱優勢勝出。
首先說 Bloodborne,該作為 PS4 獨占(此處應有“索尼大法好”),對于獨占游戲而言,優化基本合格,游戲發售初期的30秒讀盤時間拖了后腿。畫面上,相對于前作 Dark Souls II 有了質的飛躍。系列制作人宮崎英高終于重新主刀,和由徒弟制作的 Dark Souls II 比,關卡設計回到了 Dark Souls 的水準,山重水復疑無路 柳暗花明又一村 的感覺又回來了。盾反系統取消,加入槍反系統,同是加快精力條的回復速度,加快了游戲的節奏。
少有的缺點是:游戲整體難度下降,那種拿著手柄,心跳加快,手心冒汗的場景少了(對于新手來說是個好事)。武器數量大量減少,即便是加入了武器變形系統,依然無法改變武器系統簡化的本質(對于新手來說也許是個好事)。法術系統大幅削減,通關了也基本沒怎么用過,等于少了一個遠程攻擊的方式(還記得當年的雷槍黨嗎?),某種程度上增加了難度。載入時間過長,長到可以讓我喝杯茶,上個廁所,對于卡關的玩家來說非常讓人惱火。
總體而言 Bloodborne 簡化游戲系統,加快游戲節奏,方便新玩家上手,但少了很多研究的樂趣和無所不用其極的太陽騎士精神。它也是這三款游戲中完成度最高的,Bug 在游戲初期就十分少,只有 MGS V 在這一點上做的比它好,而且比較一下另外兩位,The Witcher 3 至今仍時不時看到諸如馬頭穿墻這樣的 Bug,Fallout 4 更是不必說,發售初期成噸的 Bug 讓我玩到學院就封盤至今。
再說The Witcher 3: Wild Hunt,和 MGS V 同樣初次嘗試沙盒化/Open World 的 The Witcher 3 成功摸到了沙盒游戲的門路,通過故事/主線撐起了框架,再由隨處可見的直線和小游戲(昆特牌)填充整個游戲,把整個奇幻世界體現的淋漓盡至。而且這些直線并不是簡單的堆砌,而是精心準備的甜點。而找女兒的主線劇情也足夠吸引人,章節式的敘事起碼不過不失,和其他一些玩過之后就忘記劇情的游戲比起來不知道高到哪里去了。法印系統結合博大精深的煉金可以橫行北方王國。
其缺點主要是令人捉急的隊友AI (你的坐騎經常會莫名奇妙地卡在一些地方,而且即便沒有任何阻擋物,這匹馬走道你身邊的速度也可以和 Bloodborne 的讀盤速度相媲美了)。操作上,騎乘時的操作同樣別扭。沿用了從一代開始就被人不斷吐槽的戰斗系統,制作組號稱加入了上千個新動作(這不是育碧制作組常說的嘛?),但是打架依舊是轉圈,而且輕重攻擊除了速率基本看不出什么差別,尤其是在玩過 Bloodborn 之后,反差非常強烈。不合理的難度設定讓我這個通關 Dark Souls II 和 Bloodborne 的玩家只敢在簡單難度低調做人。另外一些不方便玩家的設定時不時出現,讓人惱火。(比如發售幾個月后才有的儲物箱系統,官方不停封殺刷錢 Bug,但是在本作中花錢如流水,堂堂一個 witcher 居然過著連自己的武器都修不起的生活,盡管原著設定就是如此)。
總結: The Witcher 3 在游戲手感上很不講究,而且又有很多不人性化的設定,能夠拿獎完全是靠其良心的游戲內容和革新式的沙盒化(對于系列而言)擊垮對手的。
終于到了主角 Fallout 4 了,我們慢慢來聊
打開 Metacritic,你會發現 Fallout 4 的媒體評分一致地給予正面評價,三個平臺基本處于 85-86分,而玩家評分則是 Positive 和 Negative 互刷,贊美和謾罵齊飛。看到這里,是不是不禁讓人想起豆瓣上五分和一分互刷的奇特景象。但在游戲界,這種情況并不常見,對于 Fallout 4,這樣兩極分化的評分完全可以理解。
首先,與前作相比,這款游戲有哪些進步呢?水準之上的畫面風格比起 Fallout 3/ Fallout New Vages 那種直接拿個濾鏡完事的做法可以說得上是美輪美奐,一些場景仿佛讓我回到了 哥倫比亞 (Bioshock Infinite,也就是“生化奇兵 無限”中的主場景)。作為一款 RPG 游戲,槍械手感總算是到達了業界的平均水平,與此同時還增強了槍械改造系統,但是和 Bloodborne 一樣,武器數量變少了。
然后呢?就沒有別的優點了嗎?
沒錯,這次 Fallout 4 開了一個倒車,尤其是 Fallout New Vages 珠玉在前,此處需要注意,Fallout New Vages 的制作組不是 Bethesda 而是 Obsidian,也難怪有老玩家不斷強調 Obsidian 的 Fallout 才是真正的 Fallout。而 Metacritic 上冰火兩重天的評價正式來源于此。Fallout 4 砍掉了很多優秀但是難于上手的設計,而前作中的優點竟然變成了 Fallout 4 的缺點,老玩家握起手柄之后就有一種吃了蒼蠅的感覺。同時,新玩家或是從 The Old Scroll (老頭滾動條) 來的玩家則感覺非常親切,這也是本作能達到千萬銷量,但口碑褒貶不一的主要原因。
“Fallout 4 明明很好玩啊!” 的確,作為一個游戲,它已經足夠好了,但是他叫 Fallout,一個從90年代走到今天的游戲系列,唯一一個能夠追溯到龍與地下城規則的現代游戲,只是要求好玩那只能證明你對游戲的愛還不夠啊。
其缺點,首先是作為沙盒游戲的先驅,竟然丟掉了 Open World 的精髓。自從 莎木 的失敗,和 GTA 3 的成功,好的 Open World 游戲基本都有一個共識,那就是要有抓人眼球的主線,和好玩能消磨時間的支線和小游戲。即,Open World 也要按照 基本法 線性游戲的套路來。用主線不讓玩家迷失,再由支線增加自由度。我們來看看 Fallout New Vages (以下簡稱 FNV)是怎么做的,首先其主線很明確,一個郵差被人爆頭,從醫生的診所醒來后千里追兇,且不說打破系列主角一直都是 Vault (避難所) 居民,這個開頭怎么也比老婆被殺,兒子被搶這種苦大仇深的劇情來得有趣吧(你可以不同意)。而且 FNV 的支線大多都是從主線派生出來,一環套一環,網狀的任務結構環環相扣,梳理出來西部廢土的風土人情,和三大勢力的恩怨情仇。反觀 Fallout 4,當你撿了100個小時的垃圾之后,感到這沒有任何意義,才猛然想起自己是來找兒子的。而且各大勢力的任務居然有很大一部分是隨機的,隨機就算了,起碼也得有趣吧?不好意思,這些任務都大同小異,更別提要讓它們和主線有聯系了。
再者,Fallout 4 的游戲系統相對于 FNV 簡化到令人發指的程度。FNV 和之前的作品中,人物由屬性(S.P.E.C.I.A.L)、天賦(Perk)、技能(Skill) 三個系統構成,而本作中砍掉技能,簡化天賦。同時簡化對話系統,從原先 FNV 中可以嘴炮橫行天下,變成了四個固定的選項(是、否、什么?、諷刺),并且嘴炮完全看臉。這兩點加起來對老玩家形成致命傷害(FNV 的技能系統和嘴炮相輔相成,比如你如果科學技能高的話可以和僵尸科學家談笑風生,修理技能高的話可以直接修好眼球機器人,不必全世界找零件了)。不但限制了玩家的玩法,而且讓嘴炮流完全無用武之地。要知道,嘴炮系統能讓一個游戲的自由度倍增,不但可以“君子動口不動手”,減少無意義的斗爭,還可以影響劇情的走勢。同時,善惡系統和聲望值完全不見蹤影,使得 Fallout 4 的對話選項更加沒有意義了。
作為一個 Open World 游戲,自由度如此之低簡直令人發指(自由度不是地圖大而已)。反觀初次嘗試 Open World 的 MGS V 和 The Witcher 3 , 前者在系列一貫優秀的敘事上滑鐵盧,但其提供了數百個武器道具,加以動態難度設定(比如你一直用麻醉槍爆頭敵人就會帶上頭盔)引導玩家用多種多樣的方式完成潛入,配上子彈時間,降低被發現的懲罰,可以說沒有你做不到的潛入方式,只有你想不到的,更不必說其優秀的關卡設計是育碧花十年也趕不上的。后者同為 RPG,沒有什么嘴炮系統,但它用心設計的支線和昆特牌彌補了自由度的不足。
至于游戲優化和 Bug 問題,我就說一點。Fallout 4 發售前一個月就傳出制作完成,進廠壓盤的消息,一個月有依舊 Bug 不斷,運行效率捉急。你們這一個月都放假去了嗎?
總結:Fallout 4 渙散的游戲主線和支線加上大幅砍掉前作系統導致 Fallout 4 變成了四不像,既沒有 Fallout 世界人與人的勾心斗角也沒有 The Old Scroll 令人神往的世界描繪。這一切的罪魁禍首就是為了應對輕度游戲的沖擊,拉攏藍海玩家所致。
如今的最高級別游戲市場,已經不只是單個3A游戲之間的競爭了,而是頂級3A系列和頂級3A系列之間的競爭,甚至是頂級3A系列和競技游戲、獨立游戲、手機游戲、休閑游戲、游戲直播網站們的競爭。游戲市場內的參與者實在是太多了,大家一起在競爭著玩家們有限的時間和金錢。就算是在Steam上,絕大多數用戶也是在玩DOTA2和CSGO,這些商業模式建筑在“延長玩家時間換取付費”基礎上的游戲侵占了原本屬于二線游戲的市場和時間,也極大地提高了建立和維護一個新3A游戲系列的難度。可以說,如今每一款3A游戲續作,都不能僅僅滿足于“穩妥的續作”,他們必須保證每一款續作都同時滿足口碑銷量的雙重目標才行。<br />
真正在本世代建立起系列來的,我能想到的只有兩個例子: 魂系列(血源)和巫師3。恰巧,這兩個游戲采取的方針十分類似:它們都是小眾硬核系列的大投資續作,在硬核玩家中積累了驚人的口碑和評論,然后基于這一基礎上進軍大眾市場,最終收取了豐厚的回報。他們都向大眾玩家做了一定的設計妥協,但并沒有妥協到會讓系列核心用戶感到不適的地步。白狼該有的魔藥、符文這些系統一個都不少,只是設計的使用方式產生了很大的改變;血源獵人們的動作更靈活,不需要舉盾,但核心戰斗難度和關卡設計比起黑魂2僅有很小的弱化。兩者并沒有刪減、妥協自己系列的核心優勢,而是竭盡全力找到一條優化和改良的道路。[1]
現在 Fallout 4 極大地打擊了老玩家的熱情,不知道這千萬銷量會不會將 Fallout 這個品牌信譽消耗殆盡,淪為 Assassin's Creed 和 Call of Duty 之流呢?
[1]Necromanov. (2015). 分裂紅海:輻射4的喧囂和爭議. Retrieved from http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/20392546